Найти тему
Onechikey

Как работают настройки графики в играх?

Современные игры становятся всё красивее и технологичнее, вспомнить те же RTX от Nvidia, но как меняют изображение настройки в играх?

Сегодня попытаемся разобраться.

Kingdom Come Deliverance
Kingdom Come Deliverance

Анизотропная фильтрация

Когда текстура отображается не в своём исходном размере, ей нужно добавлять дополнительные или убирать лишние пикселы. Для этих манипуляций нужна фильтрация: билинейная, трилинейная и анизотропная.

-2

Как вы видите, билинейная является самым простым алгоритмом и вместе с тем даёт даёт наихудший результат. Трилинейная уже чётче, но не так как более продвинутая анизотропная фильтрация. Она отлично борется с эффектом ступенчатости, когда одни части текстуры размываются сильнее других, и граница между ними становится заметной, в отличии от билинейной и трилинейной фильтрации.

Анизотропная фильтрация имеет только одну настройку - коэффициент фильтрации (2х, 4х, 8х, 16х). Значений 4х и 8х обычно бывает достаточно для избавления от большей части графических искажений, а вот при переходе от 8х к 16х коэффициенту фильтрации снижение производительности будет небольшим , т.к. дополнительная обработка понадобится только лишь для малого числа не фильтрованных ранее пикселов.

Шейдеры

Шейдеры – это небольшие программы, которые могут производить определенные манипуляции с 3D-сценой, например, изменять освещенность, накладывать текстуру, добавлять постобработку и т.д.

Изменения минимальны. но они есть
Изменения минимальны. но они есть

Шейдеры делятся на три типа: вершинные (Vertex Shader) оперируют координатами, геометрические (Geometry Shader) могут обрабатывать не только отдельные вершины, но и целые геометрические фигуры, состоящие максимум из 6 вершин, пиксельные (Pixel Shader) работают с отдельными пикселами и их параметрами.

Вертикальная синхронизация

Это синхронизация кадров игры с частотой вертикальной развертки монитора. Ее суть заключается в том, что полностью просчитанный игровой кадр выводится на экран в момент обновления на нем картинки.

-4

Главная задача вертикальной синхронизации - это устранение эффекта сдвинутого кадра, возникающего, когда нижняя часть дисплея заполнена одним кадром, а верхняя – уже другим, сдвинутым относительно предыдущего.

Parallax mapping

Parallax mapping – это модифицированная версия известной техники bumpmapping, используемой для придания текстурам рельефности. Например таким как стены или мощёные дороги, при этом объект остаётся плоским.

-5

Anti-Aliasing

Оно же сглаживание - технология, используемая для устранения эффекта «зубчатости», возникающего на краях одновременно выводимого на экран множества отдельных друг от друга плоских или объёмных изображений.

Интересный факт:
Сглаживание было придумано в 1972 году в Массачусетском технологическом институте в Architecture Machine Group, которая позже стала основной частью Media Lab.

Есть несколько методов сглаживания:

  • FXAA - метод сглаживания Nvidia. Самый производительный, но самый простой метод сглаживания, представляющий собой однопроходный пиксельный шейдер, который обсчитывает результирующий кадр на этапе постобработки.
-6

  • MSSA - этот способ является популярным и до сих пор используется в играх. Изображение генерируется с более высоким разрешением, чем отображается. Во-вторых обнаруживает края объектов и только размазывает их. Это улучшает конечный результат и оказывает несущественное влияние на производительность, хотя следует отметить, что это все-таки сказывается на количестве отображаемых кадров.
  • MFAA - тоже метод сглаживания от Nvidia. Он производит сложную выборку пикселей как в одном кадре, так и сразу в нескольких кадрах. После этого она использует специально разработанный синтезирующий фильтр для создания изображений лучшего качества со скоростью, намного превышающей традиционное сглаживание.
-7

Методов сглаживания ещё больше, но я затронул только три из них.

Тесселяция

Это автоматизированный процесс добавления новых выпуклых (в произвольное кол-во раз) многоугольников в полигональную сетку с целью повышения детализации сетки. При этом нагрузка на ПК повышается.

С тесселяцией голова известного киллера стала более ровной
С тесселяцией голова известного киллера стала более ровной

Пост-процессинг

Это все эффекты, которые накладываются на уже на готовый кадр просчитанной 3D-сцены, для улучшения готовой картинки.

К нему относятся:

Bloom

Bloom нередко применяется совместно с HDR, а еще у него есть довольно близкий родственник – Glow, именно поэтому эти три техники часто путают.

Вот как он работает в TES IV: Oblivion
Вот как он работает в TES IV: Oblivion

Bloom симулирует эффект, который можно наблюдать при съемке очень ярких сцен обычными камерами. На таких изображениях кажется, что интенсивный свет занимает больше объема, чем должен, и «залазит» на объекты, хотя и находится позади них.

High dynamic range (HDR)

Эффект, часто используемый в игровых сценах с контрастным освещением. Если одна область экрана является очень яркой, а другая затемненной, многие детали в каждой из них теряются, и они выглядят монотонно. HDR добавляет больше градаций в кадр и позволяет детализировать сцену.

-10

Также он часто применяется для создания эффекта приспособления зрения, например когда после просиживания штанов в своей уютной, но тёмной комнаты ГГ выходит на улицу в ясный день.

Зернистость

Это артефакт, появляющийся в аналоговом ТВ при плохом сигнале, на старых видеокассетах или фотографиях.

Слева - эффект выключен, справа - включен
Слева - эффект выключен, справа - включен

Большинство игроков, выключают этот эффект, поскольку он ухудшает качество изображения, а не наоборот. Но в некоторых хоррорах шум на экране добавляет атмосферности.

Motion Blur

Это эффект размазывания изображения при быстром вращении камеры, в основном используется в играх, где нужно придать больше динамики и скорости, например гонки.

Вот Crysis 3
Вот Crysis 3

Эффект также поможет при необходимости скрыть низкую частоту смены кадров и добавить плавности в игровой процесс.

Ambient Occlusion

Ambient occlusion - это техника, применяемая для придания фотореалистичности в сцене с помощью более правдоподобного освещения находящихся в ней объектов, при котором учитывается наличие поблизости других предметов со своими характеристиками поглощения и отражения света.

Работа SSAO
Работа SSAO

Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) является улучшенной версией Ambient Occlusion и тоже имитирует непрямое освещение и затенение. SSAO появился из-за того, что при современном уровне быстродействия видеокарт Ambient Occlusion не мог использоваться для просчета сцен в режиме реального времени. За более высокую производительность мы расплачиваемся более низким качеством картинки.

Есть ещё HBAO(+) и VXAO, разработанные Nvidia - если коротко, то это более качественный SSAO, требующий больше ресурсов видеокарты и дающий более тонкое и качественное затенение объектов.

Cel shading

Тип нефотореалистичного рендеринга, результатом которого является компьютерное изображение, в некоторой мере имитирующее результат рисования вручную.

Примерами игр с таким рендерингом являются Borderlands (1-2), XIII и т.д.

-14

Depth of field

Глубина резкости – это расстояние между ближней и дальней границей пространства, в пределах которого все объекты будут в фокусе, в то время как остальная сцена окажется размытой.

-15

Игрокам это придаёт эффект присутствия, что создаёт иллюзию присутствия.

Если вам понравилась статья, то вы знаете что делать!
Если вам понравилась статья, то вы знаете что делать!