Найти тему
Рупор геймдева

Создание заснеженного леса в UE4

Оглавление

Лея Августин поделилась деталями создания сцены с заснеженным лесом, передающим атмосферу Red Dead Redemption 2.

Введение

Привет! Меня зовут Лея Августин, я художник окружения в Hi-Rez Studios. Я начала заниматься игровым искусством около 3-х лет назад, и это стало лучшим решением в моей жизни. Как я уже упоминала в моем последнем интервью на 80.lv, я переехала в Атланту и хотела найти работу, чтобы было время на личные проекты. Вышло не совсем идеально, однако у меня иногда есть время на выполнение личных проектов.

-2
-3
-4

О проекте

Как я уже упоминала в прошлой статье, мне нравится фокусироваться в работе лишь на нескольких элементах. Это помогает мне успеть всё вовремя, и придерживаться цели. К тому же это позволяет мне экспериментировать с чем-то новым, или улучшать свои навыки (например освещение, моделирование, композицию и т.д.). Иначе очень легко можно потерять фокус и перегореть, а с таким подходом такого не случается.

Поэтому для сцены заснеженного леса я решила работать с небольшим количеством ассетов. Я хотела сфокусироваться на освещении и текстурах, ведь именно они мне нравятся больше всего.

-5
-6
-7

Вдохновение

У меня вообще с этим трудности, довольно сложно выбирать тематику для следующего проекта. Я начинаю со "скетча" небольших сцен в Unreal, использую быстрые блокауты и ассеты из других проектов. В итоге я их просто бросаю. Потому что ни одна из них меня не вдохновляет, да и я устаю от них довольно быстро. Частично проблема в том, что изначально у меня нет конкретной цели, и я набрасываю в них лишь их зачатки.

-8
-9
-10

После парочки таких набросков они стали меня немного раздражать. Зачастую у меня наоборот, возникает огромный интерес к новым проектам, появляется мотивация сделать что-то эдакое. Но по старому опыту я знаю, что если происходит обратное, лучше взять небольшой перерыв. И вот как раз во время этого я и наткнулась на концепт Альфонсо Падрон Нигро.

-11

Изначально меня притянула композиция, но на концепте были и другие интересные мне идеи, с которыми я хотела поэкспериментировать: скалы, растительность и вода. Мне очень понравилась смесь снега и естественного ландшафта, я подумала что это будет круто. Да и их я еще не делала в своих личных проектах ранее.

Референсы

После того как мое видение проекта прояснилось, я начала искать референсы. Тогда то я и вспомнила заснеженные области Red Dead Redemption 2.

Скриншот Red Dead Redemption
Скриншот Red Dead Redemption
Скриншот Red Dead Redemption
Скриншот Red Dead Redemption

Мне показалось что это и будет моей идеей. Когда я играла в Red Dead, меня поразило освещение и атмосферные эффекты. Они нереально сильно погружали в игровой мир. Мне даже было зябко, когда я передвигалась по заснеженным участкам игры. Так что я решила поставить перед собой цель передать именно это ощущение в моем проекте.

После того как цель была поставлена, я начала собирать референсы, а для тех "скетчей" я обычно этого не делаю. Начинаю я с Pinterest. Отличный ресурс, на нем я храню все мои идеи для проектов. Там можно легко начать с одного изображения, а затем найти множество похожих и сохранить их себе. Причем попадается смесь фотографий, снимков из фильма, игровых скриншотов и т.д.

-14

После того как коллекция собрана, я комбинирую их и делаю один референс-борд в Photoshop, с самыми полезными и подходящими изображениями.

-15

Эти изображения помогли мне выбрать оттенки и внешний вид в целом, который я хотела сделать. Также я нашла вдохновение и в других играх, 3D-окружениях, которые я хотела использовать в качестве визуальных референсов. Таким образом я еще лучше поняла, что соответствует текущим стандартам и изучив их, я разобралась с тем, что хочу воссоздать. Ну и в целом это помогло мне еще четче прояснить то, что касается моих ассетов.

Блокаут

Сначала я сделала простой террейн в World Machine. В нем не было ничего особенного, просто смесь довольно плоских участков. Я хотела сделать хорошую основу моей сцены. Когда все было готово, я экспортировала карту высот и использовала ее в Unreal Engine.

-16

После того как ландшафт был готов, я нашла хорошее место для моей сцены. Я всегда начинаю с блокаута основных форм, в этом случае ими были камни, деревья и лодка (а она как раз была точкой фокуса). Стоит отметить, что я использовала всего 5 больших камней в сцене. О них я расскажу чуть позже.

-17

Справа на изображении вы можете видеть референс человека для того, чтобы понять масштаб. Это очень важно, так как они помогают понять размеры и общее пространство сцены. Всегда учитывайте это перед моделированием. Рекомендую сохранить вам ассет, который потенциально можно использовать в различных проектах. Я экспортировала стандартного персонажа из UE4, и использую его для всех подобных проектов.

