Продолжая свой нелёгкий путь гейм-мастера настольных ролевых игр (параллельно постигая DnD, о чём писал тут), я наткнулся на ролевую систему Trails of Cthulhu, или, как её официально издали на русском – просто Ктулху. Предложил друзьям протестировать систему и все согласились. Делюсь впечатлениями и комментариями для новичков.
Оригинальная система разработана Кеннетом Хайтом в 2008 году на основе системы GUMSHOE (или как её величают на русском СЫЩИК). Основа системы – детективные истории, которые игроки расследуют, полагаясь на навыки собственных персонажей. Главная особенность таких детективных историй – герои в любом случае дойдут до конца и истина будет раскрыта. А вот каким будет конец, уже зависит от действий и смекалки игроков. Trails of Cthulhu берёт эту механику и адаптирует под сеттинг творчества всеми любимого Говарда Филипса Лавкрафта (1930-е годы в Америке, нуар, мистика, Древние Боги и всё вытекающее), при этом предлагая 2 кардинально разных подхода к формированию сценария: классический и авантюрный. Подробнее дальше.
Книги по игре официально изданы на русском языке Студией 101 в количестве трёх штук: книга игрока, книга Хранителя и модуль приключений "Детективные истории Аркхема" (купить который сейчас, почему-то, невозможно, но интернет всё помнит). Для игры достаточно ГМу (величаемому в этой системе Хранителем) прочитать книгу игрока и вкратце пересказать игровую механику игрокам (на практике у меня на это ушло минут 10, с учётом что игроки знакомы с настольными ролёвками в общем). Ну и игрокам создать персонажей, естественно.
Персонажи игры, а соответственно и ваших игроков – сыщики, в той или иной степени. Прежде всего, игрокам предстоит выбрать один из доступных классов, именуемых здесь родами занятий. На выбор у нас профессии, характерные для нуарных фильмов и авантюрных приключенческих боевиков, в духе Индианы Джонса. Детектив, частный сыщик, военный, археолог, священник, преступник, репортёр и т.д.
Следующим персонажеобразующим фактором является мотивация – причины персонажа расследовать дела и постигать тайны. Это может быть долг по службе, страсть к приключениям, любовь к разоблачениям мистики, банальное любопытство или невезение и т.д. Исходя из рода деятельности и мотива, игрокам будет проще придумать себе персонажа, роли которого он будет соответствовать.
Если ваши игроки не такие уж опытные в ролевых делах, можно предложить им отыграть какого-нибудь знакомого для них персонажа. Это может быть герой фильмов, книг, игр, чего угодно. Если будет какой-то пример, на который игрок будет равняться, ему будет проще вжиться в роль. Пусть это будет банально и избито (археолог Индиана Джонс или мафиози Томас Анджелло), зато на ролевую составляющую скажется в хорошую сторону.
После утверждения рода деятельности и мотивации, стоит прописать "факторы самообладания" и "душевные опоры", которых персонаж придерживается, пытаясь бороться с ужасами, подстерегающими его на каждом углу.
Самым сложным этапом создания персонажей будет распределение опыта по характеристикам. Сложным, потому что игрокам придётся объяснять как это всё считается, куда вписывается, по каким правилам и как применяется. На это просто уйдёт много времени, поэтому позаботьтесь об этом заранее. Обо всём подробно прочитаете в правилах, я лишь остановлюсь на применении навыков, чтобы продемонстрировать механику игры.
Во-первых, стоит отметить шкалы здоровья. Их тут 3: собственно здоровье, рассудок и самообладание. Если хоть одна из этих шкал доходит до своего минимума – персонаж выбывает из игры (получил смертельное ранение, сошёл с ума, лишился рассудка). Подробнее читайте в правилах.
Во-вторых, навыки делятся на профессиональные и общие.
Профессиональные – то, чему персонаж посвящал всю свою жизнь (наука, межличностные отношения и практика). Применение этих навыков требует от игрока наличия в соответствующей строке на листе персонажа хотя бы 1 очка опыта. Как только персонаж заявляет об использовании навыка, это очко сгорает (может сгореть и 2, и 3, в зависимости от сложности игровой ситуации). Восстанавливаются эти очки только в следующей партии.
Пример: персонажи нашли зашифрованное послание. Игроки могут расшифровать его, если у кого-то имеется навык "криптографии", либо попытаться отыскать нужный шифр в книгах, использовав навык "книжные изыскания". Хранитель объявляет об этом и игроки решают, что они хотят потратить. Для динамики, можно сказать, что от их решения результат может быть разным (например, расшифровать по книгам неправильно или ещё что-то).
Общие навыки связаны с проверками, характерными для НРИ. Для проверок используется классическая 6-гранная кость. Совершая проверку какого-то общего навыка, игрок бросает кость и в зависимости от результата броска проходит её или нет. Перед броском, если у персонажа имеются очки опыта в строке соответствующего навыка, игрок может потрать сколько угодно этих очков, чтобы повысить результат своего броска. Каждое очко даёт +1 к результату. Важно, что сделать это он должен до броска. Сложность проверок варьируется от 2 (очень просто) до 8 (очень тяжело), соответственно если у персонажа нет определённых навыков (нет очков вовсе), он не сможет пройти в нём самые сложные проверки. Все очки также восстанавливаются в следующей партии.
