Найти тему
Boomer Games

Интервью с разработчиками World of Warcraft: Shadowlands

11 ноября состоялась видеоконференция с разработчиками World of Warcraft, посвященная грядущему дополнению Shadowlands. В начале октября релиз дополнения перенесли на конец ноября, а за несколько дней до этого стало известно о переносе крупнейшего для компании Blizzard ивента BlizzСon, который теперь пройдет в цифровом формате в феврале 2021 года. Поэтому любая возможность пообщаться с разработчиками казалась уникальным шансом узнать хоть что-то новое об изменениях, которые коснутся World of Warcraft. В видеоконференции приняли участие технический директор WoW Патрик Доусон и старший дизайнер уровней Сара Веррал. Прямо сейчас вы узнаете, какой информацией они с нами поделились.

Благодаря технологиям ни пандемия, ни расстояние в несколько тысяч километров не стали преградой для интервью.

Патрик, сразу личный вопрос. Мы знаем, что вы настоящий Коллекционер — маунты, петы, репутация, достижения в целом. Это требует огромного количества проведенного в игре времени! Как вы соблюдаете баланс между игрой, реальной жизнью, работой, детьми?

-2

Ничего сверхъестественного — простой тайм-менеджмент. Плюс, я выбираю достижения, получение которых не занимает много времени. Сильно помогают фанатские сайты, на которых собрана информация обо всем коллекционном — я иногда их использую и определяю, сколько займет выполнение той или иной задачи. Кроме того, World of Warcraft — моя страсть, моя жизнь. Мне очень нравится приходить поздно вечером с работы, заходить в игру и любоваться тем, что мы создали. У меня есть ряд целей, а современный ВоВ позволяет зайти в игру буквально на 25 минут и сделать что-то значимое для моей коллекции.

Какой ваш любимый маунт, пет или другая вещь в игре, которой вы очень гордитесь? Возможно, это нечто редкое или полученное необычным способом?

Один из предметов моей гордости — ездовые животные от Рухмара, Ундасты и Галеона, ведь они требовали огромного вложения времени. Также мне очень нравится ачивка «Чокнутый». Но не потому, что ее безумно сложно получить. Дело в предыстории. Мы сотрудничали с Джеффом Капланом, который сейчас занимает пост вице-президента в Blizzard. Я хотел добавить какую-то награду для похожих на меня игроков, которые долго качают репутацию с фракциями и не имеют прямого вознаграждения. Джефф тогда сказал, что нужно быть чокнутым, чтобы максимизировать каждую из них просто так. И так родилась идея для одноименной ачивки, которой я теперь очень горжусь и ношу каждый день.

Сложно не упомянуть тему COVID-19, ведь мы сейчас живем в Мире 2.0. Как коронавирус повлиял на процесс разработки игр в Blizzard

Пандемия повлияла на нас очень сильно, как и на людей во всем мире. Переход на онлайн-режим оказался непростым и мы очень благодарны IT-отделу, который быстро обеспечил нам бесперебойную работу и мы смогли продолжить наше любимое дело. Также, компания Blizzard обеспечивала нас всем необходимым, чтобы мы могли с комфортом трудиться над ее прекрасными играми. И вдвойне приятно, что благодаря этому мы можем приносить радость людям, которые оказались запертыми в домах во время карантина.

-3

Вы решили запретить мультибоксинг. Почему сейчас?

Решение было принято на основе отзывов коммьюнити и наших наблюдений за тем, как используется эта технология. Раньше мультибоксинг был уделом нишевых групп геймеров, которые получали от этого удовольствие. Но теперь он сильно влияет на экономику и игровой опыт других игроков. Поэтому пора с ним распрощаться и двигаться дальше.

Некоторую часть игроков отпугнуло направление развития мира и истории в предыдущих дополнениях. Как вы думаете, Shadowlands сможет вернуть их в игру? И каковы, по вашему мнению, главные аргументы в пользу возвращения в WoW с выходом Shadowlands?

Мир World of Warcraft постоянно меняется и развивается. Мы видим в этом нашу сильную сторону. Потому что мы добавляем новый контент, игроки знакомятся с ним, исследуют, получают свежие впечатления. Конечно, всем не угодишь и кто-то не согласен с изменениями, мы это понимаем.

По поводу возвращения в WoW ради Shadowlands. Нам кажется, что это во многом уникальное дополнение, которое разнообразит игровой опыт и ради этого стоит вернуться. Например, игроки получат куда больше свободы выбора и смогут самостоятельно решать, каким будет их персонаж и какое будущее его ждет. Яркий тому пример — присоединение к одному из ковенантов, которые дают разнообразные перки и влияют на геймплей. Shadowlands предложит очень много нового и мы надеемся, что ушедшие фанаты вернутся и будут довольны.

