Найти в Дзене
Алексей Сзаводов

Характеристики техники в WOT. Огневая мощь.

Основные характеристики техники можно посмотреть в любой момент, даже не прибегая к поискам по различным менюшкам. Они расположены прям на экране ангара и в ненавязчивой форме демонстрируют свое значение визуально

Список основных характеристик танка со шкалой минимально-максимальных значений.
Список основных характеристик танка со шкалой минимально-максимальных значений.

Так как игра в первую очередь стрелялка, то и начнем мы с "огневой мощи", списка параметров, которые напрямую влияют на нанесение урона.

Параметры огневой мощи
Параметры огневой мощи

И пойдем прям по списку сверху вниз.

Средний урон. Количество хп, снимаемых за выстрел. Приписка "средний" показывает на наличие разброса значений. Согласно нормативам, установленным разработчиками, показатель разброса составляет +/-25%. То есть, при попытке добить едва живого врага, у которого осталось всего 24 хп, целясь из базового орудия танка МС-1 как на приведенном скриншоте, ты должен готовиться к тому, что вылетит не птичка в виде 30, а циничные 30 - 25 % = 23, в итоге соперник останется с одним хп и ответным выстрелом может добить уже тебя. Многим игрокам подобные разброс значений не нравится, но мне вполне по душе, такой-то азарт и удовольствие от внезапного прохождения максимально возможного урона и усиленная горечь от недобитого с минимальным. В любом случае система работает в обе стороны, важно отдавать себе отчет и иметь ввиду, а не оправдывать свою нерасчетливость интригами счетчика случайных чисел.

Средняя бронепробиваемость. У нас же тут танки, значит не все, а зачастую и далеко не все снаряды будут наносить урон, так как броня! Приведенные в этом блоке числа носят характер условных, так как параметр зависит от расстояния и от угла соприкосновения снаряда с плоскостью танка. Условно их надо считать для ситуаций, когда снаряд со средней дистанции попадает под прямым углом и вот тогдааа он может пробьет броню указанной толщины. Разброс +/- 25% применяется и здесь, хотя отследить довольно сложно, так как разброс по урону по крайней мере видно невооружённым глазом. А тут непробитие может быть связано с чем угодно, вплоть до потери пакетов связи.

Скорострельность и заряжание орудия. Суть одно и то же, на деле проще смотреть на время перезарядки, потому что ты его видишь постоянно в бою рядом с прицелом. И эта величина более практичная, так как не требует деления в уме. Разработчиками очень качественно реализован баланс в паре урон-скорострельность так, что выигрывая в одном параметре, приносится в жертву другое. Орудия с небольшим уроном более скорострельные и наоборот. С одной стороны своими комариными укусами можно довести соперника до бешенства, с другой - один раз бабахнув на половину хп, ты можешь попросить соперника искать фраги на другом фланге или отправить в тыл, судорожно залечивать поврежденные модули и членов экипажа. Choose your weapon как говорится.

Скорость горизонтального прицеливания. Этот параметр в игре реализован очень упрощенно и, по сути, является скоростью поворота башни. Когда эта скорость небольшая, то при повороте орудия так и хочется подвернуть вместе со стулом. У не сильно бронированных танков этот параметр вроде как выше по определению, так как не в последнюю очередь зависит от массы башни

Углы вертикальной наводки. На сколько градусов орудие может опуститься вниз и на сколько градусов может быть задрано вверх. Гораздо важнее параметра, описанного выше, так как в большей степени влияет на игровой процесс. С большим его отрицательным значением ты можешь высовываться из-за холма, призывно помахивая командирской башенкой и расстреливать соперника, используя преимущество в высоте и видимом силуэте.

Время сведения. Прицел носит вид большого круга, сужающегося при остановке и фиксации орудия на цели. Показатель равен не сужению в игольное ушко как в контрстрайке в присяде, а до некоторого минимального значения, приписанного выбранному типу орудия. Также условный достаточно, практическая важность проявляется при сравнении танков или различных орудий. Но чем ниже этот показатель, тем комфортнее стрелять после движения. Чем быстрее твой стиль игры, тем меньше этот показатель должен быть. Его можно значительно уменьшить с помощью оборудования, снаряжения или инструкций. На низких уровнях встречаются такие орудия, где время заряжания меньше времени сведения и это очень неприятно при игре, так как ты уже к выстрелу готов, а прицел еще сужается, лишние нервы тратятся. У того же МС-1 на скрине цифры равны, но и то, в процессе не всегда комфортно, приходится стрелять чаще стоя, что делает тебя уязвимым, так как от любого движения тазом или глазом прицел снова увеличивается, а елозить приходится не редко

Разброс на 100 м. Если установить огромную круглую мишень на расстоянии 100 метров, то этот показатель - радиус окружности, в которую будут попадать снаряды пущенные в одну и ту же точку из статичного положения без движения дулом. Кучность, иными словами. Чем он больше, тем больше вероятность не то, что в уязвимое место на танке не попасть, а и по самому танку, несмотря на габариты. Также стоит отметить, что показатель этот увеличивается на каждые сто метров. У многострадального МС-1 на фото при стрельбе на 200 метров снаряд может летать с отклонением в метр.

Средний урон в минуту (дальше "ДПМ"). Это средний показатель, равный банальному умножению среднего урона на скорострельность. По сути самый что ни на есть показатель огневой мощи. И именно на него обычно смотрят, пуская слюни при разглядывании более лучших машин.
Фактически - сколько урона ты можешь нанести за минуту боя. Чем он выше, тем опасней танк, если дать ему возможность стрелять без последствий. Но не стоит принимать его буквально, так как для того, чтобы "реализовать ДПМ" зачастую недостаточно просто стоять и стрелять, а еще и активно перекатываться кубарем, кружить в безумном танго, исчезать в ветвистой тени раскидистого тополя, оставляя о себе лишь след на панели полученного урона.

Статьи о других характеристиках:

Живучесть и мобильность

Незаметность и наблюдение