Найти тему
aesthetic life

Настоящая виртуальность: Кодекс этичного поведения. Рекомендации по надлежащей научной практике и потребителям VR-технологий. 1

Целью данной статьи является представление первого списка этических проблем, которые могут возникнуть в связи с исследованием и личным использованием виртуальной реальности (ВР) и связанных с ней технологий, а также предложение конкретных рекомендаций по минимизации этих рисков. Многие рекомендации призывают к целенаправленным исследовательским инициатива
https://pin.it/DBRyp5w
https://pin.it/DBRyp5w


В первой части статьи мы обсудим соответствующие данные из психологии, которые мотивируют наши опасения. В разделе "Пластичность в человеческом разуме" мы освещаем некоторые основные результаты, свидетельствующие о том, что окружающая среда может влиять на психологические состояния человека, а также недавние работы по созданию иллюзий воплощения. Далее, в разделе "Иллюзии воплощения и их прочный эффект" мы обсудим последние данные, свидетельствующие о том, что погружение в VR может иметь психологические эффекты, которые продолжаются после выхода из виртуальной среды. Во второй части статьи мы обратимся к рискам и рекомендациям. Мы начинаем, в разделе "Этика исследования VR", с этики исследования VR, охватывающей шесть основных тем: пределы экспериментальной среды, информированное согласие, клинические риски, двойное использование, онлайн исследования, и общий пункт об ограничениях кодекса поведения для исследования. Затем, в разделе "Риски для отдельных лиц и общества", мы обращаемся к рискам VR для широкой общественности, охватывая четыре основные темы: долгосрочное погружение, пренебрежение социальной и физической средой, рискованный контент и неприкосновенность частной жизни.

По сообщениям СМИ, гарнитуры виртуальной реальности (VR) будут доступны для коммерческого использования в начале 2016 года или вскоре после этого, с предложениями, например, Facebook (Oculus), HTC и Valve (Vive) Microsoft (HoloLens), и Sony (Morpheus). Большое внимание уделялось захватывающим возможностям, которые открывает эта новая технология, а также исследованиям, лежащим в ее основе, однако меньше внимания уделялось новым этическим проблемам или рискам и опасностям, которые можно предвидеть при широком использовании VR. Здесь мы хотим перечислить некоторые этические вопросы, представить первый, не исчерпывающий перечень этих рисков и предложить конкретные рекомендации по их минимизации. Конечно, все это происходит в более широком социально-культурном контексте: VR - это технология, а технологии меняют объективный мир. Объективные изменения воспринимаются субъективно и могут привести к корреляционным сдвигам в ценностных суждениях. Технология VR в конечном итоге изменит не только наш общий образ человечества, но и наше понимание таких глубоко укоренившихся понятий, как "сознательный опыт", "самосознание", "подлинность" или "реальность". Кроме того, это изменит структуру нашего жизненного мира, привнеся в него совершенно новые формы повседневных социальных взаимодействий и изменит те самые отношения, которые мы имеем с нашим собственным умом. Короче говоря, произойдет сложное и динамичное взаимодействие между "нормальностью" (в описательном смысле) и "нормализацией" (в нормативном смысле), и трудно предсказать, куда нас поведет общий процесс (Metzinger and Hildt, 2011).

Брей предложил полезную таксономию, разделяющую философию технологии на классические произведения середины ХХ века, с одной стороны, и более поздние разработки, которые следуют за "эмпирическим поворотом", концентрируясь на природе конкретных новых технологий, с другой стороны. Мы намерены, что настоящая статья станет вкладом в философию технологии последнего типа. В частности, мы исследуем фундаментальные вопросы прикладной этики ВР, уделяя особое внимание последним эмпирическим результатам. Оба автора были участниками совместного проекта Virtual Embodiment и Robotic Re-Embodiment (VERE), 5-летней исследовательской программы, финансируемой Европейской Комиссией. Несмотря на эту явную направленность, мы не имеем в виду, что исследуемые здесь вопросы не найдут плодотворного применения к темам из классической философии технологий ХХ века (см. Franssen и др., 2009). Рассмотрим, например, влиятельную трактовку Мартином Хайдеггером того, как современные технологии искажают нашу метафизику мира природы (Heidegger, 1977; также Borgmann, 1984), или прозорливый рассказ Герберта Маркузе о продолжающемся создании индустриальным обществом ложных потребностей, которые подрывают нашу способность к индивидуальности (Marcuse, 1964). Как следует из приведенных ниже примеров, иммерсивная ВР вводит новые и драматические способы разрушения нашего отношения к миру природы (см. Пренебрежение Другими и Физической Окружающей Средой). Аналогичным образом, вновь созданная "потребность" взаимодействовать с помощью социальных сетей медиа станет еще более психологически укоренившейся по мере того, как взаимодействие начнет происходить в то время, как мы воплощаемся в виртуальных пространствах (см. The Effects of Long-Term Immersion and O'Brolcháin et al., 2016). Подводя итог, можно сказать, что связи с классической философией технологии в значительной степени останутся неявными в этой статье, не следует принимать во внимание, что они не имеют большого значения.

Основное внимание будет уделено иммерсивному VR, в котором субъекты используют головной дисплей (HMD) для создания ощущения нахождения в виртуальной среде. Хотя наша основная тема связана с опытом погружения, некоторые из поднятых вопросов, например, пренебрежение физической средой (см. "Пренебрежение другими" и "Физическая среда"), могут быть применены к расширенному использованию HMD, даже если пользователи не испытывают ощущения погружения, например, при использовании устройства для 3D просмотра. Многие из наших пунктов также применимы и к другим типам аппаратного обеспечения VR, таким как проекция CAVE. Одна из центральных проблем связана с иллюзиями воплощения, при которых возникает ощущение, что человек воплощается не в реальном физическом теле (Petkova and Ehrsson, 2008; Slater et al., 2010). Например, в VR можно иметь иллюзию воплощения в аватаре, который выглядит точно так же, как и физическое тело. Или иллюзия воплощения в аватаре другого размера, возраста или цвета кожи. Во всех этих случаях сохраняется понимание иллюзорной природы общего состояния. Тот факт, что технология VR может вызывать иллюзии воплощения, является одним из основных мотивов нашего исследования новых рисков, порождаемых использованием VR исследователями и широкой общественностью. Традиционные парадигмы в экспериментальной психологии не могут индуцировать эти сильные иллюзии. Точно так же, просмотр фильма или игра в не иммерсивную видеоигру не могут создать сильную иллюзию владения и контроля над телом, которое не является вашим собственным. Несмотря на то, что основной акцент будет сделан на VR, многие из рисков и рекомендаций могут быть распространены на дополненную реальность (Azuma, 1997; Metz, 2012; Huang et al., 2013 и замещающую реальность (Suzuki et al., 2012; Fan et al., 2013). В дополненной реальности AR, виртуальные элементы перемешиваются с реальным физическим окружением.

Продолжение в следующей статье.

AR и VR
156,2 тыс интересуются