Найти тему
Cай-фай ревью (SFR)

Филиал SCP в НИИЧАВО: обзор Control — экшена от отцов Max Payne, Alan Wake и Quantum Break

Оглавление

Control (2019) — шутер от третьего лица, разработанный финской студией Remedy Entertainment (трейлер игры ссылки на интересности по теме в конце статьи).

Игры от Remedy отличает глубокая проработка геймплейных механик и мастерство рассказывать увлекательные истории.

Джесси вместе с игроком отправляется исследовать Старейший дом.
Джесси вместе с игроком отправляется исследовать Старейший дом.

Когда-то фишкой игроделов стало замедление времени при стрельбе (bullet time) в криминальном боевике Max Payne, где также рассказывалась нуарная и "круто сваренная" история агента УБН, вставшего на путь мести после потери семьи.

Remedy также играли со светом, тенью и повествованием в мистическом экшн-триллере Alan Wake, сюжет которой словно сошёл со страниц книг Стивена Кинга.

Позднее они замахнулись на управление временем в научно-фантастическом шутере Quantum Break, для которого был снят целый сериал.

Новый проект Control опирается на некоторые идеи и находки предыдущих игр. Игра наследует от Quantum Break увлекательный экшн, в котором сочетаются динамичные перестрелки и использование сверхъестественных способностей, от Alan Wake — закрученный сюжет (события Alan Wake разворачиваются во вселенной Control).

Кроме того, в отличие от предыдущих линейных игр, новый проект Remedy является метроидванией: некоторые части большого и связанного игрового мира, а также "секретки" закрыты от игрока дверями с высоким уровнем доступа или препятствиями, для которых сперва нужно получить важную способность, что поощряет исследование игроком локаций.

Я уже собирал известную ранее информацию в небольшой обзор — "О чём будет Control — научно-фантастический экшн от создателей Quantum Break и Max Payne". Теперь я попробую рассказать вам об игре уже после прохождения.

Местом действия Control выступает огромное здание в центре Нью-Йорка — так называемый Старейший дом (Oldest House), в котором располагается Федеральное бюро контроля (ФБК).

НИИЧАВО в Старейшем доме

Старейший дом заслуживает отдельного внимания. Это монолитное здание из бетона и без окон, выполненное в архитектурном стиле брутализм, активно развивавшемся после Второй мировой.

Интересно, что в реальности есть здание, ужасно похожее на Старейший дом, на что обратили внимание практически сразу после релиза игры — возможно, именно им вдохновлялись разработчики.

Само ФБК, согласно лору игры, занимается расследованием инцидентов, связанных с паранормальными событиями и предметами. Помимо ликвидации последствий так называемых альтернативных мировых событий (АМС), сотрудники ФБК изымают предметы, вызвавшие их, изучают и заключают в недрах Старейшего дома для безопасности окружающих.

Таким образом в самом здании хранится огромное собрание объектов силы и диковинок, обладающих разнообразными свойствами разной степени опасности. Работают же с ними сотрудники разных отделов — например, отдела удачи, отдела парапсихологии, отдел защитных сил и многих других.

Это мне сразу напомнило НИИЧАВО из произведений Аркадия и Бориса Стругацких, в том числе повести "Понедельник начинается в субботу" (1965). В НИИЧАВО учёные изучают разнообразные магические явления и предметы. (Для сравнения у Стругацких: Отдел Линейного Счастья, Отдел Предсказаний и Пророчеств, Отдел Социальной Метеорологии и проч.)

Интересно, что здания Старейшего дома и НИИЧАВО объединяет внутренняя структура. В произведении Стругацких здание с 2 этажами имеет при помощи искривления пространства-времени гораздо большее число уровней, а некоторые внутренние помещения — увеличенные объёмы.

В Старейшем доме расширение внутреннего пространства становится возможным благодаря манипуляциям с подвижной структурой помещений, а также входам-выходам в параллельные измерения...

Интерьеры Старейшего дома. Кадр со страницы игры в EGS.
Интерьеры Старейшего дома. Кадр со страницы игры в EGS.

