Можно сколько угодно поносИть Heavy Rain, ругать жанр, механику, сюжет и т.д., как это принято в мейнстримовых игровых изданиях и в блогах маститых распальцованных критиков. Но когда-то именно ради этой игры я купил свою первую PS3 и провел за ней время, о котором не жалею. Для меня тогда это было возвращение старого доброго Fahrenheit, только еще более кинематографичное. А прожим определенных комбинаций и вибрации контроллера давали то самое чувство погружения, когда главный герой ползал по стеклу, пролезал под проводами или лишал себя пальца. Но самое главное, за что я любил подобное кинцо — это невероятное количество развязок и выборов для того времени, когда ты сам создаешь историю.
Но это все лирика. Сегодня поговорим о фактах, о которых мало кто знает, или знает, но позабыл. А то, что забыто, можно вспомнить (с), не так ли?
У игры такого плана должен быть хороший бесшовный сценарий, где учитываются различные выборы игрока, а также внимание к основным и второстепенным событиям в результате этих самых выборов. Да, может быть не все так ровно, но Дэвид Кейдж накатал аж 2000 страниц сценария. Для сравнения: голливудский формат по объему занимает примерно от 90 до 150, т.е. по странице на каждую минуту фильма.
Несмотря на то, что город, в котором происходит действие Heavy Rain, вымышлен, в качестве референса использовался город Филадельфия. Изначально Кейдж не имел представления о городах Америки за пределами Нью-Йорка и Лос-Анджелеса, но посетив Филадельфию, и поразившись как небоскребы контрастируют с трущобами, где царит нищета, он решил, что именно такой образ подходит игровому городу. Впоследствии игроки Филадельфии отмечали удивительное сходство в архитектуре, промышленных объектах и даже дорожных знаках.
Только поклонники игры знают, что изначально как и в Fahrenheit, в Heavy Rain прослеживалась тематика сверхъестественного. По задумке, когда Итан прыгнул под машину, чтобы спасти сына в начале игры, у него появляется ментальная связь с серийным убийцей(который становится свидетелем трагедии). Каждый раз, когда Мастер Оригами совершал убийство, у Итана начинались видения и галлюцинации, связанные с водой. Это можно увидеть в одном из роликов где показываются вырезанные материалы. В дальнейшем к релизу это все было "выпилено". Правда, некоторые моменты оставили, в виде фигурки оригами, которая была у Итана в руке, что стало этакой дырой в сюжете.
С журналисткой Мэддисон Пейдж произошла аналогичная ситуация. В игре она подана так, словно надо было добавить какого-то дополнительного играбельного персонажа и выбор пал на нее. Ну и в качестве возможной потенциальной подруги Итана. Даже не стоит упоминать, что практически все эпизоды с ней с намеком на сексуальную составляющую: то она полуголая ползает по квартире от воображаемых налетчиков, то под прикрытием пытается соблазнить бандита своими прелестями, то и вовсе поехавший док пытается засунуть ей дрель, сами знаете куда... На самом деле, у героини должен быть более глубокий бэкграунд. В игру должны были войти эпизоды, где мы делаем ремонт в ее новой студии, посещаем издательство — место работы (занимаемся самым настоящим журналистским расследованием), а также узнаем об ее прошлом: Мэддисон стала свидетелем страшных вещей, которые произошли на войне в Ираке. Они оставили след в сознании девушки на всю жизнь. Но, естественно, ничего подобного в игре не было. От этого ее история выглядит довольно скомканной.
После релиза игры, Quantic Dream обещали, выход DLC -- Heavy Rain Chronicles. Это короткие эпизоды, которые должны были пролить свет на некоторые загадочные моменты в игре. В них должны были рассказать о том, откуда у Нормана Джейдена шрам и как он подсел на триптокаин, о прошлом Мэддисон и, вероятно, о чем-то еще. Но в итоге, эпизоды были отменены и студия приступила к разработке Beyond: Two Souls. Единственное дополнение к Heavy Rain — это "Таксидермист", где Мэддисон попадает в логово маньяка и в случае неудачи рискует оказаться его очередным "экспонатом". Да, опять сексуализация:)
Фигурки оригами, которые Итан получает по ходу игры символизируют его испытания. Медведь — выживание (ехать по встречке), бабочка — хрупкость (электростанция), ящерица — самопожертвование (в случае опасности она может избавиться от собственного хвоста, как Итану было предложено избавиться от пальца) акула — насилие и превосходство(убить цель), ну а крыса олицетворяет болезнь (испытание с ядом).
Все помнят конкуренцию минувших лет между PS3 и Xbox 360. Microsoft оценили Fahrenheit по достоинству и рассматривали новое творение Quantic Dream в качестве эксклюзива для своей платформы. Но вскоре, ознакомившись со сценарием, "мелкомягких" оттолкнул тот факт, что в игре освещается похищение и убийства детей. Так как разработчики Heavy Rain не собирались менять концепции, Microsoft не стали подписывать контрактов. О чем в дальнейшем, наверняка, пожалели, так как став эксклюзивом Sony, игра стала очень успешной, как и последующие творения французов. Окупилась даже противоречивая Beyond: Two Souls. Ну а про Detroit: Become Human и говорить нечего.
Все сказанное выше, является точкой зрения автора и на истину не претендует. Спасибо за то, что дочитали до конца. Ознакомиться с правилами написания комментариев можно здесь.
Обратная связь: VK группа (плейлисты, арты, болталка и просто место для фидбека)|Twitch | канал на YouTube.