Найти тему
Рупор геймдева

Советы по анатомии животных при моделировании

Оглавление

Фу Нгуен поделился тем, как он создавал недавнюю работу для CGMA - леопарда.

Введение

Привет, меня зовут Фу Нгуен, я лук-дев художник, работающий на Vinata Animation Studio в Сайгоне. Когда я был маленьким, меня очень интересовали рисование и живопись. Позднее, я научился им сам и плавно перешел в 3D.

Начал я с работы 3D-моделлера и художника по текстурам в аутсорс студии, затем перешел в студию BlueR, где работал над фильмами и рекламными роликами. Работа в команде помогла мне вырасти как профессионалу, а также научила процессу создания продукта от его начала до самого конца (концепт, модель, анимация, лук-дев, композитинг и т.д.).

Помимо работы в студии я занимаюсь и своими проектами в свободное время. Изучаю и пробую что-то новое, становлюсь лучше как художник, как я всегда и хотел. Поэтому я и решил пройти курс на CGMA "Скульптурирование анатомии: От животного к существу" ( “Sculpting Anatomy: From Animal to Creature” ).

Сбор референсов и вдохновение

В первой части курса нашей задачей было изучение животного и создание его скульптуры от костей до кожи. Так что я начал искать референсы пантеры, не конкретного вида, просто изображения тигров, леопардов, ягуаров, львов... и их скелеты, а также анатомические референсы из книг. Две книги, которые мне больше всего понравились:

  • Animal Anatomy for Artists, The Elements of Form - Eliot Goldfinger
  • An Atlas Of Animal Anatomy For Artists - W. Ellenberger, H. Baum, and H. Dittrich

Также я смотрел и работы других художников, в особенности преподавателя, Гаэля Керченбаума и Юн Хуанга из Jun Anatomy.

После этого я начал анализировать информацию и сравнивать пропорции, формы между видами и пытался представить, что из этого получится. И наконец я решил остановиться на леопарде (Panthera Pardus), так как у него элегантные формы и движения. А затем я сделал референс-борд.

-2

Анатомические рисунки вообще от льва, довольно сложно найти их от леопарда, но ничего страшного. Леопард и лев похожи, у них просто разные пропорции. Их я смогу скорректировать во время скульптурирования.

Изучение референсов и создание скелета

Первое что я начал делать, это изучать и разбираться в референсах. Целью было сначала сделать скелет, а затем сверху мышцы. Звучит легко, но на самом деле не совсем так, потому что это был первый раз, когда я изучал каждую часть животного. Помимо этого, я сравнивал анатомию леопарда с человеческой анатомией и анатомией других существ. И всё это очень помогло при работе над проектом.

-3
-4

Моделирование я начал с черепа. Это самая важная часть существа. В черепе все должно быть правильно. Он должен выглядеть правильно, ощущаться правильно и иметь верные пропорции. Причина этого в том, что с его помощью можно определять размер остальных костей, чтобы скелет в целом имел правильные пропорции.

-5

Помимо пропорций, в ZBrush основной задачей было смешивание основных и вторичных форм между собой. Как по мне, золотая середина наступает тогда, когда основные формы видны, а вторичные делают их не такими скучными. Но вторичные не должны перекрывать основные. После того как всё было сделано, я добавил деталей, чтобы модель выглядела реалистичнее и интереснее.

-6

После того как череп был готов, я перешел к созданию скелета. Я разделил его на отдельные сабтулы, которые можно легко изменять и перемещать. Я использовал кисть Insert Mesh и Dynamesh для создания и блокаута основных форм костей. Когда все было готово, я использовал ZRemesher и сделал красивую топологию, после чего сделал Subdivide и добавил вторичных форм и деталей.

-7

Создание мышц и детализирование экорше

Я использовал тот же метод, что и для скелета. На данном этапе у разных художников свой подход, кто-то объединяет все воедино, но я хотел оставить все мышцы разделенными. Мне кажется, это позволяет сделать внешний вид существа более реалистичным, так как все накладывается друг на друга правильным образом, отбрасывает тени, а не просто представляет из себя мазки кисти.

-8
-9
-10
-11

После добавления мышц пропорции могут выглядеть слегка неверно, но меня это не слишком беспокоило. Я фокусировался на анатомии существа, так как каждая мышца была отделена от остальных, так что я мог легко их вращать, двигать и изменять, без влияния на остальные части мышечной системы.

После правки пропорций и общих форм пришло время детализировать экорше. Этот шаг можно пропустить, но у меня были планы на рендер экорше. Так что, почему бы и нет!

Все элементы были отделены, с одной стороны это хорошо. А с другой, увеличилось количество полигонов и компьютер начал тормозить. И при детализации я не мог быстро переключаться между сабтулами. Так что для экорше и последующего добавления кожи я решил объединить все элементы в один, в новом файле. После этого я поправил топологию с помощью ZRemesher, сделал Subdivide и проецировал на старую модель, чтобы перенести все детали на новую и начать скульптурировать. Основные кисти, которые я использовал - Dam Standard, Clay Buildup, H-Polish и Move. Это базовые кисти ZBrush.

