Виктор Кам рассказал о своем подходе к текстурированию хард-сефрейс ассетов, инструментах для запекания, смарт-материалах и детализировании.
Введение
Меня зовут Виктор Кам, я родился и вырос в Ванкувере, Канада. Пока я взрослел, я тратил большинство своего времени на игру в Nintendo, смотрел мультики и наслаждался комиксами. В 90х годах я стал участником небольшой художественной группы, которая создавала ANSII-арт, и это был моей первый опыт по созданию цифровых артов в целом.
Первый раз я попробовал 3D, когда отец показал мне Autocad (он работал инженером). После этого я перешел в 3ds Max и стал придерживаться его. В данный момент я ведущий художник в Blackbird Interactive и работаю над не анонсированным проектом.
Я уже 15 лет работаю в индустрии, и 2 года в качестве учителя. Среди известных тайтлов, над которыми я работал - Need for Speed Underground, Sleeping Dogs и Homeworld: Deserts of Kharak. В дополнение, я работал над парой тайтлов для PSP и Nintendo DS, так что опыта у меня много.
В данный момент я переключился на Blender 2.8, и внедряю его в свой рабочий процесс. Мне показалось, что программа сделала меня более креативным в плане моделирования. Если я не моделирую, то практикую рисование с помощью жестов и изучаю основы.
Текстурирование: Какие проблемы могут возникнуть?
Я поговорил с несколькими художниками, новичками и старичками о текстурировании в целом и его трудностях, и получение правильной запечки карты нормалей является самым проблематичным делом. Все еще есть некоторые недопонимания касательно "стандарта индустрии" или "правильного" способа делать это. Я написал в кавычках, потому что даже меня это до сих пор путает. Нужно ли делать хард-эджи для краев UV? Можно ли использовать одну группу сглаживания? Какой отступ? Триангулировать ли меш? В данный момент я просто пакую шеллы с адекватным отступом, делаю хард-эджи по краям UV, триангулирую меш и делаю запекание. После этого я смотрю на модель и поправляю проблемы при необходимости, потому что порой требуется просто поправить UV.
Еще художники как правило задумываются о том, будет ли красиво выглядеть PBR-материал. С большим количеством сканированных текстур и шаблонов базовых материалов, красивые PBR-текстуры уже не являются особой проблемой, только если вы не делаете что-то стилизованное. Мое личное мнение - используйте стандартные значения для начала, а затем поправляйте их под свои нужды.
Запекание
Есть очень много вариантов, где можно запекать меш. Mighty Bake, Knald, Substance, Marmoset Toolbag, но все они платные. Есть и бесплатные, XNormal и Handplane Baker.
Так как все мои ассеты проходят через Substance Painter перед попаданием в игру, я предпочитаю запекать в нем. Но тем не менее, Marmoset Toolbag гораздо мощнее, и в нем гораздо проще добиться хороших результатов без постоянной правки параметров.
Вообще до появления таких бэйкеров, художникам приходилась разбирать модель на части, чтобы не было никаких наложений. Сейчас это проблема решена с помощью функции "match by name" при запечке в Substance Painter, в Marmoset это называется Baking Groups.
При сравнении этих двух функций, "match by name" как по мне, более хитрый в том плане, что нужно задать правильное имя каждому объекту. Например, бывали случаи когда я кранчил, чтобы попасть в дэдлайны, и я не мог понять, почему текстуры запекаются неправильно. Дело оказалось в том, что в названии отсутствовала одна буква. А в Marmoset вы просто перетягиваете части, которые нужно запекать вместе в отдельный каталог.
Если вы занимаетесь хард-серфейсом, то знаете, что запекать изогнутые поверхности это боль, но с помощью Skew-карт в Marmoset все становится гораздо легче. Substance Designer вообще тоже имеет эту функцию, но там делать это можно только в 2D. Была бы эта фантастическая функция в Substance Painter...
Если искажений слишком много, я иногда использую технику, которую показал Ник Квакенбуш, где используется Substance Designer, запекаются карта с усредненными и не усредненными нормалями, прогоняется через нод, смешивающий их по UV-шеллам. Не идеально конечно, но это автоматизирует процесс рисования Skew-карт в Marmoset.
Что хорошо в Marmoset Toolbag, дак это визуальная составляющая, а не обычная правка параметров. Вы можете видеть хай-поли и лоу-поли в вьюпорте, даже корректировать кейдж. Так что это очень сильно помогает понять, что происходит с вашей запечкой и искать проблемы гораздо быстрее. Поэтому, мне кажется, для новичков в запекании Toolbag подойдет идеально, так как там можно всё это визуализировать.
