За последнее десятилетие исследователи проявили интерес к тому влиянию, которое видеоигры в жанре экшн оказывает на познание. Поскольку экшен-видеоигры, как правило, развиваются быстрыми темпами, требуют от игроков точного выбора необходимой информации и принятия решений в контекстах, которые являются визуально сложными и требуют внимания, эти игры были выбраны в качестве идеального кандидата для оценки влияния опыта на познание.
Опыт использования экшен-видеоигр связан с различными визуальными и познавательными преимуществами, причем в значительной степени эта работа направлена на улучшение выполнения задач, связанных с процессами селективного внимания. Например, по сравнению с невидеоигровыми игроками (NVGPs), игроки в экшен-видеоигры (AVGPs) демонстрируют различия в пространственном распределении внимания, а также улучшения в производительности визуального поиска и подавления отвлекающих факторов.
Мотивируясь целью лучше понять специфику реализации улучшенного контроля внимания AVGPs, в данном исследовании мы сравнили производительность AVGP и NVGP в модифицированной версии задачи захвата окуломоторов, используемой Chisholm и Kingstone. Данкан назвал это простым поисковым заданием. В простом поиске, стимулирующая информация, которая отделяет цель от отвлекающих факторов является достаточной для определения правильного конечного ответа.
Другими словами, определяющий атрибут цели (что отличает ее от отвлекающих факторов) отличается от сообщаемого атрибута (атрибут, описанный в окончательном ответе). Это различие между простым и сложным поиском очень похоже на различие Бродбента между набором стимулов и набором ответных мер. В данной статье учёные используют выбор мишени, чтобы указать на выбор мишени на основании ее определяющего атрибута, а выбор мишени - на решение окончательного правильного ответа. Важно отметить, что мера реагирования не должна была отражать способность участников просто выполнить моторное действие.
Таким образом, хотя Чишолм и Кингстоун обнаружили, что AVGP превосходят NVGP, избегая захвата их отвлекающим лицом, поскольку они выполнили простую задачу поиска, тем самым запутав определяющие и сообщаемые атрибуты цели, остается неясным, возникает ли выгода от эффективности AVGP при выборе цели (определяющий атрибут) или решении окончательного ответа (сообщаемый атрибут). Чтобы разделить эти два процесса, мы модифицировали простую поисковую задачу Chisholm и Kingstone, чтобы сделать ее сложной поисковой задачей. Этот комплексный поиск позволил разделить и измерить две операции - выбор целей и реагирование на них - в ОВГП и НГП.Если бы только выбор определяющего признака цели был улучшен, мы предсказали, что мы бы наблюдали более эффективные саккады для воздействия на стимулы с помощью эквивалентных ручных РТ, как только цель будет достигнута.
Участники
Поступают данные от 57 студентов-мужчин (17-30 лет, средний возраст = 20,5 года), набранных из Университета Британской Колумбии. Набор участников включал в себя, в основном, прямой запрос об участии АВГП и НГП, и участники заполнили анкету, чтобы оценить свой опыт участия в видеоиграх до завершения задания. Те, кто сообщил, что играл минимум 3 часа в неделю в видеоигры в экшен за последние шесть месяцев, были определены как AVGP. НГГП были определены как те, которые сообщили о том, что за последние шесть месяцев практически не играли в видеоигры в жанре экшен. В целом, AVGP (n = 28) сообщили, что играют в среднем около 8 ч игр в неделю (например, контрзабастовки, Call of Duty или Halo). В отличие от этого, НВГП (n = 29) сообщили об отсутствии видеоигр в жанре экшен и в среднем примерно 1 час игр без действия в неделю.
Аппарат и стимулы
Зрительные стимулы - серые и синие круги на черном фоне, видны с подбородка, расположенного на расстоянии 65 см от 17-дюймового ЖК-монитора. EyeLink 1000 (SR Research Ltd., Оттава, ОН, Канада) отслеживал и регистрировал движения глаз на частоте 1000 Гц. Дисплей состоял из шести кругов, равномерно распределенных вокруг воображаемого круга, окружность которого составляла 14,7° от угла зрения. Каждая окружность (2,35°) содержала внутренний черный квадрат (0,3°). В половине испытаний на воображаемом круге под углом 90° или 150° к цели внезапно появилась дополнительная синяя окружность, идентичная другим нецелевым элементам на дисплее. После того как участники начали движение глаз, на правой или левой стороне черного квадрата в центре целевой окружности был сделан небольшой треугольный отступ (четыре пиксела). Пилотные испытания показали, что вмятина была видна только при фиксации. Участники использовали стандартную компьютерную мышь для ввода ответов вручную.