-4

Почему вы решили сплющить уровни персонажей в Shadowlands?

Для нас это было очень важным решением. Мы хотим, чтобы игра была приветливой для новых игроков, которые еще только знакомятся с миром World of Warcraft. Для этого, к примеру, мы добавили Остров Изгнанников, где новички могут познакомиться с разными классами персонажей и получить первый опыт, не пугаясь монструозного по размерам мира, который мы создали за долгие годы существования проекта.

Что касается снижения левелов, мы не хотели, чтобы игроки сталкивались с фрагментированной прокачкой в каждом из дополнений. И пытались сделать так, чтобы на каждом уровне ты получал что-то значимое, а не просто пару лишних хитпоинтов. А снизив левелы до 50, мы теперь сделали получение каждого нового уровня важным событием и планируем щедро за это вознаграждать.

-5

В Battle for Azeroth мы сражались с многочисленными врагами и победили в конце древнего бога Н'Зота. Однако, некоторые истории остались незавершенными. Например, меч Саргераса был огромной проблемой для Азерота. Будут ли эти важные сюжетные линии продолжены в Shadowlands или мы полностью погрузимся в ивенты, посвященные конкретно этому дополнению?

Мы хотим, чтобы игроки сразу прыгали с головой в новое приключение без необходимости знакомиться с предыдущими дополнениями. Но, безусловно, крупные ивенты повлияют на мир и окажут на него влияние. Вы будете исследовать локации и вспоминать былые подвиги. В будущем, возможно, некоторые истории получат продолжения. Но сейчас их лучше оставить в текущем состоянии, ведь нож из раны не всегда следует извлекать сразу и без подготовки.

Shadowlands станет важной частью World of Warcraft. Планируете ли вы добавлять его мир в другие дополнения или его постигнет участь Дренора, куда игроки больше не могут попасть?

Игроки, на самом деле, продолжают возвращаться к Дренору, посещая знакомые места и погружаясь в воспоминания. Благодаря хорошей концентрации квестов и интересного сюжета, сейчас это одна из самых популярных наших локаций для прокачки.

Что касается Shadowlands, локации этого дополнения по задумке должны были стать чем-то неземным, не от мира сего. Следовательно, игроки не должны туда часто возвращаться. Однако, мы можем использовать отдельные участки мира Shadowlands в будущих ивентах. К примеру, сейчас в рамках Ice Scourge мы возвращаем игроков в Цитадель Ледяной Короны и они снова посещают знакомые места.

-6

Сара, чем работа над локациями для Shadowlands отличалась от работы над другими участками Азерота? Какова была ваша цель? Чем вы вдохновлялись?

Shadowlands сильно отличается от других дополнений, который выходили за последнее время. Его можно частично сравнить разве что с The Burning Crusade. Нам нужно было создать нечто неземное, загробный мир. Как он выглядит? Какой должна быть стилистика и цветовая гамма? Чем локации Shadowlands уникальны? На все эти вопросы мы пытались ответить на старте работ и это заняло немало времени.

Вдохновение черпали буквально отовсюду. Банально искали картинки в Гугле, рассматривали разные концепты загробного мира и пытались найти способ создать в Shadowlands атмосферу чего-то потустороннего, сильно отличающегося от «земли» — Азерота.

Взять, к примеру, Бастион (край благородных душ, куда изначально попадают герои). Мы хотели, чтобы он буквально летал в облаках, состоял из парящих скал, а вокруг его обдувал ветер и вызывал незабываемые ощущения. Обычно при создании локаций мы используем некоторые объекты несколько раз (участки земли, камни, скалы, растительность). На этот раз пришлось рисовать каждый элемент отдельно, ручной работы заметно прибавилось. Да и были проблемы с технической реализацией некоторых моментов. Но мы справились и очень гордимся полученным результатом.

-7

Возвращаясь к теме пандемии. Повлияла ли она на ваше вдохновение, сюжет или геймплей?

На самом деле, нет. У нас был четкий план задолго до возникновения пандемии. Где-то два года назад мы уже прописали сюжет, проработали концепцию и потом занимались исключительно реализацией задуманного. Идея добавления некоторых вещей из реального мира в фэнтезийный выглядит интересно. Но в случае с Shadowlands мы хотели рассказать историю чего-то потустороннего, не связанного с привычной реальностью.

Игроки пережили глобальный катаклизм, столкнулись с искажением времени и теперь, буквально, перешагнули границу жизни и смерти. Насколько сильно вы готовы поднять ставки в следующий раз?

Мы каждый раз стараемся рассказывать убедительные истории и дарить игрокам свежий опыт. Ставки будут высокими каждый раз. Поэтому ждите, что будет дальше. Мы надеемся, что вам понравится.

