Найти тему
Игровые новости

Как борьба Dark Souls обучила меня за Monster Hunter World

На самом деле легко вызвать любую RPG с сложной боевой и многослойной механикой «Souls-like». Для некоторых из этих игр нетрудно понять, почему. Во многих отношениях они пытаются вызвать ту же реакцию, используя тот же подход, что и Души.

Было бы неточно или справедливо называть Monster Hunter World подобными душам, но есть бесспорный поток в бой в World, что игроки Souls будут знать очень хорошо, и это то, что в конечном итоге облегчит игрокам Souls в.

Когда Души Демона впервые появились, они предложили игрокам RPG особый стиль жесткого, полезного боя и подход к презентации. Многие игроки не были готовы к подобной игре, но тем не менее обнаружили аудиторию. Этого было достаточно, чтобы потребовать сделать еще один, но этого недостаточно для того, чтобы бренд Souls сильно ударил.

Это не произойдет до выхода первых Темных Душей, и тогда серия обнаружила еще большую аудиторию. По пути его дальнейший успех потряс основы того, что игроки ожидают от РПГ.

Вы могли почувствовать, что он закрепился, потому что было трудно упустить несогласные мнения многих, которые были озадачены этим успехом. Как может игра такая туповатая, и это наказание будет нравиться многим? Другие просто унижали боевую механику Души, и вы, без сомнения, видели, как «размахивая мечом, как будто вы делаете это под водой», критики и другие подобные им.

Но преднамеренная битва Души чувствовала себя весомой и требовала приверженности и утонченности. Освоение этого стиля боя было удовлетворительным, и именно это заставило людей зацепиться. Чем больше зрителей игр стало ценить это, тем больше «неуклюжей» битвы Душей больше не хмурятся; его попросили. Конечно, этот процесс длился годами, но медленно и уверенно, Души превратились из нишевой японской игры в одну из самых больших и самых любимых сериалов в жанре.

Не осознавая этого, взаимодействуя с механиками Душей и наслаждаясь ими, все эти годы готовили западных игроков к прибытию World of Hunter World. Конечно, давние поклонники кричали о подобии Monster Hunter к Souls в течение многих лет, но игры никогда не были достаточно большими, чтобы привлечь такое основное сообщество, которое запустило Souls.

За многие годы мне говорили много раз, что я действительно должен проверить «Охотник за монстрами» из-за моей любви к Душам. Я даже подумал о покупке 3DS и игры «Охотник за монстрами» в один момент, но увидеть, как он контролируется на карманном компьютере, был большой поворот.

Только когда я начал играть в Monster Hunter World, это поразило меня; Я тренировал годы для этого, не понимая.

Если вы игнорируете красочные враги Души и отличный дизайн уровней, то, что вы делаете в типичной битве босса Души, совсем не похож на то, что требует монстр-охотник. Вы заходите, попадаете несколько раз и понимаете, что не можете просто перебирать свой путь через бой. Итак, вы начинаете наблюдать за движениями босса и выяснять его рассказы. Когда вы думаете, что у вас это есть, вы переходите в наступление до тех пор, пока не начнется новый этап, и вы сделаете шаг назад, чтобы изучить следующий набор ходов.

Пока это происходит, вам все равно нужно помнить о своем размещении и быть готовым уклониться от пути в любой момент. Всякий раз, когда вы наносите урон, вы начинаете наносить некоторое расстояние между вами и монстром, пока вы отчаянно нажимаете D-pad для предметов здоровья и бонусов, прокручиваете мимо бомб и бросаете ножи и, возможно, даже случайно бросаете их, потому что вы прокручиваете блок тоже далеко в любом направлении.

Эта рутина будет хорошо знакома игрокам любой игры, потому что она применима к обоим. Вы должны пойти с тем же обязательством, и вам никогда не угрожает опасность. Для игрока Souls это чувствует себя естественно, таким образом, что он не будет для кого-то совершенно нового.

-2

Конечно, Monster Hunter строит целую игру поверх этой механики. В тех случаях, когда боссы босса Souls - это случайные проверки навыков и шлюзы прогрессии, вся точка Monster Hunter отслеживает и борется с боссами.

Механизм, крафтинг и остальная часть многих систем Monster Hunter находятся в эксплуатации The Boss Fight. Вы хотите, чтобы хорошая экипировка могла справиться с большими монстрами, которая, в свою очередь, распределяет необходимые материалы, необходимые для лучшей экипировки и борьбы с еще большими монстрами.

Подумайте о том, насколько медленнее качание оружия и зелья-анимация в Monster Hunter по сравнению, скажем, с Скайримом, Ведьмаком или какой-то другой популярной RPG. Приоритет анимации - это то, что фанаты называют это, и это предотвращает вас от спам-атак или резких повышений ad nauseam, что обусловливает вас только тем, что вы считаете безопасным.

Если вы перекомпилируете, вы заплатите за это. На самом деле, я бы сказал, что Monster Hunter более прощает в этом отношении, чем Души, потому что у вас есть больший запас здоровья, более широкий спектр предметов исцеления и борется с боем до боя.

Тогда обе игры используют ту же структуру для своего боя. Души - это изящество, в то время как Monster Hunter - это испытание вашей стойкости.

-3

Сходства на этом не заканчиваются. Оружие в Monster Hunter полагается на комбо, которые, в основном, легко выполняются. Игры с душами тоже, даже если игра никогда не выставляет комбо-входы. Большинство оружия в Душах имеют отчетливые легкие и тяжелые атаки, и это расширяется, когда вы комбинируете их по-разному. Система Weapon Arts в Dark Souls 3 расширила ее еще больше.

Версия для монстров-охотников глубже, не вопрос, во многом потому, что она рассматривает оружие как свою собственную версию классов, но нет никаких сомнений в том, что у них есть много общего, когда вы находитесь в комнате против большого плохого монстра.

Мои первые несколько часов Monster Hunter World не были бы такими захватывающими, если бы я не играл в игры Souls годами. Многие из привычек, которые я получал, играли в «Souls», хорошо помогли мне в «Monster Hunter» и позволили мне оценить глубину игры, не затрачивая много времени, чтобы акклиматизироваться, как она играет.

Если бы Monster Hunter World был выпущен в мире, где это были первые души Демона, это не вызвало бы почти такой же большой интерес. Большая часть этого - благодаря успеху Душей. Игроки не списывают игры за то, что они медленные, неуклюжие или тупые, как раньше.

Это напомнило мне, что аудитория стрелков на консолях была в Titanfall и Call of Duty: Advanced Warfare. Игроки не приняли бы свободу передвижения, предлагаемую этими играми, если бы жанр не застрял на протяжении более лет - более статичных ботинок на земле.

В первом случае игровой процесс Souls сообщил нашу оценку World of Hunter World из-за того, насколько они похожи. В другом случае Titanfall рассматривался как лекарство от устаревшей формулы. Но в обоих случаях наш опыт с первым - это то, как мы воспринимаем последнее, и оба жанра лучше для него.

http://news-game.ru/xbox-one/kak-borba-dark-souls-obuchila-menja-za-monster-hunter-world/