Найти тему

Рецензия: Ghost of Tsushima

Оглавление

Хотя Sucker Punch делает игры более двадцати лет и подарила нам известного вороватого енота Слая Купера, по-настоящему ворваться на танцпол у нее получилось только во времена PS3 с InFamous – невероятно зрелищным и увлекательным переосмыслением всей нелепой трикошно-супергеройской темы.

Вторая часть и поныне остается просто лучшей игрой на заданную тему. Далее запал студии как будто спал, и PS4 досталось неплохое продолжение, но заслуженно лишенное цифры три в названии и полностью оправдывающее разыгранный в нем же фразеологизм Second Son. После этого – тишина, все ждали полноценную третью часть, но выяснилось, что американцы надышались древними японскими фильмами про самураев и делают игру в соответствующем сеттинге. Причем на совсем не избитую тему.

Слегка избыточный пафос вступления может немного насторожить, но игра быстро выравнивает фон
Слегка избыточный пафос вступления может немного насторожить, но игра быстро выравнивает фон

Холодная осень семьдесят четвертого

События Ghost of Tsushima разворачиваются в тринадцатом веке, во времена первого вторжения монголов в Японию. Тогда их войска при живой поддержке китайских и корейских дружелюбных соседей высадились на Цусиме с целью присоединить территории Страны восходящего солнца посредством дипломатических переговоров с поджогами и страшной резней.

В комитете по встрече визитеров оказываются главный герой, Дзин Сакай, и его дядя, оба – знатные самураи при регалиях. Но при встрече с главнокомандующим врага, реальной исторической и весьма неординарной личностью – Хубилаем – не спасли ни регалии, ни самурайская выучка. Японцы были разбиты, дядька героя взят в плен, а сам он потерял себя от пережитых увечий и очнулся уже совсем на другой Цусиме. Родной край в огне, сопротивление подавлено, на разоренных землях бесчинствует враг. Задача минимум: собрать выживших друзей и знакомых, чтобы отбить из плена дядьку.

В игре шикарная японская озвучка и аутентичный саундтрек от Сигэру Умэбаяси
В игре шикарная японская озвучка и аутентичный саундтрек от Сигэру Умэбаяси

Это был, так сказать, контекст, на фоне которого развивается личная драма главного героя. Будучи трусливым подростком, Дзин по малодушию допустил смерть отца, а дядя забрал сироту к себе и вполне успешно растил из сопляка настоящего боевого самурая без страха и упрека. Но вот незадача, оказавшись по колено в монголах, герой при содействии выходившей его воровки быстро понимает, что «про честно работать – это вы забудьте». Героически выйти перед главными воротами какой-нибудь крепости и вызвать гарнизон на бой, конечно, можно, но план этот надежностью швейцарских часов не отличается. Так Дзин ломается второй раз и, мучительно переступая через внутреннего самурая, учится хорониться по кустам и бить врага исподтишка. Впоследствии ему это, как водится, еще ох как припомнят.

Хотя история и наполнена драматизмом и пафосом, но без крайних перегибов: тут американцы работают намного деликатнее самих японцев, у которых обычно всегда все гипертрофированно и вообще аниме. При всех обязательных оммажах классическим самурайским боевикам, Ghost of Tsushima берет от них только лучшее, оставляя за бортом всякие нелепые атавизмы, и от того выглядит гораздо более актуально, если не сказать, вменяемо.

Поединки один на один – это особая красота со всеми церемониями
Поединки один на один – это особая красота со всеми церемониями

Свою роль играет и постановка сюжетных сцен на уровне лучшего азиатского исторического кино, и совсем не за счет зрелищного экшена, который тут оставляют самой игре, а за счет всего того, что его обычно окружает во времени и пространстве.

Эстетическое

Говоря о плюсах Ghost of Tsushima, надо рассказать и о главном, что сразу бросается в глаза. Игра просто потрясающе выглядит, причем технически тут нет ничего особенного: качеством текстур, округлостью теней и гладкостью сглаживания она вряд ли удивит ценителя с моноклем, но художники и дизайнеры проделали просто невероятную работу. Ровно из любой точки Цусимы, куда бы ни занесло самурая, открывается какой-то совершенно фантастический вид, который невозможно достаточно достоверно описать словами. Такое впечатление, что перед авторами стояла цель сделать самый живописный открытый мир из более-менее реалистичных, и Sucker Punch справились с ней на отлично.

В статике всю здешнюю живописность передать, к сожалению, невозможно
В статике всю здешнюю живописность передать, к сожалению, невозможно

Причем и без того исключительно картинные пейзажи всегда наполнены характерными чертами японского романтизма: горячими источниками, каменными алтарями, цветущими ядовитым цветом деревьями и километровыми полями цветов. Все это генерирует море оживляющих картинку деталей: пар, дым, искры от огня, вечно расшвыриваемые ветром листья, светлячки – картинка не замирает ни на секунду, а Ghost of Tsushima изо всех сил старается привить любовь к неспешному созерцанию всей этой красоты. Отмокая в онсэнах, можно придаться размышлениям о высоких материях или о всяких низменных вещах (на выбор); в некоторых, особенно живописных местах, можно присесть и сочинить проникновенное хоку; а если найти лисью нору, то рыжий пройдоха отведет к скрытому от посторонних глаз алтарю. На атмосферу играет даже здешняя навигационная система: стоит провести по тачпаду вверх, и ветер, поднимая с тропинок листву, прижимая к земле траву и подхватывая одежды героя, устремится в нужном направлении.

Короче, министерство культуры Японии должно выдать разработчикам какой-нибудь грант за популяризацию культуры своей страны, вклад в которую в таком объеме не делает ни одна современная японская игра. Даже если от «японщины» вас воротит, не проникнуться эстетикой тут почти невозможно.

