Найти тему
саня беляев

Как анимируются персонажи? Опыт создания

Оглавление

Созданная 40 лет назад студией Pixar техника скелетной анимации, сегодня используется практически на каждом живом объекте, будь то игра или мультфильм.

Некоторые из анимаций записываются захватом движений, некоторые - генерируются компьютером, однако классический метод создания анимаций в ручную всё еще актуален.

В этой статье я подготовлю персонажа к движению и создам простейшую анимацию бега с его участием, попутно разъяснив как всё работает.

Подготовка

Для создания анимации необходимо иметь базовые понятия о физиологии человеческого тела, либо можно совершать действие в живую для понимания движений и поворотов частей тела.

Так же будет полезен референс: раскадровка основных переходов в анимации

Справа налево : приземление, вжатие, смена ног, отталкивание, контакт

И сама модель :

Я использую шаблонную модель человека на 10 тысяч полигонов, анимация с его скелета подойдет любому гуманоиду, а саму модель даже после можно изменить или приодеть.

Создание скелета

Здесь всё просто. Я создаю кость и из неё выращиваю остальные.
Самое главное - соблюдать иерархический порядок.

От первых костей до скелета

Огромное количество плагинов и сама программа помогут вам создать скелет персонажа : просто поместите его внутрь модели и подрегулируйте определенные кости если это требуется.

После настраиваются весы. Weight - это термин, обозначающий степень влияния кости на ближайшие вершины модели, ведь как вы поняли - каждая кость управляет отдельной частью геометрии.

Область влияния тазовой кости на модель.

Можно разрисовывать вручную, но программа готова помочь и здесь : после нажатия пары кнопок, алгоритм определит ближайшие к кости вершины и раскрасит их правильно. Этим я и воспользовался.

Процесс анимации

Наконец добрались до самого важного - анимации. Процесс не требует глубоких технических знаний. Проясню лишь одно : есть обычные анимации и in-place анимации, где персонаж действует на месте.
Такие анимации нужны для игр, где персонаж приводится в движение не анимацией, а кодом программы. Именно такую анимацию я и сделаю.

Вся магия скелетной анимации заключается в ключевых кадрах. Мы просто зададим несколько ключевых позиций, а компьютер сам сгенерирует промежуточные позиции костей скелета.

Глядя на референс я переместил и покрутил кости, создав первый ключевой кадр анимации - контакт левой ноги. Теперь я просто отзеркалю позу и получится контакт правой ноги. Начало и конец анимации созданы, сейчас промежуточные кадры выглядят так :

Так же я создал 3 других ключевых кадра :

Вжатие, смена ног, отталкивание

Таким образом получилась анимация перехода с левой ноги на правую.
Я могу отзеркалить результат и вставить после, зациклить и показать вам :

Прожорливый Blender съел все FPS, покажу анимацию в работе на движке:

Простейшая анимация бега готова. Усердие и творческий подход способны выдать более детальный и совершенный вариант.
Оценивайте статью и подписывайтесь на канал!

Видеоролик 1972 года от нынешнего директора Pixar, демонстрирующий первые применения скелетной анимации :