...С той лишь разницей, что содержимое тайников Старейшего дома грозит смертельной опасностью не только неосторожному "исследователю", но и всем окружающим.

Визуально изменение пространства в штаб-квартире Бюро достигается через "упрощение" элементов окружения — пирамида Совета, недоступные до поры до времени пути блокируются красными кубами, а пространство Астрального измерения состоит из простых серых платформ, напоминающих Монолит из "Космической одиссеи 2001 года" Стэнли Кубрика. Такая упрощённая геометрия противоестественна, она противопоставляется природе.

Идея контроля и SCP

Бюро, действующее в окружении опаснейших предметов, также отсылает к фонду SCP — вымышленной секретной организации из одноимённого веб-проекта об аномальных предметах, существах и местах, связанных, в том числе, с крипипастой, интернет-фольклором и городскими легендами.

И это не просто так: разработчик Control Микаэль Касуринен признался, что Remedy вдохновлялись проектом SCP во время работы. Помимо общей атмосферы, есть и прямые отсылки к объектам фонда. Так, например, объект, вдохновлённый SCP-173, с которым нужно постоянно поддерживать зрительный контакт, стал частью полноценного квеста в Control.

Однако главное, по словам Касуринен, что связывает Control и SCP, это философская идея контроля, стремление классифицировать неклассифицируемое. Разработчик считает, что это важная часть человеческого бытия.

Но в формировании стиля игры поучаствовал не только SCP.

В игре огромное количество разнообразных материалов (рабочая корреспонденция, выжимки из дел, служебные записки, доклады, обучающие фильмы, записи бывшего директора Бюро и проч.), расширяющих лор мира Control.

Оттуда можно узнать, например, что события в Брайт-Фоллс из Alan Wake — одно из АМС, находящихся под контролем Бюро, а одна из песен внутриигровой группы Old Gods of Asgard звучит в самом Control в одной из самых красивых и драйвовых экшн-сцен.

Всё это поможет больше узнать о самом Старейшем доме, о сотрудниках (некоторые из них сами по себе загадки), а также о многочисленных предметах силы и связанных с ними происшествиях. Кроме того, изучение некоторых материалов ведёт к интересным второстепенным квестам.

Разработчики рекомендуют перед игрой пересмотреть "Твин Пикс", "Легион", а также "Секретные материалы" (согласно одной из рабочих записей в игре, популярное телешоу — название зачёркнуто — про похожие на АМС события является продуктом влияния Бюро).

Двери в Старейшем доме могут привести куда угодно. Кадр со страницы игры в EGS.
Двери в Старейшем доме могут привести куда угодно. Кадр со страницы игры в EGS.

Но какова роль главной героини Control Джесси Фейден, управлять которой и предстоит игроку?

Новый директор

Джесси прибывает в Нью-Йорк не просто так: 17 лет назад Джесси и её брат Дилан использовали мощный объект силы в городе Ординариум, штат Висконсин. Джесси удалось скрыться, а вот Дилана после АМС задержали агенты Бюро. Поиски брата привели её в Старейший дом.

Девушка находит штаб-квартиру ФБК в тревожной тишине — агентов не видно, вокруг беспорядок и лишь уборщик-мигрант Ахти приветствует её и предлагает пройти сразу в кабинет директора Захарии Тренча.

В кабинете она находит тело Тренча и его Сервисное оружие — предмет силы, который может принимать разные формы в зависимости от пожеланий хозяина. Но кроме этого, обладатель Сервисного оружия принимает на свои плечи должность директора ФБК, так как возможности оружия связаны с таинственным Советом, скрытно влияющим на руководство Бюро из Астрального измерения.

Помимо Ииссов в Control есть и вот такие неприятные типы. Кадр из игры.
Помимо Ииссов в Control есть и вот такие неприятные типы. Кадр из игры.

