Серия Warcraft стартовала в 1994 году с запуском Warcraft: Orcs & Humans. Через десять лет после этого вышла World of Warcraft, которая стала определяющей для развития жанра MMO RPG. На данный момент WoW исполнилось уже 14 лет и разработчики в каждом следующем дополнении стараются продолжить историю, основы которой были заложены больше 20 лет назад. Во время релиза "Битвы за Азерот" журналисты из dailymail пообщались с создателями игры о том, каково это развивать историю WoW на таком продолжительном временном отрезке и те рассказали несколько интересных подробностей
"Четырнадцать лет — это огромный срок", - подметил Терран Грегори, вспоминая момент выхода оригинальной игры. Грегори прекрасно знает, о чем он говорит, потому как большую часть этого времени он провел на должности "Режиссера синематиков", и его работой было перенесение истории мира WoW на экран.
Мы говорим о 2004 годе. В то время индустрия еще не была так развита и сюжеты игр того времени... можно просто сказать, что многие игры, сценарии которых стали знаковыми для жанра, на тот момент еще не появились.
World of Warcraft существовал на всем протяжении эволюции жанра. Оглядываясь назад, можно с уверенностью сказать, что подача сюжета за эти годы кардинально изменилась. В ваниле история WoW была куда более гиперболизированной и больше похожей на какой-нибудь комикс. Это было правильное решение для того времени, и пользователям нравился такой подход. Однако за десятилетие существования игры, требования аудитории сместились в сторону продуманных и сложных сюжетов, и мы начали изменять свое повествование, чтобы соответствовать этому.
— Терран Грегори
Несмотря на то, что количество игроков в World of Warcraft уже далеко от своего пикового значения, она все еще остается самой популярной MMO. Многие игроки не покидают игру с ранних лет ее существования, в то время как многие возвращают в нее ненадолго после выхода каждого нового дополнения. Подростки, которые начинали играть в "ваниле", успели вырасти.
Конечно же в WoW постоянно появляются новые игроки. Многие из молодых людей, которые сейчас играют в World of Warcraft, даже не родились, когда вышла ее оригинальная версия.
На стримах я частенько вижу, что новое поколение начинает играть в WoW: "Он узнал о существовании игры только год назад". И я считаю, что это здорово. Однако наша игра находит отклик и в сердцах старшего поколения. К примеру, мои родители играют в WoW со времен "ванилы" и не пропустили ни одного дополнения. Моя мама ходила в рейды на Black Temple, когда он только появился в игре. Она куда большая хардкорщица, чем я когда-либо был. Поэтому я постоянно говорю ей, что ее увлеченность выставляет меня в невыгодном свете.
— Терран Грегори
Мы повзрослели с нашей аудиторией. Наши истории развивались и менялись в соответствии со временем. Я всегда был фанатом World of Warcraft и никогда не мог представить, что нам удастся создать настолько глубокие и интересные сюжеты, как те, что вы увидели в последних трех дополнениях.
— Гарри Платнер, дизайнер уровней в Blizzard, который работал над первой версией WoW.
Blizzard всегда были известны созданием по-настоящему захватывающих миров. Даже в 90-х и ранних 2000-х компания умудрялась создавать персонажей, за судьбу которых игроки переживали. Многие из тех, кого игроки узнали в первых частях Warcraft'a, все еще есть в игре, правда они, как и все остальное, успели претерпеть определенные изменения.
Мыльные оперы на телевидении. Как бы вы к ним не относились, посмотрите на то, чего они достигли. Они идут по 20, 30, 40 лет. Как им это удается, когда стандартный сериал идет 5-7 лет? Они следуют определенной формуле: персонажи выходят на первый план, раскрывают часть своей истории, а затем уступают место другим героям. Сюжет в WoW работает по такой же схеме.
Гаррош Адский Крик стал первым примером такого персонажа. Его добавили во время Burning Crusade, после этого он вышел на первый план в Wrath of the Lich King, достиг пика своего развития в Cataclysm, а в Mists of Pandaria его история пришла к завершению. Естественно, все это время в мире игры происходили различные события и главным вопросом является то, кому из персонажей время выходить на первый план. Нам нужно менять главных героев в зависимости от вовлеченности комьюнити в их историю, чтобы сохранять живость повествования. И это то, над чем мы размышляем большую часть времени.
— Терран Грегори
Все это можно отнести не только к общему сюжету. Blizzard стараются сохранить новизну даже в игровом процессе. Грегори рассказал одну забавную историю, которую услышал от разработчика квестов в WoW'e.