После того как композиция была готова, я настроила одну-две камеры. Я знала, что этот проект пойдет в портфолио, так что я полностью сфокусировалась на том, чтобы ракурсы выглядели отлично. На них я ссылалась на протяжении всей работы. Еще преимущество ранней настройки камеры в том, что она помогает увидеть прогресс. Можно легко посмотреть на скриншоты и увидеть, что изменилось за это время.

-18

И с этого момента блокаут становится итеративным, освещение остается стандартным, направленный свет, скайлайт и скайсфера. Работа идет от большого к маленькому с фокусом на ключевых областях. Также я часто перехожу от моделирования к текстурированию, освещению и наоборот. Как правило есть некоторый план того, что нужно сделать, но в целом я занимаюсь тем, что мне интересно именно в конкретный день, так работа над проектом идет в свободном формате.

Моделирование

После создания списка ассетов, я работаю от крупных к маленьким - просто мне так нравится делать блокаут. Все моделирование шло довольно просто, Maya для блокаутов, лоу-поли и развертки, ZBrush для хай-поли мешей.

-19

Камни

Я начала с камней. Смоделировала их в ZBrush, сделала децимацию, а затем развертку в Maya. С ними возникли некоторые трудности. Камни довольно трудно сделать верно, потому что я слишком углубляюсь в этот процесс и делаю мелкие изменения.

Но что мне помогло в процессе скульптурирования, это то, что формы будут крупными и легко читаемыми. У этого две причины: первая, то что формы крупные, их легко использовать снова, вращать и выжимать из них максимум. А во-вторых, мелкие детали можно получить с помощью вторичной карты нормалей.

Камни в сцене
Камни в сцене

Насчет камней, советую почитать статью Эдуарда Греченко на 80lv. Он рассказывает о техниках, которые изучил при скульптурировании камней. Также там есть список отличных ресурсов, которые могут вам помочь.

Снег и детали

Я знала еще в стадии блокаута, что будут снимки с близкого расстояния. Поэтому мне нужен был такой ассет, который добавит интереса поверхности и позволит сделать плавные переходы между снегом, ландшафтом и другими камнями.

-21

Для этого я создала парочку мешей в ZBrush. Сделала их быстро, набросала только крупные формы. Также как и с большими камнями, я хотела убедиться в том, что их формы будут отлично смотреться при вращении, дабы я смогла их дублировать в сцене. После чего я сделала децимацию и развертку в Maya.

-22

Чтобы смешать мешы, я использовала DitherTemporalAA. Подключила его в PixelDepthOffset материала снега. Это позволило смягчить края при наслоении мешей друг на друга. Хоть эффект и выглядит круто, он довольно сильно съедает производительность. Но так как я делала это для портфолио, производительность ушла на второй план.

-23
-24

Материалы и текстуры

Вообще, у меня всего 4 мастер-материала в сцене. Один для льда, второй для растительности, третий для ландшафта и затем четвертый для всего остального. По большей части ассеты использовали 3 текстуры: Albedo, Normal и комбинированная карта (Height, Roughness и AO)

-25

Базовый материал

Этот материал я использовала на 90% ассетов в сцене, с тайлящимися текстурами. Все текстуры, кроме снега и растительности я сделала в Substance Designer. У материала базовые параметры, которые позволяли менять оттенок, интенсивность нормалей и смешивание со вторичной картой нормалей. Вторичная карта нормалей содержала все мелкие детали для камней и снега. Вообще здесь ничего особенного, кроме того что в материале снега использовался DitherTemporalAA, о котором я поговорю позже.

-26

Снег

Текстура снега была сделана в Substance Designer, она довольно простая. Мне кажется материал в Unreal нереально оживил его. Я настроила материал снега в качестве функции базового материала. В нем у меня была пара параметров схожих с базовым материалом.

-27

Когда я создавала текстуру снега в Substance Designer, я дополнительно сделала карту нормалей с деталями - простым шумом, который можно использовать вместе с базовыми нормалями. Потому что при использовании подповерхностного рассеяния зачастую теряется визуальная информация, что делает материал плоским. А так как я хотела сделать скриншоты вблизи, мне нужно было сделать детали более явными, чтобы материал имел некий объем.

-28

Мне кажется, что карта с деталями в нормалях и подповерхностное рассеяние это то, что позволило добиться реалистичного снега. Подповерхностное рассеяние идеально к нему подошло. Так снег подсвечивался по краям и создавалось ощущение того, что свет светит сквозь него. Конечно, производительность снизилась, но визуально стало выглядеть очень здорово .

-29

Еще я решила добавить в материал снега возможность выравниваться по координатам сцены. Так можно было всегда накладывать снег на верхнюю часть ассета. Таким образом заполнять сцену объектами становится очень просто, потому что снег автоматически накладывается сверху. Этот эффект заметен на камнях и деревьях сцены. В Unreal есть нод под названием World Aligned Blend. В нем можно задать нужный вектор, мягкость и отступ.