Процедура
Перед началом выполнения задания участникам было поручено, чтобы каждый дисплей состоял из одной цели (серого круга) среди пяти нецелей (синего круга) и чтобы они должны были совершить движение глаз к месту расположения круга цели. После выбора цели (т.е. после фиксации цели) участники должны были представить ответ вручную, указав, имеется ли отступ на левой или правой стороне квадрата в пределах цели. Участники использовали левую и правую кнопки мыши, чтобы указать, был ли отступ на левой или на правой стороне квадрата, соответственно. Участники не были проинформированы о возможности появления внезапно возникшего отвлекающего маневра, но им было предложено реагировать как можно быстрее и точнее, как с точки зрения движения глаз, так и с точки зрения ручной реакции.
Анализ реакции
Испытания, в которых участники допускали саккадные ошибки (т.е. в любом другом месте, кроме как по направлению к цели или внезапного начала заболевания), не были включены в анализ ручных РТ. Кроме того, исследования исключались из анализа, если участники неправильно ответили вручную или если РТ были на 2,5 стандартных отклонения от средств внутри испытуемых (потеря 5,0 % результатов исследований). Для получения информации о выборе мер реагирования без загрязнения со всех этапов, предшествовавших проведению операции реагирования, операции реагирования были стандартизированы по времени прибытия к цели. Таким образом, в руководстве RT указывается время, затраченное на реагирование на местоположение отступов с момента фиксации цели.
Обсуждение
В настоящем исследовании учёные стремились глубже понять, как AVGP превосходят NVGP в задаче визуального поиска, связанного с отвлечением внимания. Крайне важно, что они использовали задачу, которая позволила отделить поведение, связанное с процессами, основанными на отборе и реагировании. Результаты показывают, что AVGPs более эффективны при выборе мишени, так как индексируются по незначительно более быстрым задержкам в саккадах и, что очень важно, значительно меньшим количеством захвата окуломоторов. Последний результат повторяет основной вывод предыдущей работы и согласуется с представлением об улучшенном саккадном управлении в AVGPs, обеспечивая доказательство надежности улучшенного управления окуломотором в AVGPs.Таким образом, коллективные результаты показывают, что опыт экшн-видеоигр ассоциируется с усовершенствованием процессов, основанных как на отборе, так и на реагировании.
Поскольку вероятность создания рефлексивного саккада связана с наличием когнитивных ресурсов и целостностью префронтальных областей коры, часто связанных с внимательной обработкой, тот факт, что AVGPs лучше способны противостоять окуломоторного захвата дает дополнительную поддержку концепции, что опыт игры действие видеоигры связан с большим вниманием контроля. Это понятие было дополнительно подкреплено доказательствами, демонстрирующими повышенную устойчивость AVGPs к отвлечению на нейрофизиологическом уровне.
Необходимо сформулировать и рассмотреть два замечания в отношении нынешней работы. Во-первых, учитывая кросс-секционный характер настоящего исследования, важно отметить, что следует проявлять определенную осторожность при рассмотрении причинно-следственной связи между опытом активных видеоигр и наблюдаемыми эффектами. Поэтому проведение тренинговых исследований с использованием данной парадигмы будет иметь важное значение для установления причинно-следственной связи между опытом активных видеоигр и улучшенным окуломоторным управлением.
Тем не менее, было проведено много учебных исследований с использованием других парадигм, которые позволили получить убедительные доказательства в пользу причинно-следственной связи между опытом игр в жанре экшен и многими улучшениями в работе, отмеченными в ходе межсекторных исследований. Во-вторых, в ходе недавней волны критики на местах некоторые утверждали, что активный набор добровольцев из числа добровольцев из числа воинствующих экстремистов мог повлиять или даже вызвать наблюдаемые последствия.
Заключение
В настоящем исследовании учёные стремились углубить понимание того, как AVGP превосходят NVGP в плане визуального поиска. Поскольку предыдущая работа смешивала процессы, основанные на отборе и реагировании, в настоящем исследовании они разделили эти два процесса. В частности, тиражируя результаты предыдущей работы, AVGPs продемонстрировали снижение отвлечения внимания к существенным, актуальным для решения задач стимулов. Кроме того, они обеспечили более быстрое реагирование вручную. Эти результаты согласуются с предложением о том, что АНГП обладают большим или более эффективным контролем за вниманием, чем НГГП. Один из особо примечательных аспектов настоящей работы заключается в том, что он дает представление о том, как достигается этот улучшенный контроль, путем использования прямой меры распределения внимания.