Найти в Дзене
Поддержите автораПеревод на любую сумму
Закреплено автором
ZDG
Навигатор по каналу
2765 · 5 лет назад
Дневник разработки игры Pengu5 20.04.2026
С прошлого раза я сделал существенный прогресс в разработке игры Pengu5, и это меня радует – обещание двигать её вперёд пока выполняется. Однако что это за прогресс? Абсолютно скучная рутина, которая практически никак не отражается на результате, но должна быть сделана. Так что я даже не буду описывать никакой код, а просто поделюсь тем, что входит в разработку простой, как три копейки, игры. Я использую специально нарисованный шрифт, и мне пришлось пройтись по каждой букве и вручную модифицировать её размеры так, чтобы они были целыми числами (изначальны буквы нарисованы в векторной графике)...
4 дня назад
О текущем состоянии вайб-кодинга
Ситуация в ИИ-отрасли меняется с такой скоростью, что надо бежать, чтобы оставаться на месте. Ещё недавно можно было глумиться над т.н. вайб-кодерами, которые, не имея профессиональных навыков программиста, пытались заставить нейросетку выдать законченный продукт. Тогда казалось, что это какой-то тупик, просто баловство. Если бы не одно существенное обстоятельство. Нейросети сами по себе это крайне сложный и высокотехнологичный продукт. Люди, которые их придумали и внедряют, вообще-то очень умные и образованные...
123 читали · 2 недели назад
Некоторые дополнения к шаблону проектирования Фабрика
Шаблон Фабрика ранее освещался здесь: Вкратце повторю основную идею. Фабрика по нашему запросу должна сгенерировать нужный нам объект. Наивная реализация на JS выглядит так: Почему бы не создать объект класса Wasp напрямую, написав: const obj = new Wasp(); ? Потому что мы используем фабрику тогда, когда не можем прямо в коде написать конкретное имя класса. Например, мы просим пользователя ввести либо 'ant', либо 'wasp', либо 'bee'. И в зависимости от того, что он ввёл, уже создать объект нужного класса...
3 недели назад
Дневник разработки игры Pengu5, 16.02.26
В рамках данных себе обещаний я продолжаю делать долгострой Pengu5, которому уже было посвящено несколько статей. Задача – сделать систему событий, которая должна обрабатывать действия пользователя в интерфейсе, но также любые внутриигровые события, так что тут польза будет сразу на двух направлениях. Хотя в JаvaScript есть собственная реализация событий и её можно прикрутить к произвольным объектам, я не хочу опираться на конкретную платформу. Разработка игры начиналась ещё на Flash, и кто знает, куда ещё её придётся портировать...
2 месяца назад
Люди вокруг меня уходят
Недавно осознал, что люди, которых я знаю – родные, близкие, коллеги, соседи, знакомые, те, с кем встречался лично или только переписывался – уходят из жизни. И это не какое-то проклятие, которое я ношу с собой, а вполне объяснимая закономерность: чем дольше мы живём, тем меньше нам остаётся. Даже молодые не защищены ни от катастроф, ни от опасных болезней. Раньше такие случаи казались исключительными, выходящими из ряда вон. Я помню, как вдруг умер мой одноклассник. Однако со временем это стало обычной рутиной, так что я даже перестал её замечать...
262 читали · 2 месяца назад
Почему дорогая память это хорошо
Массовое развитие ИИ-сервисов привело к тому, что цены на память и устройства хранения скакнули как давление у гипертоника. И я на самом деле не говорю, что это хорошо. Дорогая память это плохо. Но давайте попытаемся найти в этом горьком катаклизме какие-то положительные моменты. Как долго будет сохраняться ажиотажный спрос? Очевидно, он зависит от того, насколько актуальной будет оставаться тема ИИ. Некоторые источники уже вовсю трубят о том, что ИИ это пузырь, который скоро лопнет. А значит, рухнут и цены на память, ставшую вдруг никому не нужной...