Чтобы подробнее узнать о принципе работы этого материала с использованием World Aligned Blend, посмотрите видео ниже. Там показано как создавать материал мха для камней, но тем не менее, его можно применить ко всему, к снегу, песку и т.д.

-30

Как я уже говорила, снег был функцией материала, мне вообще нравится использовать функции материала, поскольку они помогают упростить сложные материалы и повторно использовать их в сцене. Иногда это становится скучным, но их создание довольно интуитивное и простое, к тому же можно использовать всё повторно. В Unreal'е есть множество готовых материалов. Если вы откроете их, то увидите как они были сделаны и сможете создать что-то свое.

Если вы хотите узнать больше о создании материалов, рекомендую почитать статью на 80lv от Клинтона Крамплера. Он рассказывает как сделать функциональный материал с нуля.

Материал льда

-31

Материал в сцене использует Parallax Occlusion Mapping и позволяет получить искусственную глубину (как вариант еще можно использовать Bump Offset для схожего эффекта). Parallax Occlusion Mapping (POM) это очень крутой нод в Unreal'е. Он помогает симитировать эффект глубины поверхности с помощью карты высот. А на самом деле, лёд в сцене полностью непрозрачен.

-32

Текстуру для льда я взяла с textures.com, с небольшими коррекциями в Substance Designer, для того чтобы подправить Roughness и добавить больше холода в карту Albedo и изменить карту высот для использования с POM.

-33

Также я решила воспользоваться Vertex Paint, чтобы добавить снег на лед, используя карту высот льда в качестве маски. Так я смогла сделать плавный переход между льдом и ландшафтом.

-34

Растительность

Над растительностью мне хотелось поработать больше всего, потому что мне показалось, что нужно прокачать этот навык. Растения в сцене я сделала с помощью фото-текстур и скульптов в ZBrush. Я также использовала программу под названием TreeIt для генерации деревьев. Это упрощенная версия SpeedTree и геометрию после нее нужно слегка подчищать.

-35
-36

Ветви деревьев и листья я скульптурировала в ZBrush. Из ZSphere я сделала ветку. Затем занялась листьями и распределила их по ветке простым дублированием. После чего я запекла текстуру для веток в Substance Painter. Там же на них я наложила снег.

-37

Шейдер в Unreal был довольно прост. Для растительности я использовала подповерхностное рассеяние, схожее со снегом, а также нод Wind. Он позволяет создать иллюзию движения и оживляет окружение.

-38
-39

Эффекты

Движение всегда помогает оживить сцену. Даже небольшое, вроде пыли, может всё приукрасить. Я знала что снег и небольшой туман очень хорошо будут сочетаться и позволят дополнить композицию.

Все эффекты в сцене были из проекта Unreal'а или из демо Elemental, они бесплатные и по ним легко учиться. У меня был небольшой опыт создания частиц в Unreal, но на них я особо не фокусируюсь, да и такой цели в этом проекте я перед собой не ставила. Мне кажется, зачастую художники думают, что им нужно создавать каждый аспект проекта. Ну, я никого не отговариваю от этого, но в том, чтобы брать ассеты из других проектов нет ничего плохого, особенно если упомянуть их после или перед этим получить разрешение.

Освещение и камеры

Освещение

Обычно, я использую лайтмапы и запекаю освещение. Здесь я решила попробовать нечто иное, использовать динамическое освещение. Я решила поступить так, чтобы сэкономить время на запекании, и потенциально в дальнейшем попробовать перенастроить свет по-другому.

-40

Освещение в сцене было довольно простым. Есть направленный источник света, скайлайт, атмосферные эффекты и экспоненциальный туман, ну и парочка точечных источников для выделения некоторых участков. Точечные источники света настроены на разные каналы освещения, чтобы получить эффект контурного света.

-41

Экспоненциальный туман как раз даёт эффект дымки вдалеке. Я сделала его более плотным, чтобы ограничить сцену. Как мне показалось, это позволило определить некий фокус сцены. К тому же, так окружение кажется холоднее.

-42

Пост-обработка в сцене тоже довольно простая. Ее я использовала для изменения насыщения и получения более холодных оттенков.

Камеры

Мне нравится использовать Cine Camera Actor в Unreal для создания скриншотов и гифок. В нем есть все необходимые настройки, присущие настоящим камерам. Особенно мне нравятся параметры фокуса. Так можно легко получить эффект глубины резко отображаемого пространства.

-43

Заключение

Проект получился очень веселым. Мне понравилось работать над некоторыми элементами и мне кажется я достигла некоторых личных целей после создания этой сцены.

Надеюсь разбор получился информативным. Хоть я сама еще учусь всему этому, я постаралась перечислить как можно больше различных ресурсов. Надеюсь они помогут и вам!

Оригинал интервью

Если вам понравился перевод, ставьте лайк и подписывайтесь на канал, чтобы не пропустить интересности :)

Леса
8465 интересуются