Процедурно-генерируемая анимация в играх прошла долгий путь, от ragdoll-физики до полноценного взаимодействия с миром. Свое применение она находит в огромном количестве проектов, реализовывает интересные задумки и кратно увеличивает погружения в мир игры.
В этой статье я простыми словами объясню логику работы нескольких обыденных механик на реальном примере, но для начала нам нужно прояснить несколько фундаментальных понятий анимации. Основы Для того чтобы анимировать персонажа, ему необходим скелет. Сама анимация представляет из себя последовательность передвижения и поворотов каждой из косточек на протяжении какого-то количества времени. Заранее записанная анимация является кинематикой, процедурно-генерируемая - инверсной кинематикой.
Получается что обычная кинематика не способна сама по себе реагировать на мир. Инверсная же кинематика напротив, достаточно дать компьютеру немного информации и он может выдать сотни уникальных анимаций одного действия. Ragdolls Простейший пример проце