Внезапно получив работу, Джесси решает использовать момент, чтобы побольше узнать о брате. Но как оказывается, она прибыла в Бюро в самый неподходящий момент — в Старейший дом вторглись Hiss ("Шипение", которых у нас перевели как "Ииссы").

Ииссы — сущности из Астрального измерения, которые подчинили себе всех сотрудников ФБК, которые на момент вторжения не были защищены специальными устройствами. И если рядовые сотрудники поднялись к потолку, смотрят навеваемые Ииссами сны и никак не реагируют на происходящее в Бюро (хотя свою долю жути к атмосфере они нагоняют), то вооружённая охрана атакует любого, кто не находится под их контролем.

Именно с одержимыми и предстоит бороться Джесси на протяжении почти всей игры. И бороться придётся много.

NB! То, что "белые воротнички" ФБК видят закольцованные сновидения, может намекать на реальное положение дел и объяснить происходящее с Джесси в Старейшем доме.

Как в это играть

По ходу игры Джесси получит несколько апгрейдов Сервисного оружия, а также ряд способностей (какие-то будут обязательными, какие-то — опциональными).

Телекинез в игре выполнен просто отлично.
Телекинез в игре выполнен просто отлично.

Одной из главных особенностей боёвки Control является сбаланированность между спецприёмами и, собственно, стрельбой. Ближе к финалу игра просто не даёт использовать какое-то одно оружие или способность подолгу, ведь у всего есть кулдаун: энергия для спецприёмов должна восстановиться, а запас "патронов" для Сервисного оружия — пополниться.

Враги ждать "перезарядок" не будут.

Учитывая вертикальность Control и разнообразие атак и защитных механизмов противников, Джесси придётся постоянно передвигаться по "аренам", использовать укрытия (но недолго — в игре отличная разрушаемость), уворачиваться, чередовать оружие и спецспособности, чтобы дойти до финала.

Кстати, после история не заканчивается — у Джесси ещё полно дел в роли директора, а Старейший дом хранит множество тайн (и второстепенных, но очень интересных заданий). Кроме того, разработчики заявили несколько DLC.

"Дорожная карта" для будущего Control из блога разработчиков. Обратите внимание на последнее изображение: для игравшего будет очевидным, что человек с фонариком — Алан Уэйк.
"Дорожная карта" для будущего Control из блога разработчиков. Обратите внимание на последнее изображение: для игравшего будет очевидным, что человек с фонариком — Алан Уэйк.

Вместо итого

Control — ещё один успешный и громкий проект в копилке Remedy. Я был высокого мнения о разработчиках ещё благодаря предыдущим проектам, а потому ждал от Control очень многого. И не был разочарован.

История в игре очень простая, мы видим воплощённый миф, старую, как мир, байку о борьбе архетипичного Хаоса, который из себя представляет Старейший дом и населяющие Астральный план сущности, а также Порядка — Бюро, которое пытается подчинить себе силы, сути которых оно может быть и не понимает, но которыми может управлять при определённых условиях.

Притягательные и неочевидные загадки мира, поразительная работа с окружением, эксплоринг и, что самое главное, затягивающий геймплей, погружающий в состояние потока — безусловно, это то, что разработчикам из Remedy удалось.

Надеюсь, текст вас заинтересовал — и если что-то из прочитанного вам знакомо и интересно, то обязательно попробуйте Control.

Если вы нашли статью о Control полезной или интересной, ставьте "лайк" и подписывайтесь — это помогает в развитии канала, а ведь дальше будет ещё интереснее! Если не хотите пропускать новые тексты, подписывайтесь на Telegram-канал "Сай-фай ревью".

Ссылки:

Вики по объектам фонда SCP (на английском языке).

Бесплатный хоррор SCP — Containment Breach.

Странички на Artstation художников по окружению из Remedy 1) Miro Vesterinen, 2) Sebastian Schulz, 3) Raja Ghosh, где можно посмотреть множество работ по Control.

Небольшая статья из блога разработчиков, посвящённая Ииссам.

Видеоэссе Алексея Луцая с DTF о нарративном дизайне Control (крайне рекомендую).