Приветствую всех!
22 марта увидела свет новая игра от From Software – Sekiro: Shadows Die Twice (на ПК, PS4 и Xbox One). С одной стороны, она немало почерпнула из предыдущих хитов студии (Dark Souls и Bloodborne), с другой – заметно отличается от них. Также очевидно, что разработчики отчасти вдохновлялись некоторыми геймплейными механиками задействованными в Nioh, которая, в свою очередь, тоже немало позаимствовала из Soulsborne серии. И дело тут не только в стилистике феодальной Японии. Но, обо всём по порядку.
Первое, что замечаешь, запустив игру – в ней отсутствует сетевой режим. А значит, больше никакой помощи в прохождении от фантомов, никакого ПВП, ковенантов и т.п. Уверен, что многих это не сильно обрадовало. Впрочем, уверен я и в том, что Dark Souls с Bloodborne-ом многими воспринимался больше как игра для соло прохождения.
По всей видимости, отсутствие сетевой игры – это следствие другого важного отличия от предыдущих игр студии. А конкретно, Sekiro – значительно в большей степени сюжетно-ориентированная игра. Хотя From Software и не отказалась от, присущей ей, подачи информации о мире игры через описание внутриигровых предметов, но, вместе с тем, сюжетная история подается преимущественно в более привычном виде, присущем большинству игр.
Нам отведена роль ниндзя, который не справился со своей задачей и не уберёг хозяина, потеряв при этом в бою руку. После неудачного боя, главный герой просыпается в разрушенном храме (местный аналог Храма Огня из DS) и обнаруживает, что его уже подлатали, вставив механический протез вместо руки. Попутно, выясняется, что наш ниндзя потерял память о событиях, которые привели к похищению его хозяина. Соответственно, кроме исполнения прямых обязанностей, ему предстоит так же вернуть свои воспоминания.
Выйдя на улицу, мы обнаруживаем местный "костер" - идол резчика и местную "хранительницу огня" - ученицу лекаря Дагона.
Чуть дальше обжился странный тип, который тяготится недугом бессмертия. Чтобы развлечься, он предлагает свои услуги в качестве манекена для битья, на котором можно отрабатывать приемы, изучаемые в ходе прохождения игры.
К слову о боевой системе. В отличие от, уже не раз упомянутых, DS и BB, в поединках с врагами ключевым является не нанести количество урона равное полоске его жизни, а сбить ему концентрацию, которую с большой оговоркой, можно назвать местной системой выносливости. После того, как полоска концентрации врага заполнится – можно сделать ему фаталити добивающим ударом.
Один из лучших способов сбить концентрацию врага – своевременное парирование его ударов и контратаки. Вообще, парирование в Sekiro играет значительно большую роль, чем в предыдущих играх From Software. Если в том же DS парирование было скорее дополнительной механикой, позволяющей, при должной ловкости, упростить поединки со многими противниками, то здесь на этом построена значительная часть боевой системы, что делает игру значительно более требовательной к таймингу боёвки.
Естественно, боевая система строится не только вокруг отбивания атак. Почти у каждого противника, найдется в арсенале парочка неблокируемых атак. Таких атак несколько разновидностей и каждая из них требует разной реакции. Во время проведения противником любой неблокируемой атаки, на экране появляется иероглиф, сигнализирующий об этом. Нужно за оставшиеся мгновенья понять, что за тип атаки сейчас будет использован и успеть провести соответствующую контратаку.
Должен сказать, что лично мне не особо нравится такая система сигнала о неблокируемых атаках, так как она выглядит в игре откровенно инородным вкраплением. В том же Nioh, неблокируемые атаки обозначались появлением серо-чёрного демонического тумана вокруг атакующего, что в рамках тамошней внутриигровой концепции выглядело вполне органично.
Привычная полоска жизни тоже никуда не делась, но её роль проявляется по-своему. Чем больше урона нанесено непосредственно по полоске жизни, тем медленней восстанавливается концентрация и, соответственно, тем проще её сбить. Если же удается обнулить полоску жизни раньше чем концентрацию, то это автоматически сбивает в ноль концентрацию противника. Обычные враги, если не сделать добивающий удар, при этом через секунду просто умирают. А боссы, если не успеть их добить - восстановив крупицу концентрации и жизни, снова бросаются в бой.
Ещё одно отличие от предыдущих игр студии – отсутствие привычных перекатов. Вместо них – рывки и прыжки. Само по себе, это мало что меняет. В конце концов, в Bloodborne тоже вместо перекатов были рывки. Но, в отличие от DS и BB, здесь во время рывка или прыжка нет окна неуязвимости, позволяющего проскочить «сквозь» удар не получая урона. Персонаж неуязвим только во время выполнения добивающих ударов. Зачастую, в битвах с группами врагов, секунда времени необходимая на анимацию добивающих ударов используется для оценки ситуации и обдумывания следующих действий.
