Найти тему
Владосовы Мнения

Настольная ролевая игра "Ктулху". Развлекаем себя и своих друзей [Мнение]

Оригинальная обложка игры
Оригинальная обложка игры

Продолжая свой нелёгкий путь гейм-мастера настольных ролевых игр (параллельно постигая DnD, о чём писал тут), я наткнулся на ролевую систему Trails of Cthulhu, или, как её официально издали на русском – просто Ктулху. Предложил друзьям протестировать систему и все согласились. Делюсь впечатлениями и комментариями для новичков.

Оригинальная система разработана Кеннетом Хайтом в 2008 году на основе системы GUMSHOE (или как её величают на русском СЫЩИК). Основа системы – детективные истории, которые игроки расследуют, полагаясь на навыки собственных персонажей. Главная особенность таких детективных историй – герои в любом случае дойдут до конца и истина будет раскрыта. А вот каким будет конец, уже зависит от действий и смекалки игроков. Trails of Cthulhu берёт эту механику и адаптирует под сеттинг творчества всеми любимого Говарда Филипса Лавкрафта (1930-е годы в Америке, нуар, мистика, Древние Боги и всё вытекающее), при этом предлагая 2 кардинально разных подхода к формированию сценария: классический и авантюрный. Подробнее дальше.

Русская локализация
Русская локализация

Книги по игре официально изданы на русском языке Студией 101 в количестве трёх штук: книга игрока, книга Хранителя и модуль приключений "Детективные истории Аркхема" (купить который сейчас, почему-то, невозможно, но интернет всё помнит). Для игры достаточно ГМу (величаемому в этой системе Хранителем) прочитать книгу игрока и вкратце пересказать игровую механику игрокам (на практике у меня на это ушло минут 10, с учётом что игроки знакомы с настольными ролёвками в общем). Ну и игрокам создать персонажей, естественно.

Лист персонажа, коим я его нашёл в свободном доступе в pdf формате
Лист персонажа, коим я его нашёл в свободном доступе в pdf формате

Персонажи игры, а соответственно и ваших игроков – сыщики, в той или иной степени. Прежде всего, игрокам предстоит выбрать один из доступных классов, именуемых здесь родами занятий. На выбор у нас профессии, характерные для нуарных фильмов и авантюрных приключенческих боевиков, в духе Индианы Джонса. Детектив, частный сыщик, военный, археолог, священник, преступник, репортёр и т.д.

-4

Следующим персонажеобразующим фактором является мотивация – причины персонажа расследовать дела и постигать тайны. Это может быть долг по службе, страсть к приключениям, любовь к разоблачениям мистики, банальное любопытство или невезение и т.д. Исходя из рода деятельности и мотива, игрокам будет проще придумать себе персонажа, роли которого он будет соответствовать.

Если ваши игроки не такие уж опытные в ролевых делах, можно предложить им отыграть какого-нибудь знакомого для них персонажа. Это может быть герой фильмов, книг, игр, чего угодно. Если будет какой-то пример, на который игрок будет равняться, ему будет проще вжиться в роль. Пусть это будет банально и избито (археолог Индиана Джонс или мафиози Томас Анджелло), зато на ролевую составляющую скажется в хорошую сторону.

После утверждения рода деятельности и мотивации, стоит прописать "факторы самообладания" и "душевные опоры", которых персонаж придерживается, пытаясь бороться с ужасами, подстерегающими его на каждом углу.

-5

Самым сложным этапом создания персонажей будет распределение опыта по характеристикам. Сложным, потому что игрокам придётся объяснять как это всё считается, куда вписывается, по каким правилам и как применяется. На это просто уйдёт много времени, поэтому позаботьтесь об этом заранее. Обо всём подробно прочитаете в правилах, я лишь остановлюсь на применении навыков, чтобы продемонстрировать механику игры.

Во-первых, стоит отметить шкалы здоровья. Их тут 3: собственно здоровье, рассудок и самообладание. Если хоть одна из этих шкал доходит до своего минимума – персонаж выбывает из игры (получил смертельное ранение, сошёл с ума, лишился рассудка). Подробнее читайте в правилах.

Во-вторых, навыки делятся на профессиональные и общие.

Профессиональные – то, чему персонаж посвящал всю свою жизнь (наука, межличностные отношения и практика). Применение этих навыков требует от игрока наличия в соответствующей строке на листе персонажа хотя бы 1 очка опыта. Как только персонаж заявляет об использовании навыка, это очко сгорает (может сгореть и 2, и 3, в зависимости от сложности игровой ситуации). Восстанавливаются эти очки только в следующей партии.

Пример: персонажи нашли зашифрованное послание. Игроки могут расшифровать его, если у кого-то имеется навык "криптографии", либо попытаться отыскать нужный шифр в книгах, использовав навык "книжные изыскания". Хранитель объявляет об этом и игроки решают, что они хотят потратить. Для динамики, можно сказать, что от их решения результат может быть разным (например, расшифровать по книгам неправильно или ещё что-то).

Общие навыки связаны с проверками, характерными для НРИ. Для проверок используется классическая 6-гранная кость. Совершая проверку какого-то общего навыка, игрок бросает кость и в зависимости от результата броска проходит её или нет. Перед броском, если у персонажа имеются очки опыта в строке соответствующего навыка, игрок может потрать сколько угодно этих очков, чтобы повысить результат своего броска. Каждое очко даёт +1 к результату. Важно, что сделать это он должен до броска. Сложность проверок варьируется от 2 (очень просто) до 8 (очень тяжело), соответственно если у персонажа нет определённых навыков (нет очков вовсе), он не сможет пройти в нём самые сложные проверки. Все очки также восстанавливаются в следующей партии.

