Всем огня, с вами Драксон, и это 2 часть кратких обзоров на каждую из рас кампаний Dawn of war: dark crusade - Soulstorm.
А перед продолжением, кому интересно, можете перейти на мой Youtube канал, на котором есть прохождение игры на максимальном уровне сложности, а также игрофильмы за каждую из фракций.
5. Тау. Вот если назвать самую одногеймплейную, одностратную расу в игре, то это тау. Во-первых, у них минимальное количество грейдов (если не брать в расчет некронов), а во-вторых, вот наш фулл стак на Лейт игры и сказать более, чем "идём вперёд, уничтожаем все, что видим", смысла нет.
Что? Вам не зашло? Ладно... Давайте продолжим.
Тау вообще довольно отличительная фракция от остальных. А связано это с тем, что у неё довольно разнообразные юниты и их функционал.
Если не брать в расчёт воинов огня, которые просто лупят с полкарты и более ничего не делают, в начале игры нам предоставляют инвизную стартовую пехоту, а также саботажный отряд жуков, которым только дай волю генеки погрызть. Есть крууты, которые могут поедать трупы, в результате чего повышать свой максимальный уровень здоровья, ведь каннибализм - это КРУУТО. Пара экзо костюмов, один из которых представляет собой самоходную турель, которая максимально эффективна против любых одиночных целей.
А вот что действительно у тау интересно, так это их техника. Но перед этим давайте поговорим ещё о командире. Командир Тау это не типичный рубака ближнего боя, а специалист по нанесению различного вида урона, будь то урон по пехоте, технике или боевому духу, и проворачивает он все это с безопасной для себя дистанции, в инвизе, поскольку в ближнем бою тау уж очень мемные... Ну и заодно, командир может ставить ловушки и прописывать хедшоты.
У тау есть как в большей части механизированная техника, так и в меньшей - органическая. Из органики - это круутоксы и реликтовый юнит кнарлок. ВООБЩЕ ничего уникально в них нет. Что первый, что второй - просто жирные туши, с большим уроном в мили, да на столько жирные, что в мили с ними хрен кто потягается. А вот с механизированной техникой всё поинтересней. Во-первых, это бтр, такой же, как и у всех прочих фракций, но с одним важным исключением - он инвизный. Да, вы правильно поняли, здоровый бтр, с парой отрядов внутри, невидимый, как удав в ночи... Говорю же, с техникой всё весело. Тааак, идём дальше. Вместо круутокса, который заменяет нам шагохода, у нас есть отряд дройдов, которые хоть и используют бластеры, но делают это на предельно близкой дистанции, и это тоже своего рода шагоход ближнего боя, не поняли? Ну, смотрите. Во-первых, они являются техникой, из-за чего, стрелковое оружие против них менее эффективно. Во-вторых, высокий урон в мили и приличный уровень здоровья. А возможность пополнять отряд делает их ещё более уникальным видом техники. Есть ракетная пусковая установка, которая в лучшем случае попадает 1/5. Далее идёт ещё одна имбовая машинка в виде установки предтеча. По всем статам, это хрень полнейшая, но есть у неё ключевая особенность - Спам дроидов. Эти установки за 30 ед. энергии могут автоспамить дроидов, аналогичных тем, которых мы рассматривали ранее. В итоге, с двух установок может выйти достаточное кол-во дроидов, дабы они снесли все войска противников.
В соулсе нам также предоставляют штурмовик "Барракуда", который обладает колоссальной огневой мощью, по меркам истребителя. И напоследок, танк "рыба-молот" - та же призма, но в больше степени любит урон в одну цель, и хп меньше, чем у аналогичных тяжёлых танков.
Ах, совсем забыл упомянуть. У тау также есть один лысый синий дядя, который, по сути, бесполезный, но даёт крайне важный баф, а именно - аппает всем пехотным войскам хп и боевой дух, а заодно может создать клон отряда, что неплохо зайдёт в разведке, и сбросить орбитальный удар, который и урон имеет приличный, и разбрасывает всё очень даже хорошо.
Из минусов. Хотел снова напомнить, что в ближнем бою тау настолько мусорные, что даже гретчены будут лучше, но потом вспоминаю круутов, дроидов, веспидов, круутоксов... Ну, вы поняли.
6. Имперская гвардия. Поначалу я думал, что И.Г. окажется самой бесполезной, неиграбельной и невыносимой фракцией, но я был прав лишь на 1/3. Действительно, если рассматривать И.Г. в любом аспекте прохождения, будь то спидран или каеф геймплей, то гварде место есть с натяжкой, но если ее рассматривать под углом уникального геймплея и механик, то фракция вполне даже неплоха.
Начну с построек, ибо они имеют много значимых функций в игре. Первое - почти в каждое строение можно посадить отряд, который будет вести оборонительный огонь по всем противникам, и так вплоть до 3 отрядов. Также неважно, какие отряды вы посадите внутрь, это на тип и силу урона никак не повлияет: даже один работяга в бункере будет вносить урона, как будто там сидит таких целая бригада, а вот уже кол-во отрядов в постройке влияет. Если один отряд применяет исключительно лаз Ганы, то уже тройка подразделений будет юзать и плазму, и тяжёлые болтеры.