-12
Использовал базовые кисти с размытой альфой для Clay Buildup и разделил всё на слои
Использовал базовые кисти с размытой альфой для Clay Buildup и разделил всё на слои

Во время детализирования я продолжил поправлять пропорции существа, наращивая объем и форму мышц, делая их более привлекательными и добавляя вид мышечной ткани и учитывая кости, все это сделало экорше более правдоподобным. Еще что более важно, я держал все в отдельных слоях. Так что я легко мог уменьшить интенсивность отдельных слоев без влияния на остальные части леопарда.

Добавление кожи

Все становится гораздо проще, когда кости, мышцы и пропорции правильно соблюдены. Я использовал экорше в качестве базового меша для добавления кожи. Для начала я сохранил Morph Target текущего меша. Затем сделал слой кожи и начал скульптурировать. Если я хотел вернуться назад, то просто использовать кисть Morph и возвращал отдельные участки меша к первоначальному состоянию.

Сохраняем Morph Target, создаем новый слой и используем кисть Morph при необходимости
Сохраняем Morph Target, создаем новый слой и используем кисть Morph при необходимости

На данном этапе я решил собрать больше референсов о жизни леопарда, изучил где появляются складки кожи, где видно кости, какие проявляются мышцы, какие полностью покрыты кожей и т.д.

И чем больше я разбирался в этом, тем более реалистичным становилось животное. У некоторых частей (лапы, морда, уши...) очень сложная форма и детали, которые сложно скульптурировать просто представляя их в голове.

-15
-16

Поза и создание макета

Моей первой позой стала агрессивная поза, выражающая опасность исходящую от животного. Но когда я начал ее делать, то столкнулся с проблемами, меш начинал неправильно гнуться, терял детали, чтобы этого избежать, пришлось бы много скульптурировать по новой. Причина этих проблем в том, что животное все еще было в ZBrush, у меня не было правильной топологии и рига. Так что когда я пытался использовать только трансформации и Move, весь меш быстро портился. Так что я быстро отказался от этой идеи.

-17

Вторая попытка была проще. Я нашел референсы леопарда на охоте, они медленно приближаются к своей добыче и как раз в этот момент они выглядят смертоносно и угрожающе, да и такая походка - особая черта больших котов. С другой стороны, поза также была гораздо проще в плане реализации. Так что я решил придерживаться именно ее.

-18

Также как и для кожи, я создал новый слой для позы и скульптурировал на нем. Во время постановки в позу мне приходилось перескульптурировать некоторые области, чтобы все детали правильно смотрелись, но при этом было не так много работы как с первой позой. И я остался доволен результатом.

Для финального рендера мне нужно было две версии. Кожа (Версия А), которая выглядит как миниатюра, и другая версия (Версия Б) это скелет, экорше и кожа.

Версия А:

Я создал постамент в ZBrush, добавил пару камней, чтобы добавить сцене сложности. Затем использовал Fibermesh и добавил травы. Также я использовал череп и кости для декорации окружения.

-19

Версия Б:

Я использовал простой постамент, который смоделировал в Maya и ZBrush. Идея этой версии в том, чтобы создать иллюзию фотографии трех этих фигур, стоящих рядом друг с другом.

-20

Освещение и финальный рендер

Мне нравится использовать несколько источников при освещении сцены, особенно прожектор. Сделав это я могу контролировать то, куда попадает свет и что он освещает. Так что я мог легко показать то, что изначально задумал, а то что мне не нравится просто скрыть от наблюдателя. Мягкий свет и прожектор были моими основными источниками света. Также я использовал фон, чтобы получить мягкий отраженный свет, делающий сцену более правдоподобной и реалистичной.

-21
-22

Также я использовал различные сетапы освещения, чтобы правильно передать настроение сцены и дабы не затемнять и не переосвещать некоторые участки леопарда. Причем нужно было сделать так, чтобы интенсивность света и настроение оставались одинаковыми в разных ракурсах. Таким образом я смог обмануть наблюдателя, чтобы ему казалось, что существо находится в одном окружении и условиях освещения.

Для рендера я использовал Arnold, он медленнее чем другие движки для рендера, но результаты меня устраивают. Так как я децимировал модели в ZBrush, у них не было UV. Поэтому я использовал aiShader в процессе лук-дева. Текстура была только у фона. А сам шейдер был довольно прост, просто разные оттенки с SSS (подповерхностное рассеяние).

-23

А затем я просто отрендерил их. После чего слегка подправил рендеры в Photoshop. Добавил рендер-пассы, Z-depth, эффекты и прочее. И вот результат:

-24

Заключение

Вот так я и закончил этот проект. Я очень многое изучил при прохождении этого курса. Для меня довольно сложно было работать над анатомией животного, потому что я никогда этого не изучал.

Самым сложным делом было создание мышц по скелету, потому что у них свои, особые формы. Куча мышц наслаиваются друг на друга, слой за слоем. И каждая из них должна соединяться со скелетом. Так что если вы делаете это первый раз, готовьтесь очень много путаться.

Оригинал интервью

Если вам понравился перевод, ставьте лайк и подписывайтесь на канал, чтобы ничего не пропустить. :)

Хобби
3,2 млн интересуются