Приветствую друзья, как вы уже многие в курсе, релиз Cyberpunk 2077 перенесли на декабрь месяц этого года, а что это значит для всех нас? Для Assassins Creed Valhalla – это шанс хорошо продаться, а для нас обычных игроков хороший способ пройти больше игр в разнообразных тематиках и сейчас успеть пройти еще одну игру в тематике Киберпанка, это Ghostrunner. Скажу честно игру толком не ждал и даже больше скажу не слышал о ней, наверное, до сентября этого года, потому увидел трейлер и стало интересно, что же там получиться у разработчиков и у них получилось очень даже недурно.
В данном обзоре никак не получиться избежать сравнений с другими играми, как в плане геймплея, так и музыкальной темы, поэтому будьте готовы вспоминать что-то старенькое. Затронем много игр от Superhot и Syndicate до Sekiro и Metal Gear Rising.
И давайте перед тем как начинать говорить о самой игре, будем разбираться о том кому подойдет данная игра, а также для какой аудитории она создана. Конечно игра делает очень большой расчет на аудиторию, которая не боится сделать себе вызов, а также для тех, у кого все в порядке с реакцией. Как вы знаете последнее на что был обзор на моем канале это первое дополнение для Doom Eternal. Дополнение как раз было рассчитано на игроков, которые соскучились по геймплею более быстрому и жестокому, дополнение все равно испытывало их, а здесь игра еще больше играет с вашей фантазией и навыками. Игра не подойдет для всех, поймите зачем вам отдать 1000 рублей, умереть на первой локации 100500 раз и попросить возврат денежных средств?
Нет, если вы не смогли пройти Секиро с ее парированием и быстрым движением, если в управление Райденом у вас были проблемы с его системой блокирования ударов и даже на среднем уровне сложности ваш рейтинг за миссию не был выше В, то зачем вам и здесь тратить свое время и нервы? Даже если вы проходили dark souls за танка или мага, а не уворотах и скорости, для вас этот проект тоже лучше пропустить, все-таки он специфичен, а вот если вы любите искать разные пути прохождения, не боитесь переигрывать кучу раз один и тот же уровень, а также любите игры скоростного жанра, то для вас будет прямо подарок. Также игра шикарно подойдет для спидранеров, уверен, что рекордов по ее прохождению будет много, а как будут красиво смотреться прохождения без смертей, поэтому думайте нужно ли вам все это? Если же вы хотите просто сами попробовать себя или посмотреть игру, но испортить именно эмоции «Горения», то для вас уже даже трейнер есть, только смысл его, задумайтесь? Чтобы всем говорить, что вы прошли игру?
В начале всех механик, давайте скажу пару слов о сюжете, диалогах и озвучке, ведь в данной игре это вообще не главное, даже если бы сюжета не было, а была бы только вступительная заставка и финальная, то немногое бы изменилось. Перед стартом игры у вас не будет выбора уровня сложности, это очередная фишка игры, где все игроки всегда находятся на равных, то есть не получиться прогулки, просто посмотреть игру и ее сюжет, авторы это прекрасно понимали и поэтому сразу убрали уровни сложности, тем самым искусственно потянув время прохождения для среднестатистического игрока. Как сказал выше, как такового сюжета здесь нет, есть диспозиция и она просто плавно развивается в финал. История похожа на такой типичный боевик 80-90-ых про будущее. Начало вообще очень сильно похоже на Syndicate, такой же герой, который потерял память и все по накатанной. Какая у героя цель? Просто быть хорошим и покончить с обнаглевшей верхушкой, которая не дает спокойно жить людям из более низших слоев – это весь смысл, вам уже кажется, как часто вы видели такое в кино, книгах или других играх? Сразу на ум приходят «Алита: Боевой Ангел» и «Элизиум: Рай не на Земле», и многое другое. Поэтому про сюжет забудьте.
Персонажи – они как бы есть, но как бы их нет. Это скорее такие болванчики, которые постоянно вам что-то говорят, развивая сюжет игры, но по факту, здесь есть только главный герой и все. Кстати, главный герой не такой молчаливый стереотип, а это действительно живой персонаж, который тоже умеет разговаривать и высказывать свою точку зрения и задавать вопросы, только делая это сухо, как настоящая машина. Это все конечно хорошо, только геймплей в игре настолько быстрый, что ты не успеваешь читать, о чем же там говорят персонажи.
