Найти в Дзене

Death Stranding: Хидео Кодзима рассказывает о своей новой игре

Оглавление

Сэм Портер Бриджес напуган. Смертельный кислотный дождь льется из облаков, ему нужно найти укрытие. Без его посылок Америка не может быть спасена.

Сэм, которого играет Норман Ридус из «Ходячих мертвецов», проделывает долгий путь перед ним, полный изгибов и поворотов.

Его работа, а точнее ваша работа как игрока, контролирующего его, состоит в том, чтобы доставлять сообщения и соединять мир.

Связь - центральная тема последней работы знаменитого гейм-дизайнера Хидео Кодзимы, Death Stranding.

«Сегодняшняя эпоха - это индивидуализм», - говорит он Radio 1 Newsbeat в своей токийской студии.

Сама студия находится в конце коридора, залитого флуоресцентным белым светом. Честно говоря, это похоже на космический корабль. Как только дверь открывается, огни включаются один за другим, как на съемочной площадке.

Внутри более 100 сотрудников спокойно занимаются своими делами, перепроверив, что все в игре работает так, как должно быть. Здесь царит атмосфера спокойствия, но с приближающимся днем ​​релиза вы можете почувствовать, насколько они все заняты.

Присутствие там дало нам уникальное представление о названии, в котором игровое сообщество ломало голову с момента первого анонса в 2016 году.

Что-то, что стало ясно, это то, как сильно ее создатель хочет, чтобы игра несла сообщение о современном обществе.

«В Death Stranding мы используем мосты для представления связи - есть варианты использовать их или разорвать их. Речь идет о том, чтобы заставить людей задуматься о значении связи».

Кодзима стремится подчеркнуть, что идея его игры не нацелена ни на одну страну или сообщество: объединение людей - это универсальная тема в его глазах.

«Когда мы на связи, мы несем ответственность друг за друга. Но социальные сети, кажется, не несут такой ответственности, например.

«Забота друг о друге - это то, что заставляет людей чувствовать себя хорошо. Мы всегда были такими в прошлом.

«Я хочу, чтобы люди помнили это и чувствовали это в моей игре».

Кодзима говорит, что он «очень склонен к одиночеству» и думает, что «во всем мире есть похожие люди, особенно геймеры».

«Поэтому, когда эти люди играют в эту игру, они понимают, что такие люди существуют во всем мире. Зная, что, несмотря на то, что я одинок, есть и такие люди, как я, они чувствуют себя свободно. Это то, что я хотел бы, чтобы они чувствовали, когда играть в игру. "

Итак, игра хороша?

Я провел около 40 часов с предварительной копией, и это не похоже на опыт, который я имел прежде.

Главным образом потому, что сложно поместить эту игру в устоявшийся жанр.

Он сочетает в себе путешествия, приключения и ролевые игры и, как и ожидалось в игре Hideo Kojima, в значительной степени опирается на отредактированные кат-сцены для продвижения истории.

Есть моменты высокой драмы, когда вы находитесь на краю своего места, и застревание в общей онлайн-среде может быть действительно полезным.

Но основная игровая механика доставки сообщений по пересеченной местности - особенно учитывая размер и масштаб карты - может стать повторяющейся и разочаровывающей для игроков, которые хотят или привыкли к играм с более быстрым движением.

Во время нашего пребывания в студии было ясно, как Кодзима влияет на все аспекты игры: от разработки концепции и настройки игрового процесса до направления актеров и личного редактирования роликов игры.

Не заблуждайтесь, это название, сформированное видением одного человека - совершенно другой подход к тому, сколько других крупных игр делается, когда такие задачи, как изготовление трейлеров и разработка товаров, часто передаются другим компаниям.

Кодзима защищает свой способ работы, говоря: «Когда я впервые представил игру команде, была некоторая отрицательная обратная связь.

«Это было то же самое, когда я пытался создать жанр стелс в начале 1990-х».

Но когда команда согласилась протестировать и построить онлайн-аспекты Death Stranding и начала взаимодействовать с ним, Кодзима сказал, что они «начали понимать, о чем игра».

«С этого момента процесс разработки пошел очень быстро».

Кодзима не только хочет, чтобы люди «веселились, были взволнованы, тронуты или удивлены» - он также хочет, чтобы они «снова использовали свой игровой опыт в реальном мире».

«Вы должны вернуться в реальный мир в какой-то момент. Вы не можете оставаться в игре вечно.