Найти тему
Вектор развития

Творческая наука. Часть вторая: Особенности процесса

Оглавление

Автор, дизайнер Ardavan Mirhosseini, обобщает свои знания в науке о творчестве изучая научную литературу по этой теме. Он описывает известные модели от экспериментальной психологии до неврологии и социологии. Если вы видите себя творческим человеком, то можете распознать шаблоны, которым вы бессознательно следуете в некоторых из этих моделей.
Приятного чтения!

В первой части (ссылка в конце статьи) этой серии рассматривались подходы к определению креативности на протяжении истории, а также возможности измерения и оценки творческого потенциала с помощью разных подходов. Теперь мы разберемся в моделях и методах творчества, чтобы понять, как именно происходит креативный процесс.

Креативный процесс

Изучая креативность, мы приходим к выводу, что это она при всей своей непостижимости является бесценным качеством для выживания и будущего человечества. Креативность — побочный продукт деятельности мозга, принадлежащего самому сложному организму на планете. И поэтому мы знаем о ней так же мало, как и о самом мозге. Пока у нас нет точной информации о том, каким образом рождаются сознание и самокритика, мы не можем конкретно смоделировать процессы работы креативности. Все, что нам доступно — предположения о том, как она действует в разных условиях.

«Логика и интуиция, ощущения и чувства, воля и покорность — все это обитает в одной и той же голове. Неудивительно, что существует так много — бесконечно много — конкурирующих теорий о природе креативности», — писал в своей статье Дин Кейт Саймонтон, заслуженный профессор кафедры психологии Калифорнийского университета в Дейвисе.
Творчество как диапазон
Творчество как диапазон

Годы исследований подарили нам множество теорий, которые могут дать представление о креативном процессе, сформировать его целостные модели (они имеют больше сходств между собой, чем отличий). Изучая этот вопрос, следует помнить, что креативность — это спектр, диапазон, охватывающий и решение повседневных проблем, и великие достижения, которые вызывают большой резонанс в мире науки или искусства.

Получать по почте новости о выходе новых статей на канале!!!
Получать по почте новости о выходе новых статей на канале!!!

Четыре этапа творческой деятельности

Долгое время считалось, что креативность — это осознанный мыслительный процесс, направление внимания на разрешение конкретной проблемы. Однако накопленное на протяжении почти столетия эмпирическое знание позволяет предположить, что творчество комбинирует мышление и на сознательном, и на подсознательном уровне.

В 1926 году английский социальный психолог Грэм Уоллес предложил модель креативного процесса, состоящую из 4 этапов. Основой для этой модели послужили наблюдения за творческими гениями и выдающимися учеными, и она широко использовалась для исследования креативности, несмотря на существующие спорные мнения. Согласно Уоллесу, творческий процесс проходит 4 стадии:

1. Подготовка (накопление знаний, поиск и осмысление информации в разных направлениях).

2. Инкубация (внимание не направлено на проблему прямо, обдумывание происходит на подсознательном уровне. Эйнштейн называл этот необходимый для творчества процесс «комбинаторной игрой», Уоллес использует определение «вагончики ассоциаций»).

3. Озарение (разрозненные элементы, собранные на предыдущих этапах, собираются в единое целое, рождая мгновенное понимание, осознание).

4. Проверка (креативная идея проходит оценку).

Именно на этапах инкубации и озарения происходит большинство открытий и достижений. И больше всего теоретических споров и столкновений касаются именно этих областей.

Процесс творчества Уоллеса
Процесс творчества Уоллеса

Две преобладающие точки зрения

Модель Уоллеса укладывается в две основные точки зрения о креативности, которые охватывают широкий спектр исследований, особенно в сфере экспериментальной психологии. Согласно первому воззрению, креативность — это планомерный, прямолинейный, логический процесс применения опыта и правил к определенной проблеме или для достижения конкретной цели. Среди приверженцев этой точки зрения — Г. Саймон и Дж. Хейс. Другая группа считает творчество процессом хаотичным, непредсказуемым и даже неэффективным. Однако оба этих воззрения достаточно гибкие и допускают важность всех разнообразных характеристик креативности на разных этапах.

Зеркало
Зеркало

Занимаясь творчеством, можно понять, что оно представляет собой осведомленный управляемый хаос. Вся необходимая собранная информация беспорядочно обрабатывается и комбинируется. И в то же время конкретный продукт или идея рассматриваются много раз с различных точек зрения, в результате чего само понимание проблемы и ее причин может измениться.

Творчество как прямолинейный процесс решения проблемы

-6

Взгляд на креативность с точки зрения логики предполагает наличие инструкций, позволяющих шаг за шагом найти решение проблемы. Последователи этой точки зрения считают, что к любому вопросу можно подойти с помощью алгоритма (набора правил, выполнение которых ведет к конкретному и надежному решению) или эвристики (зависимость, полученная на основе приблизительных экспериментальных данных, «правило большого пальца»). Следует уточнить: решение проблем — это не творчество. До сих пор мастера в сфере алгоритмов и эвристики — компьютеры — не продемонстрировали каких-либо достижений в моделировании творчества. Однако они преуспели в исследовательской креативности — разработке идей на основе определенных стилевых правил. Компьютер может создавать случайные комбинации идей по шаблону, а затем эти результаты оцениваются — чаще всего при участии человека.