В одной из статей люди жаловались, что тяжело читать текст в играх от Рокстар, мол надо управлять машиной, а ты вниз смотришь и некоторые даже останавливаются, что послушать до конца диалог, так вот, здесь вы будете таким образом пропускать очень многое, ведь в момент боя, с вами разговаривают очень редко, а начинаются диалоги в момент передышки и паркура, и попробуйте почитать, когда вы скачите по стенам, катаетесь по склону или прыгаете, при этом выбирая место куда вам надо идти дальше. И вот кажется, но если знаешь английский, то можно слушать же диалоги. Не знаю, как многие, но был сосредоточен настолько на самой игре, что часть диалогов просто прослушивал, так как не успевал обратить внимание на то, что там сказали персонажи. И раз затронули тему голосов персонажей, то стоит отметить, что голоса получились подходящие, ничего сверхъестественного нет, но просто обычный голос, правильно обработанный.
Локации в игре не сказать, что получились крайне разнообразные, но они удачно подходят под стилистику мира и игры. Давайте упомянем сам мир игры. Как обычно у нас произошла какая-то ядерная война, все вокруг стало пустошью и люди поселились в огромной башне, которая стала спасительным ковчегом, что вам сразу приходит на ум? «Судья Дредд» или «Бегущий по лезвию»? Но как таковой мир мы вообще не увидим, нас интересуют локации, в которых мы будем находиться сами. В основном это конечно какие-то технические этажи, где будет куча контейнеров, кранов и креплений, показывается обстановка в которой живут бедные слои населения, которых эксплуатируют, дабы создать атмосферу неравенства жителей.
Потом будет шикарная локация в ночном городе, на внутренних уровнях башни и как же ночной район круто смотрится, все эти неоновые вывески, более открытое пространство, на данном уровне вы будете себя ощущать действительно под открытым небом. И конечно в игре про скорость не может быть и речи, если здесь не будет поезда, он есть только ненадолго. Вообще эта «уличная» миссия крайне короткая и очень быстро нас снова загонят в техническое пространство, где мы будем бежать вперед, только бы выбраться из этой клетки.
Также в игре присутствует пиксельный мир, когда мы получаем новую способность по сюжету, нас переносят в иное пространство, которое выглядит в стиле «Трон», то есть как бы себе люди представляли себе давным-давно мир внутри машины.
Может быть сухо описал технические локации, но поверьте мне вам на них не будет скучно, геймплей настолько правильно использует местность, что вы не заметите, как уже будете в другой локации, которая используя одни и те же ящики не будет похожа на предыдущие. Что вообще представляет из себя локация? У нас есть большая локация, которая делиться на секции, передвижение из секции в секцию будет сопровождаться поездкой на лифте, как правило в длинной шахте. В каждой секции есть маленькие арены, которые делятся на боевую и паркур.
Так авторы избежали загрузок между локациями, такими подзагрузками. Вы заходите в локацию и сразу понятно, если врагов нет, то вам просто надо попасть из точки А в точку Б, если же есть враги, то вас не пропустят дальше пока вы не убьете всех. Если с зонами паркура все понятно, это просто кишка и вы будете двигаться по пути, который предложили вам разработчики, то вот боевые арены уже интереснее. Любую стычку можно пройти самыми разными путями, вы только зашли, а игра уже показывает тебе два-три пути старта, а дальше действуй как ты захочешь, единого способа прохождения здесь нет и не будет, вы сами выбираете последовательность убийства врагов, какие способности вам использовать и так далее.
Вот приведу пример: Захожу на локацию, впереди меня трамплин и стена по которой можно пробежать, трос и как потом окажется еще было два уступа внизу. Я бегу по стене, прыгаю на летающего робота, направляю его на обычного робота, спрыгиваю и подтягиваюсь на тросе к стрелку, а после него прыгаю к пулеметчику, каково же мое удивление было, что можно пройти эту локацию, спрыгнув сразу к пулеметчику, после чего взять суперпрыжок и прыгать к любому противнику, потом прокатиться на тросе и прыгать дальше. Поэтому игра поддерживает разнообразие путей прохождения за счёт чего ее реиграбельность будет крайне актуальна.
И так как мы затронули врагов, то давайте о них и поговорим. Они очень разнообразны хоть и до элементарного просты, перечислим их разновидности, стоит отметить, что игра не выбрасывает на вас всех врагов сразу, как это делал Doom Ancient Gods, когда в самом начале вы уже бились с мародером.
