Игра Final Fantasy, выпущенная в 1987 году для консоли NES, должна была стать лебединой песней японской компании Square (ныне Square Enix), находившейся тогда на грани банкротства (собственно, отсюда и название «Последняя фантазия»). Но у судьбы были иные планы: в результате детище начинающего геймдизайнера Хиронобу Сакагути положило начало успешной серии, которая сыграла определяющую роль в становлении и популяризации жанра jRPG. За прошедшие 33 года франшиза пронеслась сквозь пять консольных поколений, получила 15 номерных частей, множество спин-оффов и несколько экранизаций.
Однако поворотным моментом в развитии сериала стала Final Fantasy 7, увидевшая свет в 1997 году. Люди и раньше увлечённо следили за развитием событий в видеоиграх, но именно эта игра навсегда переиначила их представление о том, какое место занимает сюжет, насколько значимым он может быть по отношению к геймплею, и насколько сильно игрок может сопереживать главным героям. Игра произвела настоящий фурор, разойдясь по миру тиражом в 10 млн копий и превратив жанр ролевых игр в массовое явление.
Поклонники годами упрашивали Square Enix сделать ремейк седьмой части, но та упорно противилась, ссылалась на занятость в других проектах. Звёзды сошлись лишь в 2015 году, когда создатели оригинальной игры — дизайнер Тэцуи Номура, геймдиректор Йошиноре Китасе, сценарист Кадзусигэ Нодзима и композитор Нобуо Уэмацу, — наконец, решили, что время пришло: нужно делать сейчас, ибо потом может быть уже слишком поздно, поскольку годы берут своё. И вот, после пяти лет разработки Final Fantasy 7 Remake выходит в совершенно новую эпоху для игровой индустрии с дерзкой попыткой повторить успех 23-летней давности.
Производственное чистилище
Square Enix так долго откладывала разработку ремейка ещё и потому, что прекрасно осознавала, в какие производственные затраты это выльется. Оригинальная Final Fantasy 7 — это исполинских размеров произведение: действие происходит сразу на трёх континентах, а сценарий сопоставим по объёму с романом «Война и мир». Вот и получается, что, с одной стороны, у разработчиков в руках наконец-то оказались все необходимые инструменты для придания знакомой истории объёма и красоты, которых так отчаянно не доставало в девяностых. С другой — все нарисованные задники, следуя современным тенденциям, нужно заменять детальными трёхмерными локациями, а все диалоги озвучивать. Всё это требует огромных вложений, и далеко не факт, что столь масштабный проект вообще сможет окупиться.
Осознавая все риски, компания решила разбить ремейк на несколько эпизодов, каждый из которых будет иметь свой собственный сюжет и по объёму тянуть на полновесное произведение. Обозреваемая игра целиком посвящена событиям в мегаполисе Мидгар. Собственно, на этом проводить параллели с оригиналом можно смело заканчивать, поскольку новая Final Fantasy 7 — это куда больше, чем просто ремейк. Это очень дорогое, масштабное и штучное произведение, которое не просто пересказывает старую история на доступном современному игроку языке, но и сдвигает застоявшийся жанр jRPG с мёртвой точки, задавая новые стандарты в сторителлинге и геймплее.
Берегите природу, вашу мать!
Во избежание путаницы сразу оговоримся: Final Fantasy 7 никак не связана с предыдущими частями. Серия всегда придерживалась принципа, что каждая новая игра — это новая вселенная, новые герои и новый геймплей. Так же и тут.
В вымышленном мире игры, незатейливо именуемом «планетой», почти вся власть сосредоточена в руках электроэнергетической корпорации «Шинра», которая жадно выкачивает из её недр энергию Мако, тем самым истощая жизненные силы природы. Возразить мегакорпорации, владеющей частной армией, довольно сложно. Даже мэр Мидгара служит лишь политической куклой, при помощи которой чревовещатели сверху формируют повестку дня и промывают мозги гражданам по местному телеканалу. Монополия, как водится, ни к чему хорошему не приводит. И если белые воротнички, которым выпала удача работать в корпорации, ситуацией, в целом, довольны, то основная часть населения осталась за порогом и вынуждены влачить жалкое существование в секторах нижнего уровня, куда никогда не проникает солнечный свет из-за гигантских железных плит, перекрывающих весь небосвод...
Сюжет сходу бросает нас в самую гущу событий без каких-либо вводных объяснений. Группа повстанцев из эко-террористической организации «ЛАВИНА» под предводительством темнокожего громилы Баррета, чью правую руку заменяет протез-пулемёт, пребывает на электростанцию «Шинры» в Мидгаре, чтобы взорвать Мако-реактор. Это такие махины, которые обеспечивают электричеством весь мегаполис за счёт истощения вышеозначенного источника планетарной энергии.
