Найти тему
Evgeniy Zakirov

Resident Evil 1.9 + 2.1 двадцать лет спустя

Когда разработка Resident Evil 1.9 только начиналась, в Capcom чувствовали себя королями индустрии: благодаря жанру survival horror они нашли неожиданный источник прибыли с условиях, когда в жанре файтингов ловить было уже нечего — их и так выпускал каждый второй. Японская игровая индустрия беспощадна к победителям: стоит одному добиться успеха — завтра же выходят десятки клонов. С хоррорами случилось то же самое. К концу девяностых жанр начал набухать: Silent Hill, Parasite Eve — легенды! 

Capcom извлекли урок из продажи файтингов и готовили Resident Evil для каждой платформы и для каждой вероятной аудитории: Resident Evil 0 для Nintendo 64 (не суждено было сбыться), Resident Evil Code Veronica для Dreamcast (должна была стать прямым продолжением RE2) и Resident Evil 3 для PlayStation 2. Resident Evil 1.9 создавался для PS1 и служил небольшим финансовым буфером на период, когда консоли нового поколения еще не поступили в продажу. Им занималась маленькая команда со скромным бюджетом, это был простенький спинофф, чтобы в турбулентный период сохранить знание о бренде. Игрой занималась молодая команда и кучка фрилансеров, но руководил ими человек с пониманием Resident Evil — Аояма, он принимал участие в разработке первых двух частей (в основном отвечал за детали баланса, которые не видны простому игроку).

Разработчики не хотели “дергать” героев основных частей. Вместо них была придумана команда спецотряда Umbrella — Карлос, Николай, Михаил. Игра должна была поступить в продажу летом 1999 года, однако весной, за несколько месяцев до планируемой даты релиза, руководство Capcom настояли на цифре “три” в названии — и полном ребрендинге продукта. PlayStation 2 ждать целый год, деньги надо делать сейчас, сдадим позиции сейчас — никогда не догоним конкурентов. В свою очередь, “третью” часть для PS2 переименовали в RE4 — там дальше много неожиданных перестановок было, но к сути дела это не относится. В сентябре (в других регионах — позже, чтобы не мешать Dino Crisis) игра оказалась на полках магазинов. Ее запомнили: Джилл Валентайн — хороший выбор главной героини и попадание в типаж “сильной женщины”, который пришел из кино; больше динамики — опять же, попадание в “кино”. 

Resident Evil 1.9 (позднее рабочее название игры поменялось на 1.9 + 2.1 — из-за желания уместить не только приквел второй части, но и ее продолжение) был экспериментом в руках энтузиастов: они не могли претендовать на большие бюджеты, но им была дарована относительная творческая свобода. Когда команда лишили этой вольности (то есть навязали продолжение), менять что-то было уже поздно, можно было только дополнять — расширять локации, например. 

-2

Судя по всему, похожая история случилась с ремейком третьей части. И именно это разочаровывает в ремейке, а не его продолжительность, упор на экшен (он и раньше был) или беспомощность Немезиса (положим руку на сердце — восемь из десяти людей, игравших в ремейк RE2, вздохнули с облегчением когда узнали, что история “Мистера Х” не повторится). Разочаровывает упущенная возможность сделать из третьей части игру побольше, поинтереснее, возможно, кардинально ее переделать, изменить, переосмыслить. Ремейк третьей части очень ленивый; красивая картинка, знакомые герои, нетребовательный формат — но он лишен видения, идеи, какой-то творческой работы. Обидно именно это, а не то, что игра проходится за два часа второпях и за четыре в прогулочном темпе.