Здесь все идет постепенно, тут у вас по началу стрелки с обыкновенными пистолетами, потом появляются уже защитные поля и игра тебе говорит: Давай как ты разрушишь сначала магнитное поле, а только потом доберешься до врага, при этом шарики, мы засунем так, чтобы ты еще попытался до него добежать. Затем плавно вводят пулеметчиков, которых сначала надо заставить потратить обойму и атаковать их в момент перезарядки, и конечно вас ждут люди со щитами, которых надо бить в спину, только с ним закруживание из dark souls играет злую шутку. Но разработчики чувствуют, что тебе этого мало и давай введем еще врагов с ударной волной, чтобы били по площади, но подожди он же бьет в рукопашную, давай еще сделаем стрелков с ударом по площади? Точно! А еще что придумать? Так, у нас враги привязаны к своей позиции и далеко не уходят, что делать? Сделаем летающего дрона стрелка и мечников, единственный способ убить которого это сначала отразив его атаку! Но мы точно что-то забыли… Помнишь миссию из Medal of Honor Allied Assault, которая раздражала больше всех? Такая в серых тонах в городе? Точно! Надо добавить снайперов!
И эта часть примеров врагов, которых будут вводить постепенно, а также удачно их комбинировать, то есть ситуаций, когда вообще непроходимо не будет, баланс в игре есть, вам просто надо попробовать пару раз, выработать тактику и понять с кого лучше начинать и как все красиво закончить.
Боссы. Каждая большая локация закончиться стычкой с боссом. Схватка с главарем локации будет контрольной работой всего того, чему вы научились за пройденный игровой промежуток, если вас сначала учили прыгать и уворачиваться, значит босс проверит как вы научились этому. Если вас познакомили с новым типом врагов, который вызывает определенные трудности, то босс проверит как вы научились сражаться именно с ними.
И если первые боссы различаются кардинально и представляют разный геймплей, то финальный босс показался крайне неинтересным, не случилось чего-то нового в бою с ним.
И вот наконец геймплей. Столько упоминал его ранее и решил остановиться на нем подробнее только сейчас, когда мы раскрыли локации и врагов, давайте же поговорим о механиках, с которыми вы столкнетесь. Геймплей напоминает смесь SuperHot + Mirrors Edge, от первого мы взяли движение и замедление, а от второй паркур и движения.
Только разработчики не просто взяли, а они еще и совместили все это. Ваше основное оружие — это замедление времени и движение в этот момент, отмечу что это не полная останова с сохранением вашей скорости, это замедление с целью обдумать происходящее и решить куда мне двигаться дальше. Обычным рывком или подкатом вы не будете пользоваться, идеальная комбинация это распрыжка с целью в прыжке замедлить время, вынудить противника нанести удар, увернуться от него и затем вывести его из строя. А нажимать все эти кнопки придется крайне быстро и часто, поэтому высока вероятность что по началу вы будете банально путаться в кнопках, пока не привыкните, а если вы совершите ошибку, то игра вас не наказывает.
Как часто вы нажмете букву R? Перезапуск происходит моментально и нет долгих загрузок, за счет чего вы не теряете в скорости игры. Ваша ошибка=смерть ГГ, но как я сказал разработчики подошли гуманно к игроку, за счет чего расставили сохранения почти на каждом шагу, чтобы вы переигрывали лишь маленький промежуток, а не бежали и кричали: «Да почему игра не сохранилась!» Стоит отметить, что смерть персонажа происходит с первого попадания по нему, попал по вам враг – смерть; дотронулись до чего-то, что нельзя трогать – смерть; прыгнули не туда- смерть. Кто проходил Evil Within на максимальном уровне сложности точно удивлен не будет. Только учтите, что вы также смертельны для врагов и один ваш удар, это конец для них.
В игре кстати даже есть объяснение, почему мы не используем огнестрельное оружие и используем настолько тонкую броню, правда это произойдет примерно в середине и если вы дойдете, то хоть поймете почему так. Кстати, раз мы чаще всего сражаемся с противниками, которые вооружены огнестрельным оружием, то наш герой способен отражать выстрелы, но только не как джедай и хоть всю очередь, но пару пуль точно, ты только нажми на левую кнопку мыши вовремя. Именно поэтому в основу геймплея была заложена реакция и точность в действиях игрока, вас больше учат исправлять ваши ошибки, нежели наказывая.
Мы все говорим об основном нашем времени провождения в боях, но в игре есть паркур, элементарные головоломки и головоломки, которые связаны с паркуром, а также конечно есть коллекционные предметы, которые заставят вас заглянуть в иные места, хотя особо они и не спрятаны.