Эта точка зрения обесценивает роль случайности в любой новой идее. Такой подход слишком предсказуем, кроме того, его не получится применить в случае сложных проблем. Алгоритм пригодится, чтобы сложить два трехзначных числа, но как только в вопросе появятся факторы, делающие неисчислимым количество возможных эвристических методов, алгоритм станет бесполезным. Придется искать решение методом проб и ошибок. Параллельные компьютерные вычисления ускорили и упростили эту задачу. А чтобы нарисовать портрет в стиле кубизма, потребуется знание перспективы, техники масляной живописи, анатомии, правил создания классического портрета, живописных стилей и многого другого.

-7

Непредсказуемое и хаотичное творчество

Вторая точка зрения рассматривает креативность как совокупность случайных связей, на которые могут влиять любые внешние или внутренние воздействия. Их направление и назначение обычно не подчиняется контролю разума. Наиболее сильно воздействуют на процесс личные особенности, социокультурное окружение, мотивация и набор основных знаний. Комбинация всех этих качеств делает творчество непредсказуемым, сложным, зависящим от случая и удачи. Наиболее привлекательной здесь кажется модель теории выбора, основанная на эволюционной теории Дарвина (происхождение видов путем естественного отбора).

Качество и количество: дарвинистский подход к творчеству

Дарвинизм применялся в различных областях знания, касающихся поведенческих наук и биологии. Согласно этой теории, существуют механизмы, обеспечивающие многочисленные разнообразные изменения. Гены рекомбинируются, а в результате мутаций образуются новые гены. Получившиеся варианты проходят проверку факторами внешней среды на выживаемость и способность к воспроизводству.

В 1960 году Дональд Т. Кэмпбелл разработал теорию слепой вариации и выборочного сохранения на основе принципа выбора. В рамках этой теории творчество происходит на двух этапах мыслительного процесса. Анализируя идею Кэмпбелла, профессор психологии Лиана Габора из Университета Британской Колумбии говорит в своей статье:

«На первой стадии творец видоизменяет существующую идею множеством способов. На второй он отбирает подходящий вариант или несколько вариантов, а затем повторяет процедуру, пока не будет найдено удовлетворительное креативное решение».

Слепая вариация похожа на радар
Слепая вариация похожа на радар

Многих психологов настораживает идея слепой вариации, так как она предполагает случайное распределение шансов среди всех возможных комбинаций. В защиту теории Кэмпбелла доктор Саймонтон говорит: «термин «слепая вариация» призван обозначить тот факт, что невозможно заранее предугадать наиболее подходящий вариант». Однако эта идея никак не обозначает роль факторов влияния: стратегии, первоначальных знаний, ассоциативных рядов. Саймонтон приводит аналогию с радаром: при поиске ракет аппарат не руководствуется предположением, на каком именно участке больше вероятность их обнаружения. Он просто сканирует все окружающее пространство — это и есть «слепота».

Дин Саймонтон дополнил теорию Кэмпбелла, что сделало ее более приемлемой. Признано, что компетентность общая или в конкретной сфере, а также отдаленные ассоциации и стратегия играют важную роль в рождении креативных идей. Первый этап процесса предполагает создание многочисленных вариантов на основе комбинаций уже существующих знаний и идей, однако оно происходит беспорядочно, хаотично, зачастую бесцельно. Второй этап — это оценка и выбор успешных вариантов решения.

Важным фактором процесса оценки является постепенное улучшение. Каждое усовершенствование производится с учетом накопленных знаний о прошлом варианте, и в результате может быть создан новый вариант, не имеющий ничего общего с первоначальным.
Важным фактором процесса оценки является постепенное улучшение. Каждое усовершенствование производится с учетом накопленных знаний о прошлом варианте, и в результате может быть создан новый вариант, не имеющий ничего общего с первоначальным.

Управляемое творчество: удача благоволит подготовленному разуму

Хотя случайность и непредсказуемость играют важную роль в креативном процессе, существуют и другие факторы, оказывающие весомое влияние, к примеру, общие и конкретные знания. Луи Пастер говорил об этом так: «Удача благоволит подготовленному разуму». Знания помогают увеличить вероятность удачного решения.

Приведем аналогию: с точки зрения эволюционной биологии человек принадлежит к видам с K-стратегией размножения (то есть шансы на выживание вида обеспечиваются малочисленным, но сильным потомством). Формирование сложного организма требует больше ресурсов. Доктор Саймонтон считает, что так же и эксперт может повысить шансы на успех, создавая меньше вариантов решения, но с применением большего количества информации. И это требует больше усилий и времени.