2 месяца назад
Почему американцы так помешаны на убийствах?
Небольшое предисловие. Есть такое поверье на Дзене и не только, что алгоритм, который выбирает материалы для показов, якобы не любит негативные эмоции. Ну это помимо секса, естественно. То есть если вы пишете в своих материалах про смерть, убийства, трупы и так далее, то они будут "пессимизированы". Поэтому слов с негативным оттенком стараются избегать. Маразматическое унижение перед алгоритмом доходит до того, что даже просто отдельно встречающиеся слова типа "умер" заменяют на "ум*р". Выглядит всё это крайне нелепо...
587 читали · 6 месяцев назад
Работа с критикой, часть 2: Какие намерения куда ведут
Первая часть: Рассмотрим такую ситуацию: вы хотите сварить кашу. Нужно сходить в магазин за крупой. Тогда вы можете разбить процесс на составные части так: сначала у вас есть намерение купить крупу, затем у вас есть намерение сварить кашу. Когда вы что-то делаете, вы находитесь в процессе выполнения своего намерения. Ожидая зелёного сигнала светофора, вы осознаёте, что в этот момент вы исполняете своё намерение дойти до магазина. Сейчас ваши намерения синхронизированы. Чтобы осуществить намерение сварить кашу, надо сначала осуществить намерение сходить в магазин...
6 месяцев назад
Работа с критикой, часть 1
Когда-то я написал статью про программирование игры "5 букв": И вот в комментариях появился пользователь, который с уверенным видом начал раздавать поучения: это плохо, то плохо, это не так и т.д. Что ж, он достаточно долго смотрел в бездну. Кстати, тут не помешает почитать ещё вот эту статью: Итак, в чём суть. Функция в языке C не может возвращать массив фиксированной длины как копию. То есть нельзя написать такую функцию, которая имела бы тип массива с длиной, предположительно вот так: На что следует вот такой комментарий: Естественно, без каких-либо доказательств...
111 читали · 6 месяцев назад
Разработка игры RDS на языке Rust: Controller & Input
В предыдущей части был получен рабочий прототип игры со всеми необходимыми компонентами. Для продолжения работы игру надо структурировать, для чего нужны будут контроллеры. Эта тема уже освещалась в материалах про игру Apple, так что ничего нового я тут не скажу, но код из Apple немножко поменяю, с учётом новых достижений. Пробежимся по этой теме вкратце ещё раз. У игры есть несколько раздельных активностей: заставка, затем какое-то меню, затем собственно игра, затем экран окончания и т.д. Каждая...
6 месяцев назад
Как поживают старые жестокие онлайн-анимации?
В конце 90-х и начале 2000-х годов в интернете ещё процветала технология Flash, с помощью которой создавали анимационные видеоролики. И каким-то образом родился класс анимаций, изображающий в шутливом стиле различные жестокие вещи. Они были очень популярны, но постепенно сошли на нет. Я решил проследить, что с ними стало. Это мини-серии про милых зверьков – Лося, Белочку, Зайчика, Ёжика и других. В общем, практически наши Смешарики, только проблема в том, что в каждой серии кто-то из них, а чаще всего все они вместе, гибнут самой страшной смертью, которую только можно придумать...
155 читали · 7 месяцев назад
Не все код-ревью одинаково полезны
Код-ревью это когда кто-то написал программу, а кто-то другой просматривает код программы и делает замечания – мол, вот тут хорошо, а вот тут плохо. Совершенно случайно я узнал о существовании в Ютубе какого-то программиста под прозвищем Pirate Software. А узнал потому, что вокруг него разгорелся скандал. Дескать, он много лет прикидывался гуру, якобы работал в Blizzard, разработал собственную игру под названием HeartBound, и вдруг оказалось, что он и программировать-то не умеет, и игра у него вышла плохая...
196 читали · 7 месяцев назад