В состав банды борцов за экологию входит и главный герой игры — немногословный наёмник по имени Клауд, который когда-то был солдатом элитного боевого подразделения «Шинры». Вопреки законам жанра, он — не рыцарь без страха и упрёка. Поначалу Клауду вообще нет никакого дела до судьбы планеты — им движет лишь желание урвать кусок и поскорее умыть руки. Из-за этого у него складываются крайне натянутые отношения с Барретом, который является его прямой противоположностью. К слову, развитие отношений этой парочки, а также ломающаяся на протяжении всего приключения дуга характера Клауда — чуть ли не самое крутое, что есть в сюжете седьмой части, который и без того получился очень увлекательным и интригующим.
Но что особенно отрадно, в Final Fantasy 7, события которой происходят на абстрактной планете, нашлось место множеству аллюзий и отсылок на наш современный мир. Уже в 1997 году Square Enix не стеснялась поднимать темы расслоения общества, тёмной стороны капитализма, тотальной слежки за населением, а также проблемы загрязнения окружающей среды и ограниченности ресурсов на планете — задолго до того, как это стало на западе мейнстримом. И сегодня подобные вопросы не утратили актуальности, а как раз напротив — стали ещё злободневнее.
Дивный новый мир
Мидгар выглядит совершенно безумным. В нём слились в едином экстазе стимпанк, фэнтези, антиутопия и Америка «шестидесятых» — причём многие фантастические элементы вроде громоздких и несуразных роботов выглядят здесь так, как их представляли себе фантасты начала двадцатого века. Поначалу недоумеваешь, как такие вещи в принципе могут сочетаться друг с другом. Однако, чем больше ты исследуешь этот мир, тем больше восхищаешься работой дизайнеров и художников. Разумеется, всё это было и в игре 1997 года, но только с использованием новейших технологий мир обрёл детали и глубину, которые раньше приходилось дорисовывать в своём воображении.
Режиссура тоже сделала огромный шаг вперёд — ключевым сюжетным событиям и персонажам уделено куда больше времени, что позволяет им раскрыться более полно. Так, в оригинале начальная секция со взрывом первого Мако-реактора и побегом из центра города в трущобы занимала от силы минут сорок. Теперь же это насыщенное событиями двухчасовое действо с поистине голливудским размахом и лихо поставленными катсценами. И это лишь единичный пример. Принцип «глубже, масштабнее и интереснее» применим ко всей игре.
Вообще, заскучать хотя бы раз во время прохождения 40-часовой кампании вряд ли получится. Игра постоянно подкидывает интересные ситуации и новые механики: в отрыве от эксплоринга и сражений (о них мы поговорим чуть позже), нам предлагается поучаствовать в мини-играх, погонять на мотоциклах или порешать пространственные головоломки, которые за всю игру ни разу не повторяются. При этом разработчики показали себя очень тонкими психологами: когда к концу седьмой главы после двух стычек с боссами кряду тебя натурально начинает трясти от перенапряжения, игра запускает более мирный эпизод, позволяя погулять по крышам обветшалых домов в сопровождении очаровательной девушки-флориста Айрис и вдоволь полюбоваться живописными видами здешней помойки — в очередной раз снимаем шляпу перед дизайнерами!
Львиную долю атмосферы создаёт магический саундтрек Нобуо Уэмацу, который давно стал визитной карточкой серии. Буквально для каждой локации, каждой игровой ситуации и постановочной сцены написана своя уникальная композиция, которая немедленно просится в личный плейлист. Тяжёлый рок, электроника, оркестр, хор и эмбиент гармонично сочетаются самым непостижимым образом, задавая необходимый тон на протяжении всего приключения.
Ты туда не ходи — ты сюда ходи
Не следует забывать, что у всего есть своя цена: в угоду кинематографичности пришлось пожертвовать свободой перемещения и интерактивностью. Абсолютно все локации в игре имеют какой-то невероятный уровень проработки и буквально ломятся от всевозможных деталей. Когда впервые оказываешься в центре Мидгара, у тебя невольно отвисает челюсть — настолько всё вокруг красиво. Хочется прогуляться по его улицам, заглянуть за каждый угол, посмотреть, как живут люди в спальных кварталах… Но не тут-то было: при попытке свернуть с заранее проложенной сценаристами тропинки, вы упрётесь носом в невидимую стену, а игра вежливо попросит продолжить движение по заданному маршруту.
Правда, во время непродолжительных «сюжетных остановок» вы можете перевести дух в мирных поселениях — там свободы становится ощутимо больше. Это довольно большие локации (всего их три в игре), которые можно свободно исследовать и выполнять там побочные задания. Сайдквесты не сказать, чтобы очень уж изобретательные — местные могут попросить зачистить территорию заброшенной фабрики от монстров, вернуть разбежавшихся чокобо, отыскать трёх белых котят, ну и всё в таком духе. Другое дело, что оторваться от их выполнения решительно невозможно. В процесс общения с NPC, которые взваливают на вас свои проблемы, всплывают какие-то дополнительные детали о мире, у вас появляется повод посетить новые места. Да и вознаграждение в виде очков опыта, снаряжения и денег карман не тянет.
