Найти тему
Тут вам не там

Про геймплей Death stranding

По прошествии десяти часов в Death Stranding хочу поделиться своими впечатлениями об игре. Это был один из самых ожидаемых проектов года, и даже этого поколения консолей. Круто поставленные трейлеры, которым позавидовали бы голливудские блокбастеры, продавали нам высокобюджетную научную фантастику от одного из лучших гейм-дизайнеров нашего времени. Что же получилось в итоге? В итоге получилось все не так однозначно.

Базовая механика игры очень простая это симулятор ходьбы в “песочнице” открытом мире. Симулятор это ни разу не преувеличение, японцы подошли к делу максимально ответственно. По разным типам местности Сэм, главный герой, передвигается по разному. Грузы, которые он переносит надо правильно распределять по всему телу. Если нагрузить сильно много или неудачно выбрать центр тяжести, то передвигаться будет очень тяжело. Сэм все время будет заваливаться в сторону и придется балансировать, чтобы он не упал с помощью QTE. Собственно это практически исчерпывающее описание игрового процесса. Вы берете грузы в точке А и несете их в точке Б через мертвый, скучный открытый мир. Игра не разу не пытается развлечь игрока вообще никак. Она не мотивирует исследовать мир, потому что исследовать в нем чего. Она не бросает тебе вызов, разве что непривычным интерфейсом, но и к нему привыкаешь.

Потенциально осложнять жизнь великому курьеру должны враги и ландшафт. Враги тут бывает двух видов: МУЛы - сошедшие с ума курьеры, охотящиеся за грузами и Твари, таинственные тени из потустороннего мира мертвых. Первая встреча с Тенями это мастерски поставленный хоррор, ты просто не понимаешь что это и как с ними бороться. Поэтому поначалу стычки с ними пугают тебя и заставляют чувствовать себя не уютно. Ровно до тех пор пока тебе не дают оружие против них - гранаты из собственной мочи (привет особому японскому юмору). Враги, которые должны внушать тебе ужас и заставлять тебя с опаской передвигаться по местности побеждаются в три клика. Таже проблема с МУЛами. Когда ты их первый раз встречаешь игра заботливо подсказывает тебе пригнись, юный курьер. И ты начинаешься красться в высокой траве скрываясь от врагов, памятуя что это игра от создателя жанра стелс экшенов. Но потом следует первая стычками с этими самыми мулами, и ты пинками и затрещанами вырубаешь вообще всех вражеских курьеров без малейших проблем. Это типичный пример местного геймдизайна, пизидть врагов можно с помощью контейнеров которые ты сам переносишь, от чего они быстрее портятся но дают тебе тактическое преимущество. Подразумевается, что ты должен выбирать между сохранностью груза и собственной безопасностью. Но в реальности нет никакого выбора, потому что ты идешь и пиздишь МУЛов голыми руками. А учитывая, что и МУЛы и Твари всегда встречаются только в одних и тех же местах их всегда можно просто обойти.

В любой другой игре твой кавалерийский наскок с шашкой наголо должен быть пресечен, что бы заставить тебя думать и искать хитрые способы прохождения, альтернативные пути и тд. но только не тут. В мире “Выхода смерти” проще всего донести посылки самому на своих двоих, без использования хитрых инструментов игры. Можно использовать лестницы, строить мосты и даже целые дороги, что бы быстрее доставлять грузы. Но зачем? Серьезно, я не понимаю зачем это делать. За выполнение заданий тебя вообще никак не вознаграждают. Все критически важные артефакты тебе дают по ходу сюжета, а все остально что теоретически нужно для упрощения твоей жизни курьера не нужно, потому что жизнь твою омрачает только бесконечная скука твоей работы.

Так же теоретически мотивировать игрока выполнять задания должен бы сюжет, но он не участвует в этом по сути никак. Но про него надо будет отдельно в следующий раз. Такая игра, наверное, должна очень понравится любителям игр типа симулятор поезда или фермера, где надо медитировать выполняя раз за разом одну и ту же монотонную работу.