Он сказал, что у каждого задания в игре абсолютно оригинальное название. Просто подумайте над этим... Названия квестов со времен ванилы и вплоть до Легиона ни разу не повторились. А таких заданий десятки тысяч. Поэтому при создании Битвы за Азерот разработчики столкнулись с определенными трудностями. Вводят название, а оно занято. Вводят второе — занято. Они собираются на специальные собрания, основным вопросом которых является придумывание оригинальных названий для квестов. Им приходится быть очень изобретательными, чтобы избежать повторений.
— Терран Грегори
В плане общего сюжета, одним из главных препятствий при разработке Битвы за Азерот стало то, что произошло до выхода обновления. В Легионе объединенные силы Альянса и Орды отправились на планету Аргус, чтобы сразиться с Саргерасом и Пылающим Легионом. Чем после этого можно было удивить игроков? Вместо того, чтобы попытаться превзойти самих себя в плане эпичности и фантастичности истории, Blizzard решили сосредоточиться на чем-то более личном и эмоциональном.
В Битве за Азерот Альянс и Орда возвращаются на Азерот, и у них больше нет общего врага, который объединял бы их. Больше нет угрозы Короля Лича, нет огромного дракона, а демоны Пылающего Легиона больше не пытаются свалиться с неба. Отношения между фракциями всегда были натянутыми и постоянно случались мелки стычки. Однако после того, как они вернулись домой и смогли вздохнуть спокойно, старые конфликты начали вылезать один за другим.
А тут еще и выясняется, что Азерит может дать владельцу огромную силу и этот факт становится началом гонки вооружений. Фракции все сильнее переживают за сохранность своих границ и готовы начать полномасштабную войну. Ведь если одна из них вырвется вперед, то она сможет полностью уничтожить вторую.
Обнаруживается нечто, что может угрожать будущему как Альянса так и Орды, и именно здесь берет начало новое дополнение.
— Терран Грегори
Из того, что мы успели увидеть в открывающем синематике на BlizzСon в прошлом году и многих других видео, которые начали появляться в последнее время, можно понять, что крупномасштабные сражения в игре все еще есть. Однако Blizzard решили сосредоточиться еще и на людях, вовлеченных в войну и том, как она их меняет.
Blizzard известны своими невероятно качественными синематиками. Это включает в себя все с высокобюджетных CGI роликов, до небольших видео в 2.5D. Мы захотели узнать, как распределяются ресурсы на их создания. Почему Саурфанг получил шестиминутное видео достойное показа в кинотеатрах, а Джайне достался куда более простой ролик?
В случае с каждым синематиком нам нужно точно определить время и способ его создания, принимая во внимание, что мы можем себе позволить в плане ресурсов. Мы всегда стараемся сделать их максимально уместными для истории.
— Терран Грегори
Если говорить о 2.5D видео, которые начали появляться пару дополнений назад, то их Blizzard используют для передачи истории персонажа, которая поможет игрокам сопереживать ему.
Мы хотели продолжить эту традицию. Эти персонажи будут играть важную роль в грядущем дополнении и мы хотели показать игрокам их внутренний мир. Поэтому мы сделали ролики для Джайны и Сильваны, а еще один должен появится в ближайшее время.
Что же до "Старого Солдата", который мы выпустили совсем недавно, то он стал для чем-то новым. Дорогие пререндерные CGI синематики обычно ограничены одним для каждого дополнения и основная их задача ввести пользователей в курс дела. Однако у нас появилась возможность сделать еще один и нам показалось, что это будет уместным для истории.
Мы видели большое интро на BlizzСon'e, а этот ролик рассказывает о событиях предшествующей ночи и дает возможность чуть лучше разобраться в персонажах. Мы знали, что многие игроки будут чувствовать себя также как Саурфанг, а некоторые будут сопереживать Сильване, и нам хотелось показать, что несмотря на вашу позицию это все еще война.
— Терран Грегори
Мы всегда хотели эмоционально вовлечь игроков в мир World of Warcraft и с течением времени у нас получалось это все лучше и лучше. Мне кажется, кульминацией наших усилий станет Битва за Азерот. И это относится не только к нашим 2.5D роликам и CG синематикам, все что есть в игре, все что мы делаем, было создано для того, чтобы рассказать историю и развить мир игры.
Я обожаю видеть то, насколько эмоционально люди реагируют на наши творения, потому что мне кажется, что мы достигли нашей цели. Это то, к чему мы стремились многие годы. Это не просто вторжение Легиона, эта история куда глубже и пользователям это нравится.
— Гарри Платнер
Good Game, Good Emotions!
Ставьте лайки и подписывайтесь на канал!