Порхай как бабочка, жаль как пчела
Как бы сильно мы не восхищались сюжетом и дизайном, а наибольшие изменения в ремейке всё-таки произошли с боевой системой, и здесь она практически доведена до идеала. Отныне все сражения протекают в реальном времени, а такие архаизмы как случайные битвы и отдельно подгружаемые арены отправились на помойку, где им в 2020-м году самое место. Когда дело доходит до потасовок, игра выглядит и ощущается как добротный слэшер, учитывая при этом все принципы партийной RPG.
Во время боя у каждого из персонажей заполняется классическая для серии шкала ATB — причём чем активнее он наносит удары врагам, тем быстрее движется процесс. Как только шкала заполнится, вы сможете замедлить время раз этак в сто, чтобы потратить одно очко на особое действие: применить уникальный приём (для каждого героя и вида оружия он свой), использовать магию или предмет, либо призвать на подмогу гигантское чудо-юдо, которое поможет уровнять шансы в особо тяжёлых схватках.
Когда в бою участвуют несколько персонажей, между ними можно свободно переключаться. Даже когда вы ими не управляете, они всё равно продолжают сражаться. Но тут есть сразу два важных нюанса. Во-первых, проводить специальные атаки, которые являются залогом победы в любой серьёзной битве, самостоятельно они не могут. Во-вторых, под контролем ИИ дерутся они довольно вяло, из-за чего пресловутая шкала ATB заполняется крайне медленно. Вот и получается, что для эффективного ведения боя вы должны непрерывно переключаться между всеми членами партии и буквально налету решать, какую комбинацию из их способностей лучше пустить в ход против конкретно взятого набора врагов.
В игре представлено более сотни видов противников — у каждого свои слабые и сильные стороны, и, соответственно, рецепт приготовления тоже свой. К примеру, люди и другие органические твари уязвимы к огненным атакам; роботы боятся молний; у боссов, как правило, несколько фаз и есть различные части, которые можно отломать, тем самым лишив гадов какой-то определённой способности. При этом у каждого супостата есть шкала фокуса, которая накапливается по мере получения урона. Как только она полностью заполнится, противник теряет концентрацию, становясь полностью беззащитным для ваших атак, и начинает получать больше урона.
В совокупности все вышеперечисленные элементы складываются в глубокую и дико разнообразную боевую систему, которая не успевает наскучить даже на пятом десятке часов прохождения. А уж насколько круто выглядят здешние битвы — это просто нужно видеть! Герои выписывают головокружительные пируэты с оружием, разят молниями и жарят фаерболами, кто-то подбрасывает кого-то в воздух и продолжает выяснять отношения уже в отрыве от земли... Ей-богу, скриншоты не передают и половины той вакханалии, что творится в динамике.
В завершение буквально несколько слов о прокачке. Система материи перекочевала из оригинальной игры практически в неизменном виде. Здесь нет деления на классы — стиль игры определяет сочетание используемых материй. Персонажи получают новые способности благодаря магическим сферам (местные аналоги рун), которые устанавливаются в оружие и экипировку. Одни позволяют овладеть новыми заклинаниями, другие — повышают характеристики и так далее. Чем больше материя находится в использовании, тем сильнее она становится: открывается доступ к заклинаниям более высокого уровня, увеличиваются баффы.
С ростом уровня герои получают очки опыта, которые тратятся на прокачку оружия. С последним всё не так очевидно. Дело в том, что его уровень также увеличивается со временем, и игроку открывается доступ к новым веткам умений. Но у разных видов оружия характеристики увеличиваются в разных пропорциях. То есть те образцы оружия, которые казались более мощными на ранних этапах, могут серьёзно уступать по характеристикам на более высоких уровнях тем, которые казались слабее. К счастью, при желании апгрейд любого оружия всегда можно сбросить и распределить очки опыта заново.
Очень символично, что Final Fantasy 7 возвращается именно сейчас, когда порождённый, по сути, ею же жанр jRPG пребывает в состоянии стагнации и уже не пользуется такой большой популярностью, как, скажем, лет 15-20 назад. Вопреки всем опасениям, у Square Enix получился практически идеальный ремейк, который бережно пронёс через два десятилетия всё то, за что поколение «девяностых» полюбило оригинал. Эта игра чертовски хороша в каждом своём аспекте — от графики и звука до сюжета и геймплея. Финальное впечатление немного смазывает то обстоятельство, что Final Fantasy 7 Remake — это лишь первая глава. Приключения Клауда, Баррета, Тифы, Айрис и Ред XIII получат продолжение в последующих эпизодах. А пока просто будьте готовы к тому, что история оборвётся на полуслове, оставив вас с озадаченным выражением лица смотреть финальные титры и с нетерпением ждать возвращения в дивный мир седьмой «финалки».
Плюсы:
- Практически идеальный ремейк нетленной классики 1997 года
- Интригующий сюжет и безупречная постановка
- Глубокая и продуманная боевая система
- Великолепный саундтрек
- Достойная по современным меркам продолжительность (порядка 50 часов с учётом выполнения немногочисленных сайдквестов)
Минусы:
- Слабая интерактивность окружающего мира и ограниченная свобода перемещений