Но если ваш пайплайн включает Substance Painter для создания текстур, то вам нужно импортировать эти внешние карты в Painter. А если вы работаете с большой командой, приходится решать проблемы с распределением потока файлов. Проблема не серьезная, но я стараюсь ее избегать. Поэтому я по максимуму пытаюсь выжать отличное запекание в Substance, а использование карт из других программ оставляю на крайний случай.
Смарт-материалы нужно использовать с умом
Смарт-материалы это крутая штука, но людям нужно понять, что их можно использовать не только для слоев гранжа или грязи. Они могут выступать как отличные шаблоны, которые позволят поддержать постоянство ассетов в продакшене больших масштабов. Например, если вы работаете с слоями-заливками и масками, вы можете сохранить смарт-материал с пустой маской, а затем распространить его в качестве шаблона между членами команды. Всё что нужно будет делать художнику, это использовать смарт-материал и добавить маску, не беспокоясь о том что что-то пойдет не так. Те, кто работают в команде, использующей Photoshop знакомы с этим странным "Слой 281", когда только один человек в студии знает, что он на самом деле делает.
Я рекомендую всем, кто серьезно хочет заниматься процедурным текстурированием не только использовать смарт-материалы, но и дополнительные карты, получающиеся при запекании. Так можно использовать карту Thickness и создать эффект свечения, который отлично подойдет для внутренностей двигателя или светящихся ускорителей. А так как карта запечена, ее можно использовать и в дальнейшей работе над ассетом.
Хард-серфейс художники любят использовать штампы, так что у меня есть свой собственный смарт-материал со всеми слоями высот и использующий якоря, для процедурной генерации значений Roughness в зависимости от высоты. Чтобы все шло неразрушающе, не используйте якоря только на Paint-слоях, вместо этого добавьте его на верх вашей группы. Таким образом вы сможете передавать информацию, хранимую в каталоге дальше по слоям.
Мне лично нравится добавлять различные цвета в слой Base Color. Это конечно не PBR-стандарт, но мне нравятся более насыщенные цвета в личных работах. Это схоже с запеканием света в Painter, но техника сама по себе более олд-скульная, когда вы используете запеченные карты с градиентом. Результаты могут получится совсем дикими.
Приукрашивание ассетов
Перед тем, как начать принимать решение насчет материалов, я просматриваю ассет с цветами из блокаута. Это можно сделать в Photoshop или накинуть материал с цветом в 3D-программе. Каждый оттенок мы слегка сдвигаем, таким образом разделяя материалы, или в дальнейшем просто используем как базовый оттенок для цвета, чтобы сделать все по-интереснее.
Когда я делаю штампы, я стараюсь не выходить за границы эджей, таким образом самые загруженные части находятся в точках интереса. В этом случае, у нас область вокруг антенны. Также я стараюсь поддерживать изменение высоты с помощью декалей, и даже пытаюсь делать их логичными. Верите или нет, я научился этому из курса по созданию ювелирных изделий, нужно вести глаз наблюдателя вдоль всего вашего ассета. Нужно делать области, в которых нет ничего особенного, а затем что-то интересное, или можно даже сделать что-нибудь необычное в самом конце, чтобы зацепить глаз наблюдателя.
Когда дело доходит до гранжа и повреждений мой девиз - "специально, но мягко". Детали должны быть не слишком заметными, чтобы не привлекать основное внимание. Вообще, можете изучить реальные материалы, лишь у немногих из них довольно явные потертости и сколы по краям.
Ассеты для продакшена и личные работы
Самой главной трудностью создания материалов для продакшн-ассета, в сравнении с ассетом для портфолио в количестве ограничений целевой платформы. Мы, как художники, хотим чтобы материалы выглядели потрясающе, но как правило это ограничивается временными рамками и техническими возможностями. Первый шаг к пониманию назначения ассета, это разобраться, как он будет использоваться в игре? Насколько сильно игрок будет с ним взаимодействовать? Как говорится, знайте свои рамки, и играйте по правилам. Как только вы с этим разберетесь, поговорите с техническим художником и найдите подходящее решение для всей команды!
Если вам понравился перевод, ставьте лайки и подписывайтесь на канал, чтобы ничего не пропустить!