Создание качественной компьютерной игры — не такая простая задача. Нельзя повторяться, нужно привлекать внимание и удерживать его.
Слишком легко — плохо, чересчур сложно — тоже (хотя последнее ещё не факт, есть поклонники адски трудных игр). Нельзя также забывать о плагиате и о многом другом.
Неудивительно, что разработчики с учётом общего перечня всех требований, которые к ним предъявляются, могут начать прибегать к приёмам, кажущимся удачными. Или же просто пытаться придумывать что-то оригинальное и в итоге создавать такое, что быстро надоедает всем геймерам.
Усложнение ради усложнения
Игрокам в целом нравится сложность. Не верите? Посмотрите на рейтинги самых трудно проходимых игр, которые просто так не одолеть. Многие из них великолепно продаются. Да и поклонников там тоже хватает.
Но если усложнение ни к чему толком не приводит, ничего особого не даёт, непонятно, зачем оно надо, только сбивает с толку, это способно вывести из себя кого угодно. Сильнее злит игроков только подача отсутствия логики и сюжета как трудность, которая специально предусмотрена в игре. Если ничего не понятно большинству геймеров, то проблемы не у них.
Злоупотребление штампами
Понятно, что придумать что-то кардинально новое бывает откровенно сложно. Более того, иногда приходится прибегать к определённым стереотипам, чтобы не вызывать у игроков чрезмерный дискомфорт, а создать контекстуально понятную среду.
Например, если события происходят на Диком Западе, игроки ждут также переселенцев, крепкие напитки, салун, сухую погоду, кактусы. Горы и намёки на пустынную или полупустынную местность тоже были бы нелишними. А вот, например, церковь, которая бывала в жизни каждого ковбоя, загоны для скота, скирды сена или пастбища уже могут быть восприняты не так. И вряд ли кто-то поймёт, если создатели игры изобразят реальный быт тех же ковбоев, наполненный массами деталей, обычно не упоминаемых.
Но в то же время если в такой игре только стереотипами и ограничиться, будет очень скучно. Представьте себе ковбоя, который отстреливается от плохих парней, пьёт и скачет по прерии. Что-то цепляет? Вызывает желание вникнуть в происходящее? Вряд ли: для большинства штампы становятся скучными и однообразными.
Однако некоторые приёмы буквально раздражают. Это вампиры со всем набором штампов в комплексе, странные отражения в зеркале в игре в жанре хоррор, дико орущие приведения, призванные напугать… Или кровь из крана как один из предвестников Конца света.
Одним словом, то, что избито, больше всего и раздражает. К счастью, в хороших играх этого всё меньше.
Топорные попытки угодить всем меньшинствам
Сейчас большинство игр ценятся за красивую историю, продуманную от и до. Или за интересные квесты, тоже логичных. А вот если в игре внезапно оказываются представители разных меньшинств просто для того, чтобы было… Это злит даже самих представителей меньшинств и вызывает в целом негатив.
Манипуляция слезливыми темами
Трудные жизненные обстоятельства невольно провоцируют на сочувствие. Однако злоупотреблять такими моментами нельзя. И вообще всё нужно вводить очень и очень осторожно. Главный герой — сирота? Необходимо подать его так, чтобы основной смысл персонажа заключался не в провоцировании жалости. У одного из основных персонажей убили близких? Всё аналогично. Герой остался ни с чем, потерял работу, крышу над головой? Подавать это как весёлое приключение не стоит, но и в крайности впадать тоже нежелательно. Иначе вместо сочувствия будет одно раздражение.
Отсутствие развития
Игроки обычно покупают продолжения известных игр в надежде увидеть что-то новое. Иногда концепт оказывается настолько удачным, что геймплей лучше всего вообще не трогать, а сосредоточиться на новых локациях и на развитии сюжета. Тем не менее что-то новое в любом случае должно быть.
А вот если игроделы решили почивать на лаврах и подсунули под видом чего-то концептуально нового странную копию, это вызывает вопросы и много негативных эмоций, причём совершенно справедливо. Игрокам начинает казаться, что их тем самым пытаются обмануть. А этого никто не любит. Поэтому лучше всего так не экспериментировать.
Нехватка логики
Главный герой отправился из пункта А в пункт В, но по пути ему встретилась масса интересных персонажей… И он забыл о том, что куда-то шёл? Игроки будут терпеливо ждать, когда же эту линию продолжат. Или хотя бы дадут какие-то объяснения происходящему.
Главный герой потерял всё, но его это не волнует? Понятно, что он — всего лишь персонаж, но о реалистичности забывать не стоит. Главный герой в рамках квеста долго гонялся за какой-то вещью, чтобы продать её ради денег, хотя он при этом — миллионер? Согласитесь, что лучше было бы придумать ему другую мотивацию или цель.
Проблем с логикой в играх бывает много. Это связано нередко со спешкой или же с тем, что над проектом трудится большое количество людей, и они просто не успевают всё согласовать. Тем не менее такого лучше избегать.
Однообразие
Большинство геймеров достало часами собирать траву на поляне, выполнять задания, которые без конца повторяются и так далее. Это так же скучно, как и уничтожать пачками нежить с одной-единственной целью — купить какой-нибудь средний доспех. Понятно, что без прокачки не обойтись, но тем не менее.
Оборванные концы и отсутствие ответов на вопросы
Если персонаж в игре столкнулся с какой-то аномалией и делает всё, чтобы понять, что это такое, то не дать ответы в конце игры — плохая тактика. Ну или хороший вариант, если ваша цель — разозлить геймеров. Обрезанные линии часто вызывают кучу претензий.
Современные компьютерные игры становятся всё более и более интересными, сбалансированными и продуманными. Тем не менее нельзя сказать, чтобы они были полностью лишены раздражающих моментов.
Статья сделана коллективом сайта GamersGate.