Пример: персонажи едут на машине. Неожиданно, машину начинает заносить. Персонаж, сидящий за рулём должен пройти проверку навыка "вождение", чтобы не улететь в кювет. По идее, правила говорят, что Хранитель должен объявить сложность проверки, но мне кажется без этого гораздо интереснее. Ну либо можно описать сложность размыто или метафорически. Игрок бросает кубик и в зависимости от результата, Хранитель описывает что происходит с машиной.
-6

Собственно, на проверках и применениях навыков и строится вся игровая механика. Но отдельные её элементы зависит от используемого вами подхода, обозначенных ранее.

Классический сценарий – детектив в духе произведений Лавкрафта. В большинстве своём его персонажи беззащитные люди (да, исключений много, но всё же), которые сталкиваются с неописуемыми явлениями, сводящими их с ума. Здесь нет места перестрелкам и автомобильным погоням. Это истории о том, как человек встречается лицом к лицу с неизвестным. которое уничтожает его рассудок.

Основной акцент в таких историях завязан на атмосфере. К сожалению, добиться этой самой атмосферы крайне и крайне тяжело, если ваши игроки не профессиональные актёры или ветераны настольных ролёвок. Да и вам предстоит немало попотеть, чтобы эту самую атмосферу описать. Если вы к этому не готовы, используйте авантюрный подход, либо же пытайтесь смешивать.

Авантюрный (он же палповый) сценарий – пропитан духом нуарных боевиков и приключенческих блокбастеров. Здесь в игру вступает боевая система, представленная огнестрелом, холодным оружием и системой укрытий. Описывать всю боевую системы уйдёт слишком много времени, в правилах всё есть.

Здесь вы можете развязать себе и игрокам руки, предложив просто повеселиться. Игроки также могут встретиться с внеземным ужасом и даже самими Древними, но это тот случай, когда игроки смогут дать этим Древним бой, как бы глупо это не звучало для любителей творчества Лавкрафта. Это аналог Call of Cthulhu в видеоиграх или Ужаса Аркхема в настольных. Также в игре имеется механика заклинаний, которым посвящена целая глава в книге Хранителя и в теории персонажи игроков могут её изучить, но не бесплатно. И ценой в реалиях Древних будут вовсе не деньги.

-7

Всё "дело" (партия) делится на ряд сцен, часть которых ключевые. В ключевых сценах игроки в любом случае находят какую-то ключевую улику, которую им необходимо правильно интерпретировать. При неправильной интерпретации, персонажи тратят время, деньги, очки навыков и т.д., что может привести к "плохой концовке". Как бы то ни было, с помощью Мастера или без, они перейдут к следующей ключевой сцене, к которой их приведёт эта улика. Так череда улик должна привести их к финальной сцене, в которой открывается вся правда на дело. Если игроки уже составили цельную картину дела до финальной сцены, то скорее всего, они всё сделали правильно и справились с задачей на 100%.

Я решил не изобретать кривой велосипед и взял первое дело из модуля "Детективные истории Аркхема" за основу сценария, чуть-чуть его модернизировав под уже созданных персонажей игроков. Сценарий пошёл по смешанному пути, предлагая и загадки с ужасами, и немного экшена. Игроки отметили неплохое вовлечение в процесс, при отыгрыше персонажей мастера от первого лица. Им понравилось опрашивать потерпевших, хоть и иногда они не понимали, почему потерпевший не хочет с ними разговаривать или его показания расходятся с какой-то историей, которые игроки уже нарисовали у себя в голове. Да и для вас, как Мастера, отыгрывать статистов-свидетелей куда проще, чем каких-нибудь фэнтези-торговцев, поскольку у вас есть чёткий план что нужно говорить. Игроки больше того, что относится к делу, спрашивать вряд ли будут.

Основной конфликт истории также был весьма увлекателен, поскольку немного рвал шаблон своей нестандартностью. Что для меня было удивительно, поскольку для меня, когда я читал модуль, всё было вполне очевидно. Но тут, видимо, просто зная общую картину, ты думаешь что всё просто, хотя для игроков это далеко не так легко (загадки собственного сочинения в DnD мне аукаются).

Никаких проблем с пониманием правил у игроков также не возникло, поскольку их не так много. Разве что боевая система со стороны выглядит совершенно нелепой и случайной, хотя для вас, как ГМа который бросает кубики, это не так.

-8

Самым сложным для меня, как ГМа, было настроится на игру. Пытаться подавать всё на серьёзных щщах довольно трудно, особенно если вы собрали не друзей, с которыми хорошо общаетесь, а незнакомых людей. Очень рекомендую, если есть возможность, до игры включить на фоне какой-нибудь мрачный эмбиент (тысячи его на ютубе), дабы и самому настроиться и игроков подготовить. Как ни странно, это работает.

В заключении скажу, что если у вас, как и у меня, руки чешутся до какого-то игрового творчества, а ваши друзья не прочь повалять дурака, разыгрывая "тарантиновские" диалоги в нуарных декорациях Америки, то Ктулху – отличный вариант для вас всех. Классический лавкрафтовский сюжет отыграть будет очень тяжело, а вот авантюрный – вполне рабочий вариант для любой компании. На подготовку к игре уйдёт не так много времени, как на какой-нибудь DnD (у меня на прочтение книги правил и приключения ушло 2 вечера, против 2 недель по 5 редакции Драконов), а эмоций детективное расследование подарит вашим игрокам не меньше. Рекомендую попробовать.

Спасибо за прочтение!