История Half-Life началась так же, как и множество других историй: два парня решили создать свою игру, бросили скучную офисную работу и на собственные деньги открыли студию.
Отличие только в том, что собственные деньги в данном случае исчислялись миллионами долларов, потому что брошенная офисная работа была в Microsoft. Майк Харрингтон работал там программистом, а Гейб Ньюэлл – продюсером. Причем Гейбу повезло купить пакет акций Microsoft, когда о ней еще никто толком не знал; потом компания выстрелила, Гейб продал акции – и получил достаточно, чтобы основать Valve и заняться играми.
Майк Харрингтон ушел из Valve вскоре после выхода Half-Life и больше играми не занимался, поскольку не верил, что сможет сделать что-то лучше
Вентили будущего
Своих первых сотрудников Valve нанимала откуда угодно: это были моддеры, фрилансеры, знакомые знакомых – в общем, шанс был у всех, кто не ленился прийти на собеседование. И хотя людей в компании было мало, Valve работала сразу над двумя проектами. Один из них, Quiver, должен был стать традиционным шутером про пришельцев. Второй, Просперо Prospero – мрачной экшен-адвенчурой про псиоников. Но со временем Гейб понял, что две полноценные игры молодой студии не потянуть, и перекинул сотрудников Просперо на создание шутера. А те взяли с собой наработки – так в будущем Half-Life появился сильный акцент на сюжет.
Следуй за Фрименом
Изначально разработчики не предполагали, что в игре будут союзные персонажи: как в большинстве шутеров того времени, Гордону Фримену предстояло маньячить и расстреливать всех встречных. Но потом студия начала тестировать модель группового взаимодействия морпехов, и для удобства тестирования их временно назначили союзниками Гордона. Вместе с такими напарниками тестеры отправились уничтожать инопланетян – и выяснилось, что это очень круто. Так в игре и появились союзные охранники. А чуть позже добавили и нейтральных ученых, чтобы инопланетной живности было кем смачно закусить.
Контактный зоопарк
Арт-директор игры, Тэд Бэкмен, был уверен, что толстые монстры с руками-базуками уже давно никого не впечатляют – слишком много подобного игроки видели в Doom, Quake, Shadow Warrior, Duke Nukem 3D и прочих экшенах. Поэтому для Half-Life бестиарий сделали максимально причудливым как визуально, так и по механикам. Тут и хедкрабы, и трехногие собачки с аудиоатакой, и даже барнаклы – совершенно неподвижные, хорошо заметные и почти беззащитные инопланетяне, которые, тем не менее, успешно ели игроков благодаря ухищрениям дизайнеров. А вот один из боссов и вовсе появился как шутка: художники решили, что будет забавно подвесить на крабьи ножки гигантскую мошонку, а потом лично Гейб одобрил такой креатив и решил, что это должно попасть в игру. Назвали нового монстра, разумеется, Гонарх – от слов «гонада» и «монарх».
Не понимаю!
Одной из главных проблем первого Half-Life сами разработчики считают бесцельность происходящего. В прологе все было просто и понятно: надень защитный костюм, доберись до тестовой камеры, проведи эксперимент. Когда он закончился катастрофой и вторжением из иного мира, все тоже было более-менее ясно: нужно добраться до поверхности и привести помощь.
Но затем Гордон встречал первых морпехов и понимал, что «спасателям» приказано зачистить комплекс и ликвидировать всех свидетелей, – и вот тут история обрывалась. Да, время от времени нам встречались ученые, уверявшие, что вторжение можно остановить, если запустить ракету в космос и добраться до дальнего конца комплекса. Но почему именно Гордон (а не какой-нибудь спецназовец, например) должен стать решающей силой в войне между измерениями? И почему Фримен вообще спасает мир, вместо того, чтобы спасаться самому? На эти вопросы не было внятного ответа; игрок шел вперед и продолжал сражаться просто потому, что в шутерах так положено.
Цель жизни
Поэтому в сиквеле к сюжету и мотивациям подошли гораздо более основательно. Уже в прологе игроку показали, что инопланетяне из Комбайна (он же «Альянс» в русской версии) последовательно доводят Землю до ручки. Что за Гордоном закрепилась слава непобедимого воина, и одного его имени хватит, чтобы поднять людей на восстание. Ему прописали друзей, чтобы было за кого сражаться; а чтобы зло было не абстрактным, а персонифицированным – понавесили кругом мониторы с доктором Брином, оправдывающим действия инопланетян и призывающим Гордона сдаться.
Даже Цитадель, где развернется финальная бойня, игрок видел почти сразу после загрузки игры – чтобы не повторилась ситуация с Нигилистом из первого Half-Life, когда о самом существовании финального босса игрок узнавал, лишь попав в его логово.
