Созданная 40 лет назад студией Pixar техника скелетной анимации, сегодня используется практически на каждом живом объекте, будь то игра или мультфильм.
Некоторые из анимаций записываются захватом движений, некоторые - генерируются компьютером, однако классический метод создания анимаций в ручную всё еще актуален.
В этой статье я подготовлю персонажа к движению и создам простейшую анимацию бега с его участием, попутно разъяснив как всё работает.
Подготовка
Для создания анимации необходимо иметь базовые понятия о физиологии человеческого тела, либо можно совершать действие в живую для понимания движений и поворотов частей тела.
Так же будет полезен референс: раскадровка основных переходов в анимации
Справа налево : приземление, вжатие, смена ног, отталкивание, контакт
И сама модель :
Я использую шаблонную модель человека на 10 тысяч полигонов, анимация с его скелета подойдет любому гуманоиду, а саму модель даже после можно изменить или приодеть.
Создание скелета
Здесь всё просто. Я создаю кость и из неё выращиваю остальные.
Самое главное - соблюдать иерархический порядок.
От первых костей до скелета
Огромное количество плагинов и сама программа помогут вам создать скелет персонажа : просто поместите его внутрь модели и подрегулируйте определенные кости если это требуется.
После настраиваются весы. Weight - это термин, обозначающий степень влияния кости на ближайшие вершины модели, ведь как вы поняли - каждая кость управляет отдельной частью геометрии.
Область влияния тазовой кости на модель.
Можно разрисовывать вручную, но программа готова помочь и здесь : после нажатия пары кнопок, алгоритм определит ближайшие к кости вершины и раскрасит их правильно. Этим я и воспользовался.
Процесс анимации
Наконец добрались до самого важного - анимации. Процесс не требует глубоких технических знаний. Проясню лишь одно : есть обычные анимации и in-place анимации, где персонаж действует на месте.
Такие анимации нужны для игр, где персонаж приводится в движение не анимацией, а кодом программы. Именно такую анимацию я и сделаю.
Вся магия скелетной анимации заключается в ключевых кадрах. Мы просто зададим несколько ключевых позиций, а компьютер сам сгенерирует промежуточные позиции костей скелета.
Глядя на референс я переместил и покрутил кости, создав первый ключевой кадр анимации - контакт левой ноги. Теперь я просто отзеркалю позу и получится контакт правой ноги. Начало и конец анимации созданы, сейчас промежуточные кадры выглядят так :
Так же я создал 3 других ключевых кадра :
Вжатие, смена ног, отталкивание
Таким образом получилась анимация перехода с левой ноги на правую.
Я могу отзеркалить результат и вставить после, зациклить и показать вам :
Прожорливый Blender съел все FPS, покажу анимацию в работе на движке:
Простейшая анимация бега готова. Усердие и творческий подход способны выдать более детальный и совершенный вариант.
Оценивайте статью и подписывайтесь на канал!
Видеоролик 1972 года от нынешнего директора Pixar, демонстрирующий первые применения скелетной анимации :