Субъективно, в глазах многих игроков, Орда обычно играет роль злодеев, а Альянс — рыцарей на белом коне. Изменится ли ситуация в Shadowlands.

Как уже говорилось, добра и зла в чистом виде у нас нет. Та же Орда — символ чести. Тогда как Альянс полагается на чувство долга. У каждой стороны есть ключевые персонажи и их истории тоже влияют на развитие истории. Вы должны сыграть в Shadowlands, изучить разные сюжетные грани и определить для себя, кто к какой стороне относится. Но исключительного добра и зла вы не встретите.

-8

Говоря о добре и зле, игроки прониклись сочувствием к Артасу после просмотра видео, посвященного Бастиону. Таковой и была ваша задумка? Планируете ли вы делать что-то, что изменит отношение людей к этому персонажу?

Мы думаем, что вам нужно пройти дополнение и узнать самостоятельно :)

В прошлых дополнениях было очень сложно добывать легендарные предметы и они были большой редкостью. Теперь же есть механика крафта. Не думаете ли вы, что легендарные предметы потеряют из-за нее свою ценность и игроки перестанут ощущать, что достигли чего-то невероятного для их получения.

Да, у нас появится персонаж Резчик рун, при помощи которого игроки смогут настраивать легендарные предметы. Они все равно будут вкладывать очень много времени для получения необходимых ресурсов. Кроме того, единовременно можно будет носить только одну легендарку. Поэтому мы не волнуемся насчет потери ценности — этого не произойдет. Зато игроки получат свободу выбора и смогут создавать легендарные предметы для разных случаев — PvP, рейдов, исследования мира и все в таком духе.

-9

Сколько времени займет прохождение всей сюжетки Shadowlands у новичка, начиная с первого левела? И какой текущий порог вхождения в World of Warcraft?

Все игроки прокачиваются с разной скоростью и невозможно определить даже усредненное время, на которое можно было бы ориентироваться. Но новички будут приятно удивлены, с каким комфортом они познакомятся с игрой и погрузятся в исследование ее мира. И вы упомянули полное прохождение — такого понятия у нас попросту нет. World of Warcraft для нас — бесконечная игра. Даже когда ты закончишь все основные квесты, есть дополнительные. В Shadowlands появятся задания ковенантов. Также есть ачивки. И дейлики. Поэтому пройти WoW полностью вряд ли возможно.

-10

Что Shadowlands может предложить людям, которым нравился геймплей Островных экспедиций из Battle for Azeroth?

Что ж, у нас останутся Острова в Battle for Azeroth и игроки смогут к ним возвращаться. В Shadowlands мы взяли лучшее из их геймплея и создали Торгаст, в котором вы получите новые впечатления. И эта локация должна прийтись по вкусу тем, кто проводил время на Островах.

Петы и маунты будут в числе наград в Торгасте?

Они точно будут повсюду в дополнении, а насчет Торгаста — узнавайте на собственном опыте :)

-11

Насколько упростится или усложнится прохождение Торгаста в группе из пяти человек?

Опыт прохождения, конечно, будет отличаться. Но играете вы впятером или в одиночку — не имеет значения. Прохождение будет интересным и доставит удовольствие в любом случае.

Появятся ли в будущих апдейтах новые косметические награды?

Мы регулярно добавляем новые косметические награды, которую игроки могут открывать, приложив определенные усилия. И в будущем мы не собираемся останавливаться.

-12

Как вы выбираете, какую прическу добавить в редактор. И почему Отрекшихся обделили в плане выбора бороды??

В первую очередь мы выбираем прически, которые позволяют продемонстрировать различия между расами и культурами реального мира. Далее смотрим, какие из них больше всего подходят. Также ориентируемся на желание игроков создавать в редакторе самих себя — всегда приятно, когда можешь собрать из кусочков собственное лицо и отождествить себя с персонажем. Что касается бород для Отрекшихся — их сложно отращивать, когда ты андед :) Но в будущем, возможно, они появятся.

-13

Прототипы и фантазии игроков, которые возникают каждый раз, когда Blizzard обновляет набор причесок у какой-либо расы.

Получат ли союзные расы расширенную кастомизацию, как и основные?

Кастомизация персонажей, которую вы уже могли видеть — это лишь начало. Со временем мы добавим больше возможностей для кастомизации, в том числе для союзных рас.

Ну и в заключении, есть ли механика, которую вы не смогли реализовать в Shadowlands и теперь жалеете об этом?

Нет, мы реализовали все задуманное. У нас были грандиозные планы. И они во многом касались расширения свободы выбора для игроков. Например, той же  механики выбора ковенанта, которая влияет на судьбу персонажа и варианты его развития.