Говоря про геймплей надо сказать и про вооружение главного героя, а также о его способностях. В игре есть как способности, которые активирует сам игрок, так и которые запускаются исключительно в качестве бонуса. Давайте приведем в пример способности, которые можно запустить с помощью подбираемых предметов, первая способность доступная игроку это будет замедление времени с сохранением вашей скорости, в стычках вам мало дадут ей пользоваться, а вот уже для решения головоломок чаще, потом у нас будет и сюрикэн, и сильный прыжок. У разработчиков есть вагон и маленькая тележка, как заставить вас каждый раз смотреть на геймплей по-новому, только все схватки можно проходить и не используя данные способности, опираясь только на свой навык.
Также у нас есть способности, которые применяются игроком, но как нам объяснит сама игра, враги не будут подстраиваться под ваши способности, это вам необходимо подстраиваться так, чтобы максимально эффективно применить ваши навыки. Так что же у нас есть: Первое с чем вас ознакомят – это отметка целей с возможностью максимального рывка к ним и нейтрализацией, честно скажу вообще не пользовался данной способностью кроме обучения и все из-за малой площади нанесения урона.
Дальше моя любимая, с помощью которой вы становитесь ака магистр Йода и способны «толчком ударной волны» сбивать и убивать любых врагов, конечно ещё потом у вас появятся две способности это и своеобразный бросок меча в виде запуска волны энергии, но пусть для вас это будет самостоятельным открытием. Также у пользователя есть возможность прокачки, путем складывания Тетриса.
Вы все верно поняли, ваши способности эта фигурки, которые вы сами выбираете и комбинируете для конкретного вашего стиля игры, также здесь можно прокачать пассивные способности, например, для сбора коллекционных предметов или чтобы видеть врагов через стены, все зависит от того какой стиль игры вы выберите.
Оружие. Ну как бы вам сказать - это одна катана и все, причем анимации атаки у вас тоже не так и много, только в большинстве своем вы даже не будете смотреть, и вам будет казаться, что атака всегда происходит по одному движению.
Только эта атака будет зависеть куда вы попадете врагу. В игре присутствует система расчленения, а значит одному вы можете перерубить ноги, а кому-то и голову. Безусловно здесь не такая система нарезки как в Metal Gear Rising, в мелкую капусту вы конечно всех не нарежете, но красивые остатки от врагов будут.
Так, а раз мы так шинкуем врагов, то в игре должна быть хорошая оптимизация? И она есть, просадок фпс не бывает, вы всегда будете знать и видеть, что происходит и максимально быстро реагировать на происходящее, без тормозов. Поэтому тут претензий нет, разработчики подошли с «прямыми руками». Критических ошибок в приложении тоже не было замечено, патчи выходят оперативно.
Музыкальное сопровождение. Говорю сразу, основную тему вы добавите к себе в музыкальный лист, она также заседает в голове, как и музыкальная тема из Syndicate от Skrillex. Она сочная и бодрая, полностью соответствует ураганному геймплею и темпу игры, под нее всегда хочется двигаться.
Перед подведением итогов, надо сказать пару слов о продолжительности игры и достижениях. Предметы я не собирал, просто не хотелось тормозить геймплей на гайды по сбору предметов, подбирал лишь то, что примерно по пути. Поэтому общее время прохождение примерно 6-7 часов, объективно можно в разы меньше и на втором прохождении возможно сокращение минимум до 4 часов. Достижения в игре не сложные, кто привык к данному жанру без проблем выполнят на 100%, так как разработчики не стали делать ни достижения за скорость прохождения, ни за рейтинг уровня, ни за прохождения всей игры без смертей (хотя уровень пройти один придется), поэтому если вы любитель трофеев, но не знакомы с играми данного жанра, вам будет конечно трудновато выполнить даже эти достижения.
Подводя итог: Игра получилось крайне сочной в плане геймплея, поэтому любителям проверки реакций безусловно могу рекомендовать данную игру, если вы любите испытание, то конечно покупайте смело, а вот если вы в основном любитель просто провести время за игрой и не напрягаться в процессе, то вам тут точно не место, вы же не будете покупать CupHead, чтобы расслабиться? Так вот и здесь, тут требуется сосредоточиться на своих действиях, поэтому подумайте нужна ли вам такая игра и такие эмоции. Для скоростных прохождений и спидраннеров, игра просто необходима, очень скоро будем ждать самые разнообразные рекорды.
Делитесь своими впечатлениями, рассказывайте свои истории прохождения и готовы ли вы купить игру, а может уже запросили возврат денежных средств. Всем удачи, всем пока!