Тотальная переработка
Противников для второй части тоже делали по-другому. Альянс – высокотехнологичная межзвездная империя, которая не просто порабощает планеты, но и кардинально меняет их обитателей, превращая их в живое оружие. Причем в отличие от тех же строггов из Quake, речь идет не о механических имплантах, заменяющих отдельные органы или конечности, а о форсированной направленной эволюции. В результате вид уже не может существовать без технологий Комбайна, – а значит, не сможет восстать против новых хозяев.
Из такой предпосылки и исходили дизайнеры. Все, что на первый взгляд кажется машинами: треножники, ганшипы, десантные корабли – на самом деле является живыми существами. И соответствующим образом реагирует на действия игрока: пытается увернуться от ракет, корчится от боли, впадает в ярость и так далее.
Особый подход Комбайна проявляется даже в архитектуре: они предпочитают не строить базы с нуля, а брать имеющееся здание и постепенно оплетать его инопланетный девайсами, пока оно не приобретет совершенно чуждый вид. Людей инопланетяне тоже предполагали ассимилировать, причем жалкие существа с ампутированными ступнями и кистями из Цитадели – явно не финальная форма. Возможно, из нас сделали бы живые поезда – Комбайну они явно пришлись по вкусу.
Природа на экспорт
Первоначально у Half-Life 2 вообще планировался гораздо больший уклон в хоррор. Например, уже в стартовом поезде Гордон должен был получить фильтрационную маску, потому что земной воздух стал слишком ядовит, чтобы им можно было дышать без защиты. Разумеется, это стало результатом действий инопланетян, которые меняли состав атмосферы на специальной станции – а параллельно откачивали океан в неизвестном направлении через пространственную воронку. Кстати, концепция с обмелевшим океаном дожила до релизной версии. На этом никогда не акцентируют внимание и даже не рассказывают, что именно сделали инопланетяне – но на уровне «побережье» отступившее море невозможно не заметить.
Бонусные мили
В первой версии сценария Гордон должен был изрядно помотаться по миру. Планировалось, что из Города-17 он на поезде доберется до инопланетной установки, отравляющей атмосферу, потом доплывет до Арктики на корабле Бореалис – на том самом, вокруг которого должны были вращаться события так и не вышедшего третьего эпизода Half-Life 2. Зачистив арктическую базу Комбайна, Гордон на самолете должен был вернуться в Город-17, где уже вовсю кипело восстание – поскольку пока Гордон мотался туда-сюда, прошло уже несколько недель.
Кстати, в Half-Life действует правило: игрок видит ровно то же самое, что и его персонаж. Поэтому, чтобы уложить эти недели в приемлемые геймплейные рамки, разработчики планировали, что во время поездки на поезде и корабле G-Man будет погружать Гордона в стазис.
Не время для героев
Почти все это пустили под нож. Нова Проспект изначально должен был стать первой остановкой Фримена по пути из города, – но в итоге стал крайней точкой его путешествия, после чего Гордон сразу возвращается назад.
Однако разработчикам хотелось, чтобы во второй раз Город-17 предстал перед игроком совсем другим, изрядно пострадавшим в ходе городских боев. В результате в сценарий была введена «замедленная телепортация»: когда Гордон перемещался из Нова Проспекта в город, в телепортатор попал снаряд, и Фримен оказался на месте не моментально, а через неделю. Так что у Комбайна и повстанцев появилось достаточно времени, чтобы как следует повеселиться и превратить улицы в поле боя.
Девушка мечты
Ну и напоследок – об Аликс. Изначально она должна была быть дочерью не профессора Илая, а капитана Вэнса – повстанца, служащего под прикрытием на станции воздухозагрязнения. Соответственно, эта Аликс была настоящей солдаткой: грубой, прямолинейной, задиристой. И первая встреча с ней планировалась не в прологе, а лишь во второй трети игры. Но потом капитана Вэнса из истории вырезали, Аликс сделали дочерью Илая и соответствующим образом поменяли характер. Задиристость ей поубавили, зато теперь Аликс была на «ты» с техникой и не стеснялась заклеивать дырки в одежде изолентой, потому что на иголку с ниткой у ученых времени нет.
Отдельно нужно сказать про озвучку: для Аликс искали актрису, которая естественно бы смотрелась в экшен-сценах – но в остальное время ее голос звучал бы «женственно», «очаровательно» и даже «интимно». Сейчас за такое студию наверняка засудили бы за харрасмент – но тогда времена были попроще, а Valve знала, что с такими данными Аликс десятилетиями будет занимать первые строчки в хит-парадах героинь.