Важно понимать, что какая-то нарядная и внушительная статистика требуется лишь для вступления в клан, зачастую требующих помимо статистики еще и полного погружения в мир глобальной карты и прочих клановых активностей с отниманием свободного времени и добровольно-принудительными процедурами, который не всегда будут оставлять тебе время для ламповых посиделок по вечерам и под настроение.
Средний урон. Это уже более адекватный показатель уровня игрока, чем больше игрок настреливает в среднем, тем больше пользы команде он приносит. Рубиконом между дном и нормальными пацанами считается показатель в 1000 среднего урона по аккаунту, 1200 уже без шуток может говорить о мастерстве. Также существует условная градация для каждого уровня техники, например для 8 уровня 1200, для 9 - 1500, для 10 - 2000 (привожу примерные и условные значения).Но взглянем на эти цифры чуть пристальнее.
Наносить урон ведь можно разными способами. Например, в песочных боях, используя прокачанный экипаж и относительно имбалансную технику, которая позволяет насиловать новичков и ботов(которых официально нет, они просто монастырь в химмельсдорфе посмотреть заехали), без мук с пробитием, с большой скорострельностью и относительно безнаказанно. До поры до времени этих любителей дешевого буста статистики можно было как раз по среднему урону и распознать. Но, произошло революционное поднятие хп, и урона на низких уровнях, и даже на первом уровне набить 1000 урона в бою стало не чем-то из ряда вон.
Второе. Нанесение урона ради урона. Когда человек в бою реализует одну единственную задачу - настрелять, не заботясь ни об обстановке в бою, ни о взаимодействии с союзниками, ни тем более о самопожертвовании во имя общего блага. Такие игроки могут находясь на удаленке методично постреливать по доступным целям на протяжении всего боя, в концовке оставаясь едва ли не последним игроком в своей команде. Да, урон растет, но удовольствие от подобного геймплея весьма специфическое и нисколько не похоже на бодрое танковое рубилово, заявленное разработчиками при релизе игры.
Тем не менее прямая связь между уроном и влиянием на бой безусловно есть, даже в перечисленных способах, банальная математика. В командах по 15 танков, имеющих по 1000 хп, для полного уничтожения команды соперника в твоей команде достаточно десяти игроков, нанесших урон в полтора своих хп. Вроде бы и ничего сложного, кажется, но вступает множество факторов, от наличия в команде топовых танков на стоковом оборудовании, неправильного решения разума улья при выборе направления, ну и неигровые моменты, например вылет при загрузке единственного лт или разгар народных гуляний, что приводит к очень комичным ситуациям на поле, но не к победе уничтожением.
При своей игре, помимо радости от победы, надо стремиться и приносить пользу не только нанесением урона (отбил свое хп - уже молодец), но и другими активными действиями, с помощью которых ты либо принимаешь урон, который мог пройти по едва живому союзнику, либо заблокировать урон броней, тем самым забрав драгоценный дпм, либо ассистировать подсветом или обездвиживанием соперника. Напрямую урон не наносишь, но даешь возможность реализовать его союзникам. Для себя я после нескольких тысяч боев установил три степени глубины удовлетворения от боя:
1. урон+ассист > хп (ну хоть что-то)
2. урон или ассист > хп (экономически доходная формула),
3. урон и ассист по отдельности > хп (я молодец)
4. (урон, ассист, танкование и больше 4 фрагов)
Возможно многие посмеются над такими скромными оценками, но для среднего игрока это вполне понятные ориентиры на действия в бою, который могут приносить пользу. Без этих всяких КПД и WN8.