Говоря о боевой системе, нельзя не упомянуть противников, встречающихся нам в игре. Поначалу, это в основном бандиты и самураи, вооружённые разными видами оружия. Но чем дальше, тем сильней расширяется список тех, кто не желает договариваться с нами мирным путем.
Каждый враг по отдельности хоть и не кажется сложным, всё же вполне способен доставить неприятностей. А зачастую, они расположены группами. Причем так, что персонажа одновременно может атаковать несколько противников ближнего боя и еще несколько расстреливать с дистанции.
Встречаются и уникальные враги – минибоссы, которые могут доставить массу проблем, особенно если находятся в окружении толпы противников калибром помельче. Как правило, на них недостаточно одного добивающего удара. Зато с них выпадают уникальные предметы и, естественно, они не возрождаются после смерти.
Ну и, конечно же, какая игра от From Software, если в ней нет боссов, заставляющих неподготовленного к трудностям игрока материть всё на свете, возвращаясь к ним в очередной раз за новой порцией люлей. Но вместе с тем, дарующих море эмоций после победы над ними.
Должен сказать, что некоторые боссы откровенно бесят тем, что для их убийства крайне желательно использование расходных предметов, которые не так уж и часто встречаются в игре. То есть, если вы играете не достаточно хорошо и не убиваете их с пары попыток, то дальше приходится идти фармить нужные расходники. Или на какое-то время забить на попытки убийства этих боссов и проходить игру пока не найдете торговца, который продает эти расходники.
Впрочем, самым неприятным врагом игрока, традиционно для игр From Software остается камера, которая порой показывает происходящее с настолько безумных ракурсов, что понять, что же происходит на экране категорически невозможно.
Раз уж заговорили о сложности противников, то стоит рассказать и о системе смертей, которая хоть и похожа на Dark Souls, но всё-же имеет определённые отличия.
Хозяин нашего подопечного шиноби, являющийся не совсем простым человеком, даровал ему способность к возрождению после смерти. Благодаря этому, после того, как нас убивают, мы имеем возможность возродиться тут же, на месте и отомстить обидчику. Если после этого нас сразу же не убьют, то за убийство некоторого количества противников, можно получить ещё один «второй шанс». Если же нас сразу убивают во второй раз, то мы отправляемся на точку респавна. Здесь они представлены в виде идолов резчика.
Поначалу такая система «второго шанса» может показаться слишком казуальной, в сравнении с безкомпромиссными Soulsborne играми. Но, с другой стороны, вместе со смертью вы безповоротно теряете 50% накопленного опыта, не реализованного в очках навыков, и денег. В отличии от ДС, здесь вы не можете вернуть потерянное, добежав до места смерти и подобрав "свой труп". Впрочем, с определенным шансом, опыт с деньгами могут после смерти остаться у вас.
Также, при каждой смерти какой-нибудь NPC может заразится драконьим поветрием. Больные персонажи не могут полноценно взаимодействовать с главным героем. Но помимо этого, с каждым зараженным, снижается и шанс того, что при смерти не пропадет накопленный опыт с деньгами.
Исцелить больных драконьим поветрием можно используя у идолов специальные предметы, которые хоть и не слишком часто встречаются, но всё же их вполне хватает, если не разбрасываться направо и налево.
Учитывая, что главным героем игры является ниндзя, неудивительно, что одним из элементов игрового процесса Sekiro является стелс. Большую часть противников можно обойти так, чтобы они ничего не заподозрили и любому врагу, при условии, что он вас ещё не заметил, можно сразу нанести смертельный удар. Это позволяет зачистить большую часть врагов на каком-нибудь участке уровня и, уже после этого, добивать оставшихся. Учитывая, что врагов, зачастую, бывает действительно немало, способности нашего шиноби к скрытности - весьма полезны.
Крюк-кошка, которую все могли видеть в трейлерах игры, тоже играет немалую роль. С её помощью, можно быстро облететь часть локации, обойдя почти всех врагов, если вы не хотите с ними сражаться. Она неплохо дополняет стелс-элементы, позволяя быстро и незаметно зайти в тыл противника. С её же помощью, на грани смерти, можно просто уйти из боя, оставив гордых самураев материться от бессилия (естественно, в случае с боссами, такой трюк не работает).
До выхода, по сети гуляла информация, что в игре не будет прокачки персонажа, единственным оружием будет катана и, только протез будет добавлять разнообразия, благодаря разным функциям.
По факту, все оказалось не совсем так. Основным оружием, действительно выступает исключительно катана (вернее, ниндзято – сабля, используемая ниндзя, промежуточная по длине между катаной и вакидзаси). Но разнообразие боевой системы достигается благодаря изучению различных навыков, коих тут несколько веток. А навыки (внезапно!) изучаются путем прокачки персонажа. Этот элемент, по видимому, был позаимствован из Nioh.