Пример: персонажи едут на машине. Неожиданно, машину начинает заносить. Персонаж, сидящий за рулём должен пройти проверку навыка "вождение", чтобы не улететь в кювет. По идее, правила говорят, что Хранитель должен объявить сложность проверки, но мне кажется без этого гораздо интереснее. Ну либо можно описать сложность размыто или метафорически. Игрок бросает кубик и в зависимости от результата, Хранитель описывает что происходит с машиной.
Собственно, на проверках и применениях навыков и строится вся игровая механика. Но отдельные её элементы зависит от используемого вами подхода, обозначенных ранее.
Классический сценарий – детектив в духе произведений Лавкрафта. В большинстве своём его персонажи беззащитные люди (да, исключений много, но всё же), которые сталкиваются с неописуемыми явлениями, сводящими их с ума. Здесь нет места перестрелкам и автомобильным погоням. Это истории о том, как человек встречается лицом к лицу с неизвестным. которое уничтожает его рассудок.
Основной акцент в таких историях завязан на атмосфере. К сожалению, добиться этой самой атмосферы крайне и крайне тяжело, если ваши игроки не профессиональные актёры или ветераны настольных ролёвок. Да и вам предстоит немало попотеть, чтобы эту самую атмосферу описать. Если вы к этому не готовы, используйте авантюрный подход, либо же пытайтесь смешивать.
Авантюрный (он же палповый) сценарий – пропитан духом нуарных боевиков и приключенческих блокбастеров. Здесь в игру вступает боевая система, представленная огнестрелом, холодным оружием и системой укрытий. Описывать всю боевую системы уйдёт слишком много времени, в правилах всё есть.
Здесь вы можете развязать себе и игрокам руки, предложив просто повеселиться. Игроки также могут встретиться с внеземным ужасом и даже самими Древними, но это тот случай, когда игроки смогут дать этим Древним бой, как бы глупо это не звучало для любителей творчества Лавкрафта. Это аналог Call of Cthulhu в видеоиграх или Ужаса Аркхема в настольных. Также в игре имеется механика заклинаний, которым посвящена целая глава в книге Хранителя и в теории персонажи игроков могут её изучить, но не бесплатно. И ценой в реалиях Древних будут вовсе не деньги.
Всё "дело" (партия) делится на ряд сцен, часть которых ключевые. В ключевых сценах игроки в любом случае находят какую-то ключевую улику, которую им необходимо правильно интерпретировать. При неправильной интерпретации, персонажи тратят время, деньги, очки навыков и т.д., что может привести к "плохой концовке". Как бы то ни было, с помощью Мастера или без, они перейдут к следующей ключевой сцене, к которой их приведёт эта улика. Так череда улик должна привести их к финальной сцене, в которой открывается вся правда на дело. Если игроки уже составили цельную картину дела до финальной сцены, то скорее всего, они всё сделали правильно и справились с задачей на 100%.
Я решил не изобретать кривой велосипед и взял первое дело из модуля "Детективные истории Аркхема" за основу сценария, чуть-чуть его модернизировав под уже созданных персонажей игроков. Сценарий пошёл по смешанному пути, предлагая и загадки с ужасами, и немного экшена. Игроки отметили неплохое вовлечение в процесс, при отыгрыше персонажей мастера от первого лица. Им понравилось опрашивать потерпевших, хоть и иногда они не понимали, почему потерпевший не хочет с ними разговаривать или его показания расходятся с какой-то историей, которые игроки уже нарисовали у себя в голове. Да и для вас, как Мастера, отыгрывать статистов-свидетелей куда проще, чем каких-нибудь фэнтези-торговцев, поскольку у вас есть чёткий план что нужно говорить. Игроки больше того, что относится к делу, спрашивать вряд ли будут.
Основной конфликт истории также был весьма увлекателен, поскольку немного рвал шаблон своей нестандартностью. Что для меня было удивительно, поскольку для меня, когда я читал модуль, всё было вполне очевидно. Но тут, видимо, просто зная общую картину, ты думаешь что всё просто, хотя для игроков это далеко не так легко (загадки собственного сочинения в DnD мне аукаются).
Никаких проблем с пониманием правил у игроков также не возникло, поскольку их не так много. Разве что боевая система со стороны выглядит совершенно нелепой и случайной, хотя для вас, как ГМа который бросает кубики, это не так.
Самым сложным для меня, как ГМа, было настроится на игру. Пытаться подавать всё на серьёзных щщах довольно трудно, особенно если вы собрали не друзей, с которыми хорошо общаетесь, а незнакомых людей. Очень рекомендую, если есть возможность, до игры включить на фоне какой-нибудь мрачный эмбиент (тысячи его на ютубе), дабы и самому настроиться и игроков подготовить. Как ни странно, это работает.
В заключении скажу, что если у вас, как и у меня, руки чешутся до какого-то игрового творчества, а ваши друзья не прочь повалять дурака, разыгрывая "тарантиновские" диалоги в нуарных декорациях Америки, то Ктулху – отличный вариант для вас всех. Классический лавкрафтовский сюжет отыграть будет очень тяжело, а вот авантюрный – вполне рабочий вариант для любой компании. На подготовку к игре уйдёт не так много времени, как на какой-нибудь DnD (у меня на прочтение книги правил и приключения ушло 2 вечера, против 2 недель по 5 редакции Драконов), а эмоций детективное расследование подарит вашим игрокам не меньше. Рекомендую попробовать.
Спасибо за прочтение!