ВНИМАНИЕ! Квизы и опросы по CS:GO теперь в Telegram! Подписывайся, будет интересно!
t.me/csgoquiz
Привет, боец! Перед прочтением прошу пройти тебя небольшой опрос. Это поможет мне в дальнейшем при написании материалов. Спасибо!
В начале 2020 года близкая к Valve общественность, а также многие data-майнеры, раскапывающие все самые тайные ресурсы CS:GO, в один голос заявляли, что переход главного онлайн-шутера современности на новый движок — дело почти что решенное. Сначала обещали конец весны, затем начало августа, а уже в последние дни лета заговорили о том, что Valve еще сама до конца не приняла решения относительно Source 2.
В чём же проблема? Скорее всего в том, что CS:GO уже слишком известна, изучена и популярна. Провернуть обновление движка в такой игре без каких-либо негативных последствий почти невозможно. В технических мощностях Valve никто не сомневается, в компании работают лучшие программисты, а вот как обновление движка скажется на киберспорте — вопрос пока что без ответа. Даже с учетом существующих багов CS:GO имеет самый стабильный сетевой код, править который в значительной степени — уже означает вредить игре. Посмотрите, как осторожно Гейб и компания вносят правки в маппул. В переработке одновременно находится не больше одной турнирной карты. Излишняя активность может отпугнуть игроков, которые привыкли видеть в CS:GO стабильный и предсказуемый продукт.
Тем не менее, Source 2, конечно, быть! Это вопрос времени. В этом году, или уже в следующем, разработчики обновят движок под страхом окончательного устаревания игры. В этой статье я назову всеобщие, а также мои личные ожидания и решения от нового движка. Будут ли эти ожидания хоть как-то оправданы — неизвестно. Но надеяться на лучшее нам никто не запрещает, верно?
Качественное отображение частиц
С дымом и огнем в CS:GO то и дело возникают проблемы. До недавнего времени отрисовкой частиц занимался не сервер, а ПК игрока. В результате участники матча могли по-разному наблюдать клубы дыма от одной и той же гранаты. У кого-то, например, смок ложился впритирку, не оставляя зазоров, у других в этом же месте были видны просветы. Общественность долго форсила эту проблему, в результате чего Valve перенесла-таки расчет частиц на сервер. Теперь все игроки видят дым одинаково, в том виде, в котором присылает сервер.
Другой известный баг до сих пор не решен, и есть мнение, что с текущей версией движка это попросту невозможно. В некоторых случаях через смок видны силуэты противников, находящихся за ним. Это происходит, когда модель оказывается между горящим огнем и дымом. Пофиксить баг изменением настроек графики невозможно, он связан с принципиальным алгоритмом расчета частиц.
Из-за ограничений Source дымовые завесы, имеющие чуть ли не основную роль в игре, выполнены по устаревшей технологии. При взрыве гранаты генерируется множество анимированных двухмерных спрайтов с различной прозрачностью. В местах пересечения с другой геометрией, например стенами или полом, дым отображается крайне скверно, что видно на изображении выше. В более технологичных играх в этих местах добавлено дополнительное сглаживание. При внедрении Source 2 Valve наверняка уделит повышенное внимание дыму и горению огня. Важно сохранить баланс между качеством картинки и производительностью, что при ответственном подходе не выглядит недостижимой задачей для топовой студии-разработчика.
Улучшенную детализацию и анимацию
Что греха таить, про некоторые внутриигровые текстуры один известный обзорщик мог бы сказать: «Мда, текстурки конечно палеозой». Игре уже восемь лет и поддерживать графику на должном уровне художникам Valve всё сложнее. Конечно, карты постоянно дорабатываются, да и модели персонажей тоже. Но графической революции без вмешательства Source 2 ждать не приходится.
Анимации персонажей, по большей части, в игре на должном уровне. Например, мне очень нравится реакция модели при попадании в нее из крупнокалиберного оружия — она немного отклоняется назад под воздействием кинетической энергии пули. Но есть и неприятные детали, например неумение движка правильно расположить ноги персонажей на сложных поверхностях. В большинстве современных игр виртуальные ноги уже умеют вставать в правильную позу не по заранее подготовленным анимациям, а исходя из неровности покрытия. Если есть уступ или парапет, нога подстраивается под него, и в результате модель выглядит очень естественно, а не висящей в воздухе.
Отдельного упоминания заслуживает реализация на Source растительности. Если кратко, она ужасная. Трава выглядит плоско и ненатурально, а пышной листвы в CS:GO никто никогда не видел. Особенно отчетливо этот огрех заметен на картах режима Danger Zone, большую часть которых составляют открытые пространства с песком, грунтом и той самой убогой травой.
Переработку некоторых карт
Ходят слухи, что следующей на переработку уйдет карта Mirage. Заменить ее в турнирном маппуле смогут Anubis или Cache. Переработка Mirage связана не столько с переходом на Source 2, сколько с естественным моральным устареванием карты. Если несколько лет назад ее активно играли многие команды, то сейчас она является одной из самых непопулярных на турнирах, и даже Vertigo постепенно ее обгоняет. Редизайна достойна и Cobblestone, находящаяся сейчас в непонятном статусе: и не активная и не запасная. Болтается в ростере как висящие на гвозде покрытые паутиной боксерские перчатки, которые давным-давно никто не надевал.
От нового движка хотелось бы чего-то большего, нежели новых детальных текстур (как произошло с редизайнами Dust 2 и Cache). Например, было бы неплохо восстановить из пепла режим с заложниками, улучшив древние Office и Assault. Если же Valve согласна, что эти карты вовсе не нужны — пусть удаляет. Зачем в игре «мертвые души»?