Часть навыков просто улучшают некоторые характеристики. Другие позволяют избежать некоторых типов атак, нанеся значительный урон концентрации противника. И есть навыки, которые нужно активировать отдельно (одновременно, может быть активным только один такой навык). Это особые удары или серии ударов. Также, ближе к концу игры, появляется ещё один вариант специальных активируемых навыков с кардинально разными свойствами.
Что касается протеза, то его функционал, выполняет крайне полезную, но всё же, скорее вспомогательную функцию. Хотя в некоторых случаях – он почти незаменим. Например, противники со щитами практически не пробиваются ударами катаной и крайне неохотно дают обойти себя со спины. А при наличии инструмента, который дает возможность использовать протез как портативный топор, можно просто сокрушить щит и после этого добить растерявшегося бедолагу.
Различные инструменты, вставляющиеся в протез, находятся (или не находятся) по мере прохождения игры. И их тоже можно улучшать, для чего потребуются различные материалы, в некоторых случаях – уникальные.
В целом, разнообразия гаджетов для протеза более чем хватает и каждый найдет что-нибудь на свой вкус.
Ещё к слову о навыках. Лично мне, кажется странным и неудобным то, что нельзя сразу посмотреть, что делают навыки в ветке, пока не открыт хотя бы один навык, предыдущего уровня. Учитывая, что возможности прокачки ограничены, хотелось бы сразу двигаться в направлении, которое кажется наиболее перспективным. Похожая ситуация и с апгрейдом гаджетов протеза.
Также поначалу было непонятно, почему улучшенные гаджеты вставляются отдельно от базовых версий, а не просто дополняют их. Но позже открываются улучшения, которые настолько изменяют действие гаджетов, что все становится на свои места.
Помимо навыков и гаджетов за победы над боссами и минибоссами дают предметы, которые повышают ваш урон, а также количество очков здоровья и концентрации.
Изучение навыков и прочая прокачка (кроме гаджетов), проходит у идолов резчика. Что любопытно, это можно делать, не воскрешая всех убитых по округе врагов. Враги воскрешаются только если именно «отдохнуть» или переместиться к другому идолу. Но естественно, без отдыха не восстанавливается и местный аналог эстуса, восстанавливающего здоровье.
Графически, Секиро звёзд с неба не хватает, но картинку выдает вполне приличную. Это, впрочем, и не удивительно, так как используется тот же графический движок, что и в Dark Souls 3. Но если в Dark Souls и Bloodborne визуальный стиль дополняет общую мрачную и гнетущую атмосферу безисходности, то в Sekiro картинка более разнообразная и в некоторых локациях более… оптимистичная по настроению, что ли. Храм Сэмпо, так вообще одна из красивейших локаций, в том числе и в сравнении с Soulsborne серией.
Левелдизайн перекочевал в Секиро из Дарк Соулс, с учетом возможностей перемещения, которые открывает крюк-кошка. Как и в Дарке, если вы видите где-то вдалеке какие-то интересные объекты вроде замка или храма, значит, скорее всего, рано или поздно вы туда попадёте. Впрочем, по сравнению с ДС, здесь значительно меньше всяких срезов пути. А те, которые есть, тоже в большинстве совсем не обязательны, поскольку если нужно быстро пробежать локацию, это зачастую можно сделать, пролетев её с помощью крюка-кошки.
Что касается управления, то в основном, проблем с ним нет. Про себя могу сказать, что поначалу часто путал кнопки, отвечающие за прыжок и рывок. Но это уже дело привычки.
Лично я, в подобные игры, играю на геймпаде, но при тестировании на клавомыше неудобств не заметил. Качество реализации управления с помощью клавиатуры и мышки – на уровне DS3. Плюс, к тому же, наконец-то, добавили возможность переключения внутриигровых обозначений кнопок отдельно для геймпада и для клавиатуры с мышкой.
Единственный неприятный нюанс управления с клавомыши, который может возникнуть, заключается в следующем. Бывает, что при нажатии кнопки «вперед», персонаж двигается не прямо вперед, а слегка заворачивая направо. Лично у себя, при тестировании, я такого эффекта не заметил, но наблюдал его у других. Поэтому, считаю нужным об этом упомянуть.
В целом, Sekiro: Shadows Die Twice – это еще одна замечательная игра, в послужном списке From Software. Безусловно, она сложнее и Dark Souls и Bloodborne. Причем, несмотря на то, что у Секиро, конечно же, есть общие черты с предыдущими играми студии, боевая система построена так, что опыт игры в ДС отчасти, даже мешает. Подозреваю, что таким способом, разработчики как раз и стремились вывести из зоны комфорта ветеранов DS и BB.
Но, разнообразия в вариантах прокачки все-же меньше в сравнеии с DS и BB. Это, наряду с отсутствием сетевой игры, вполне может не лучшим образом сказаться на реиграбельности Sekiro. И по той же причине, совсем не факт что она достигнет популярности Dark Souls.
Официальный сайт игры - sekirothegame.com.
Приобрести её можно в Steam.
Спасибо за внимание.