Качественная подготовка позволяет находить лучшие решения, однако возможности мозга ограничены: он не может хранить и обрабатывать одновременно большие объемы информации. Рабочая память способна вместить лишь несколько единиц, а работа с долговременной памятью заключается в воссоздании отдельных эпизодов и коллективного знания, что делает ее несколько ненадежной. Для каждого творца важно иметь доступ к накопленной предыдущими поколениями информации, чтобы избежать повторения. Как сохранить все это? Да Винчи, Пикассо, Фарадей, Дарвин и другие гении делали зарисовки и заметки, а свое рабочее место превращали в хранилище знаний, находящихся под рукой. Беспорядок в кабинете и на столе творца обеспечивает удобное именно для него расположение информации.

Стол Альберта Эйнштейна, сфотографированный сразу после его смерти Ральфом Морсом в 1955 году
Стол Альберта Эйнштейна, сфотографированный сразу после его смерти Ральфом Морсом в 1955 году

Повторение и практика вырабатывают автоматический доступ к определенным единицам информации. Сталкиваясь раз за разом с одинаковыми задачами, мозг располагает знания о них в тех участках, где их можно найти быстро и без усилий. Воспроизведение такой информации не требует участия сознания: хорошим примером служит то, как человек обучается водить автомобиль. Этот процесс требует компетенции в определенной области. Когда достигается необходимый уровень квалификации, творчество начинает происходить на подсознательном уровне. Исследование, во время которого деятельность мозга музыканта, играющего джазовые импровизации, фиксировалась с помощью функциональной МРТ, показало угнетение активности, отвечающей за сознательный самоконтроль и внимание.

Такие невидимые, автоматизированные процессы Даниель Канеман в своей книге «Думай медленно... Решай быстро» называет «интуитивным знанием». При решении задач они совершаются в фоновом режиме, обрабатывая огромные объемы информации с использованием семантических и мнемонических связей. Это объясняет, почему зачастую творец не может объяснить, откуда к нему пришла идея — просто она создавалась «на автомате».

Пола Шер, гений графического дизайна, говорит от этом так:

«Я действую на инстинктах... Этот процесс для меня интуитивен». Ее взаимосвязанные знания в области дизайна настолько обширны, что разработка идей и их эвристический отбор происходят мгновенно на подсознательном уровне. Весь накопленный опыт, предыдущие решения, знания и навыки создают обширный запас знаний, из которого можно черпать новые идеи — именно это отличает опытного творца от новичка.»

В интервью Поле Шер задали вопрос: «Как же возможно, что идеи дизайна приходят к вам в считанные секунды прямо во время разговора?». На что она ответила:

«Это действительно происходит за секунду — секунду плюс 34 года. Требуется всего секунда, а еще любой мой опыт, любое увиденное кино, любая вещь из тех, что накопились в голове за всю мою жизнь».

Созидание и исследование

Существует еще одна интересная теоретическая модель, которая очень подходит для дизайнеров. Она называется теорией Genoplore . Слово образовано из двух терминов: «генерация» (создание) и «эксплорация» (исследование). Эта модель использует дарвинистский подход и уходит своими корнями в области творческого познания, изучаемые в рамках экспериментальной когнитивной психологии. Р.А. Финке, Т. Б. Ворд и С.М. Смит разработали теорию Genoplore в 1992 году. По их словам, творчество можно описать как первоначальное создание идей-кандидатов, после чего происходит их тщательное исследование. Эти первоначальные идеи носят название «пре-изобретений» — они пока не являются готовыми креативными решениями. Они могут создаваться в виде диаграмм, набросков или каких угодно других моделей. Затем в процессе исследования эти идеи вызревают, комбинируются, оттачиваются, загоняются в определенные рамки.

модель Genoplore
модель Genoplore

В процессе генерации мысленные структуры извлекаются из памяти и комбинируются, преобразуются, синтезируются, между ними налаживаются ассоциации и проводятся аналогии. В процессе эксплорации продукты мышления обрабатываются и оцениваются в рамках определенного контекста, с точки зрения функциональности и применимости.

Для дизайнера полезным будет всесторонне изучить сферу, к которой принадлежит задача, разработать как можно больше моделей для понимания проблемы. Затем скомбинировать наиболее подходящие и представить, насколько эффективно их можно применить, основываясь на личном опыте. В конце выбрать те идеи, которые прошли проверку практикой, и исследовать их с привлечением экспертов и пользователей для вынесения финального решения. Ō- Журнал BŌRDER

-12

Вы читали?
Первая часть: Как найти универсальный рецепт творчества?

-13

Наш разум - это сосуд. И в зависимости от того чем его наполнять мы будем получать соответствующее качество жизни.

Хотите получать на почту оповещения о новых статьях на нашем канале?
Оставьте ваш Email и мы будем присылать вам новые материалы.
Ссылка для подписки: https://jborder.ru/podpiska-razumnoe-myshlenie/
Наука
7 млн интересуются