Специально или нет, но многие локации создают такое специфическое павильонное ощущение, как в старых фильмах
Специально или нет, но многие локации создают такое специфическое павильонное ощущение, как в старых фильмах

Цусимский участковый

Красота красотой, но главный вопрос к любому опенворлду – это сколько бессмысленных филеров, призванных растянуть прохождение, придется вынести на пути к финальным титрам? Помнится, Sucker Punch обещали, что заборят эту заразу, и по большому счету у них даже получилось. Совсем не попадающих в нарратив активностей тут нет, а даже самые необязательные занятия дают реальные бонусы: молитвы у алтарей, например, открывают новые амулеты, а посещение онсэнов увеличивает базовое здоровье. Зачистка лагерей и деревень тоже железно ложится в историю: мы именно что освобождаем захваченную врагом родину, а на освобожденные территории вновь приходят торговцы, крестьяне и прочие простолюдины.

Полноценные побочные задания тоже есть, и условно их можно разделить на несколько типов. Первые обычно напрямую связаны с основной историей и героями, и если не всегда дополняют ее, то точно придают некоторых красок. Еще есть всякие легенды: послушав очередную байку странствующего музыканта, можно пойти проверять ее правдивость и по ходу выучить какой-нибудь супер-прием, найти легендарный лук или доспех, ну или хотя бы развенчать мистическую составляющую сказки. Ну и последнее – это небольшие зарисовки на тему непростого быта средневековой Японии: разборки с бандитами, самозванцами и ворами или героическое удержание фермы, где производят самое главное для любого самурая – саке.

Вся одежда узкоспециализирована: на урон холодным и дальнобойным, на поиск секретов и стелс – универсальных шмоток нет
Вся одежда узкоспециализирована: на урон холодным и дальнобойным, на поиск секретов и стелс – универсальных шмоток нет

Я у мамы партизан

До этого момента мы сплошь хвалили Ghost of Tsushima, и хвалили заслуженно, теперь же, не менее заслуженно и поругаем. Первое, что вызывает вопросы – это здешний стелс. Враги слепы, глухи, быстро теряют интерес к обнаруженному герою и не способны вменяемо отреагировать на трупы коллег. Так делать нынче уже не принято. Режет врагов Дзин, конечно, красиво, спору нет, но интереса от такой игры в поддавки немного. А если добавить к этому богатый арсенал гаджетов: от нескольких типов луков, до дымовух и бомб-липучек, то соотношение сил между героем и тридцатью монголами выглядит и вовсе как противостояние волка и тридцати котят. Слепых. Парализованных.

В открытом бою все на первый взгляд устроено вполне привычно: есть слабый удар на урон, сильный удар на пробитие блока и выведение из равновесия, плюс возможность уворачиваться, блокировать и конечно по-бетменовски перехватывать вражеские выпады. А еще противников можно вызвать на открытое противоборство как в самурайском кино: бойцы встают друг напротив друга и ждут выпада соперника, тут все решает вовремя отжатая кнопка удержания меча. После прокачки за один раз таким образом можно получить до трех фрагов.

Доспехи и оружие герой получает за выполнение заданий, а вот апгрейд всего этого добра требует бессчетного количества всяческих шкур, тряпок и прочих бамбуков
Доспехи и оружие герой получает за выполнение заданий, а вот апгрейд всего этого добра требует бессчетного количества всяческих шкур, тряпок и прочих бамбуков

Выглядит все это безумно зрелищно, но своих проблем у механики открытого боя тоже хватает. Для начала тут целых четыре стойки под разные типы врагов: мечников, копейщиков, щитовиков и здешних танков. При этом нападают они обычно большими смешанными группами, а бонусы, которые дает каждая стойка на свой тип врага, слишком заметные, чтобы это игнорировать. Вот и приходится постоянно их менять на ходу, что осуществляется через круговое меню с замедлением времени и добавляет слишком много пустой возни в бою. Усугубляет ее невозможность нормально зацелить конкретного врага: герой делает это автоматически и непонятно по какому принципу, а камера даже не пытается показать противника и зачастую демонстрирует что угодно – от мха на дереве, до героического лица Дзина, – лишь бы не то, что нужно. В серьезных замесах это доставляет больше хлопот, чем сами враги.

Тем не менее, привыкнув ко всем нюансам не самой удобной боевки и камеры, можно уже к середине игры воевать в одном рубище, не пропуская по себе ни единого удара, а в случае чего почти бесплатно подлечиваться, используя специальный ресурс – решимость, которая восстанавливается после убийств, парирований и прочих успехов в бою. Поэтому даже весьма богатая на возможности прокачка кажется не слишком обязательной, если не считать ту часть умений, которая отвечает за возможность парировать изначально неблокируемые атаки. Хотя не расшибаться при падении со скалы или, например, спрыгивать с коня прямо на врага с шашкой наголо, чего скрывать, тоже приятно.

Чем больше на монголе меха, тем труднее его резать – примета такая
Чем больше на монголе меха, тем труднее его резать – примета такая

В общем, боевая система тут отвечает главному для столь красивой игры требованию: она эффектная и только, особенной глубины, челленжа, а в случае со стелсом – и осмысленности искать не стоит. Но вот вопрос, так ли это портит общее впечатление? Конечно, портит, но даже близко не так, как можно было бы подумать, потому что Ghost of Tsushima – это не про сложность, не про медитацию в кустах на хитро расставленные патрули, и не про вылавливание миллисекундных таймингов, а про самурайский романтизм, созерцание природы и всю вот эту пафосную, но притягательную эстетику.

Рейтинг - 8.0

-9