Командир И.Г. сам по себе уникален, ведь это один из двух составных героев, как я их называю. Перевожу, данный герой - это отряд, число моделек которого в виде второстепенных командиров, может достигать 6 шт. В итоге, у нас есть основной командир, которого мы прокачиваем по ходу компании, и 5 второстепенных командиров на наш выбор. А исходя из всего вышесказанного, наш командир является смесью из:
- священника, который аппает здоровье и урон в ближнем бою и даёт возможность полностью восстановить всему отряду боевой дух и сделать их неуязвимыми.
- Комиссара, который увеличивает этот самый боевой дух (как по мне, самый бесполезный командир из всех).
- Псайкера, дающего различные мощные способности с долгим восстановлением.
- Телохранителя, специалиста по нанесению урона в ближнем и дальнем бою.
А что же по пехоте и технике? Основная пехота у гварды - это гвардейцы, которые большую часть абсолютно любой игры представляют из себя лишь модельки для захвата точек, и только после всех возможных исследований и максимизации отрядов по кол-ву моделек и по лимиту этих отрядов, а также после снаряжения всех отрядов гранатометами или плазмой, они начинают представлять из себя действительно внушительную силу. Но у гварды, помимо пушечного мяса, есть также и пара уникальных индивидов. Первые - это огрины, тоже пушечное мясо, но которое может и само милость императорскую предъявить вблизи. А вторые - это каср'кины, единственное подразделение в игре, предназначенное для уничтожения пехоты противника при помощи тяжёлого вооружения, которое имеет модельки лёгкой пехоты, и всю игру бегает на спидах, а со священником в Тиме хп возрастает до 20000, а это, на секунду, примерно уровень терминаторов.
А теперь перейдем уже к более значимому аспекту империи - технике.
Техника у империи специальная - есть шагоходы, заточенные чисто под технику. Есть химеры, заточенные чисто под пехоту. Есть одни из моих любимых БТР с функцией + к урону в зависимости от количества посаженных в них отрядов. Но это все мелочь, теперь перейдем к вещам посерьезнее. "Василиск" - самая мощная артиллерийская установка в игре. Приличная дальность поражения, может стрелять как обычными снарядами, так и сейсмическими, за ресурсы, конечно, но это безотказный аргумент в любом диалоге. Дальше идут "лимоны" к чаю, которые хороши во всем - хороший запас здоровья, хороший средний урон в одну цель и хорошая скорость нанесения урона, правда, отсутствует дмг по области, но и без него им хорошо живётся. И зелёной вишенкой у них выступает ещё один танк, под названием "гибельный клинок". Этот реликтовый юнит - полный аналог монолита некронов по выполнению своей основной задачи - нанесение максимально возможного урона по всем возможным противникам с безопасного расстояния. Хотя отличия, естественно, есть. И первое - у бейнблейда в разы больше скорость передвижения и сильнее точечный, а возможно, и массовый урон, но нет регенерации, из-за чего рядом с ним постоянно приходится держать 1-2 фиксиков, и по-хорошему касок, дабы сносить любителей демонтажа ближнего боя.
Итог. Главными минусами гварды являются: непропорционально большие объёмы площади для возведения построек, необходимость подключать к каждому отряду второстепенного командира, и нет, это не банальная постройка сержанта, а заказ специального, второстепенного командира в главной базе, присоединения его к отряду и использование каждого умения каждого из таких командиров. Вообщем, имперцы довольно требовательны к макро контролю.
7. Космодесант. Это аналог космодесанта хаоса, то есть, они в большей степени похожи - имеют почти половину идентичных отрядов, построек и способностей. Разница по большей части заключена в том, что у обычного космодесанта более сильные командиры, а также лейт гейм пехота в роли двух отрядов терминаторов и серых, которые при полной закачке и
с приставленными к ним командирами, в 3 лица сносят абсолютно всё на своём пути. Но из минусов можно выделить более слабую авиацию в soulstorm, а из разряда "кому-как", вместо атакующего, летающего, жирного кровожада, мы имеем лендрейдер. Если честно, довольно слабый реликтовый юнит, ибо из особенностей он имеет довольно высокую огневую мощь по технике и строениям в один таргет, и наверное, даже переплюнет в этом карающего, а также способен перевозить терминаторов и на некоторое время снижать входящий в себя урон, но, если честно, для реликтового юнита это довольно "обычно".
Ну, и из особенностей космодесанта можно выделить возможность орбитального десантирования. Создаёшь или грузишь готовый отряд в орбиталку, после чего есть возможность закинуть его на любое видимое место поля боя, что довольно классно. Также позволяет сэкономить кучу времени на транспортировку тех или иных отрядов и не беспокоиться за то, что с ними что-то случится по пути.