DOOM 3 — это атмосферный шутер от первого лица, погружающий игрока в ужасающий мир марсианской базы, охваченной демоническим вторжением. Игра идеально подойдёт поклонникам хоррор-элементов, напряжённого геймплея и мрачной научной фантастики. Она привлекает геймеров кинематографической подачей, высокой детализацией окружения и ощущением полного одиночества, усиливающим напряжение.
Факты
- Платформы: Windows, Linux, macOS, Xbox.
- Разработчик: id Software.
- Дата выпуска: 3 августа 2004 года.
- Жанр: Шутер от первого лица, survival horror.
- Движок: id Tech 4.
- Особенность: Фонарик, который нельзя использовать вместе с оружием.
- Сюжет: Демоны из ада вторглись на исследовательскую базу UAC на Марсе.
- Режимы игры: Одиночный и многопользовательский.
- Ремастер: DOOM 3: BFG Edition с улучшенной графикой и добавлением фонарика на оружие.
Основные моменты
DOOM 3 — научно-фантастический шутер от первого лица, увидевший свет в 2004 году. Разработкой проекта занималась компания id Software, а издателем выступила Activision. На территории России локализацией и распространением игры занималась компания 1С. События разворачиваются в 2145 году на исследовательской базе Объединённой аэрокосмической корпорации (UAC), расположенной на Марсе.
Игра первоначально вышла на платформе Windows, а затем была портирована на Linux. Спустя пять месяцев состоялся релиз версий для Mac OS X (портированием занималась компания Aspyr) и Xbox (совместная работа с Vicarious Visions). Xbox-версия, сохранив основные черты оригинала при незначительно сниженной детализации, получила эксклюзивный режим кооперативного прохождения для двух игроков через сервис Xbox Live.
Успех DOOM 3 привёл к выпуску дополнения Resurrection of Evil в 2005 году — совместного проекта id Software и Nerve Software. В октябре того же года кинокомпания Universal Pictures выпустила художественный фильм по мотивам игры.
DOOM 3 стал первой попыткой перезапуска легендарной серии, полностью игнорирующей события предыдущих частей. Игра работает на движке id Tech 4, что впоследствии был лицензирован сторонним разработчикам, а в ноябре 2011 года выпущен под лицензией GNU General Public License v3.0.
Проект достиг значительного коммерческого успеха — было продано более 3,5 миллиона копий, что сделало игру самым успешным релизом в истории id Software. Критики высоко оценили графическое исполнение, подачу материала и атмосферу игры. Однако геймплей, во многом повторяющий механики оригинального DOOM и сфокусированный на сражениях с многочисленными противниками, вызвал неоднозначную реакцию. В апреле 2005 года вышло дополнение Resurrection of Evil от студии Nerve Software. В феврале 2008 года была издана серия новелл по мотивам DOOM 3, написанная Мэтью Костелло. В четвёртом квартале 2012 года состоялся релиз обновлённого издания DOOM 3: BFG Edition. Версия игры для Android, основанная на BFG Edition, но без многопользовательского режима, вышла в июне 2015 года. В июле 2019 года состоялся релиз на Nintendo Switch, PlayStation 4 и Xbox One.
Разработка
История создания DOOM 3 берёт начало в июне 2000 года, когда Джон Кармак обнародовал внутренние планы id Software по созданию принципиально нового воплощения классической игры с использованием передовых технологий того времени. Это заявление вызвало неоднозначную реакцию внутри компании.
Среди владельцев id Software возникли разногласия — Кевин Клауд и Адриан Кармак выступали против идеи ремейка, полагая, что студия слишком часто обращается к проверенным формулам. Однако успех Return to Castle Wolfenstein и существенный прогресс в технологиях рендеринга склонили большинство сотрудников в пользу проекта. Команда разработчиков поставила руководству ультиматум: либо одобрение работы над ремейком, либо массовое увольнение. Конфликт завершился относительно мирно, хотя художник Пол Стид, один из зачинщиков противостояния, покинул компанию.
Активная разработка стартовала в конце 2000 года после завершения работы над Quake III: Team Arena. Первая публичная демонстрация состоялась в 2001 году на выставке MacWorld Expo в Токио. В 2002 году на E3 представили 15-минутный ролик игрового процесса, принёсший разработчикам пять наград выставки.
Вскоре после E3 альфа-версия игры случайно попала в публичный доступ через промо-диск ATI Technologies. Этот инцидент привёл к разрыву партнёрских отношений между id Software и ATI — компания переключилась на сотрудничество с NVIDIA.
По словам Джона Кармака, разработка заняла больше времени, чем планировалось изначально. Первоначально релиз намечался на рождественский сезон 2003 года одновременно с Halo 2 и Half-Life 2, однако ни одна из этих игр не вышла в срок.
Финальная версия DOOM 3 была готова 14 июля 2004 года. На следующий день подтвердился выход версии для Mac OS X. Релиз в США состоялся 3 августа 2004 года, а 4 октября появилась Linux-версия. В день выхода продажи стартовали в избранных магазинах в полночь. Международный релиз состоялся 13 августа 2004 года. В России и странах СНГ официальная локализация вышла 10 декабря 2004 года.
За два дня до официального релиза копия игры попала в интернет, став одной из самых быстро распространяющихся пиратских версий. Ориентация на однопользовательский режим и простая система проверки серийного номера в мультиплеере слабо препятствовали нелегальному распространению. Длительное ожидание релиза и задержка международного выхода также способствовали росту пиратства.
Особенности
По словам главного разработчика движка id Software Джона Кармака, технологическая составляющая DOOM 3 базировалась на принципиально новом подходе к освещению игрового пространства. Вместо предварительного расчёта освещённости объектов и текстур при создании уровней с последующим сохранением этих данных, большая часть источников света обрабатывалась в режиме реального времени. Это техническое решение позволило реализовать динамические тени даже для движущихся объектов — монстров и механизмов, что было невозможно при использовании статических карт освещения. Однако такой подход имел ограничения — движок не мог воспроизводить мягкие тени и глобальное освещение.
Чтобы добиться сходства с кинофильмом, разработчики использовали множество роликов на движке игры, демонстрирующих появление монстров из засад или их перемещение вблизи игрока. Это решение усиливало эффект погружения и напряжённости.
Интерактивность игрового мира повысили внедрением сотен анимированных компьютерных терминалов. При наведении на такой дисплей прицел трансформировался в курсор мыши, позволяя игроку взаимодействовать с отдельными элементами интерфейса вместо использования универсальной клавиши действия.
Сюжет
DOOM 3 сохраняет базовую концепцию оригинала — главный герой прибывает на марсианскую базу для несения службы. Однако для третьей части id Software существенно расширила сюжетную составляющую, сделав акцент на проработанной истории и создании напряжённой атмосферы ужаса. Значительный вклад в развитие сюжета и сеттинга внёс профессиональный писатель-фантаст Мэтью Костелло, чья работа привнесла в игру элементы, перекликающиеся с такими культовыми произведениями, как «Чужие» и «Живые мертвецы».
В отличие от предшественников, DOOM 3 включает множество скриптовых сцен, подготавливающих игрока к предстоящим событиям. Важной составляющей геймплея стал сбор персональных коммуникаторов (КПК) с различными типами информации — текстовыми сообщениями, аудио- и видеозаписями. Эти данные не только содержат коды доступа к закрытым помещениям, но и раскрывают детали происходящих событий, настроения персонала и общую атмосферу базы.
Предыстория
Объединённая Аэрокосмическая Корпорация (ОАК) развернула на Марсе масштабный проект по терраформированию планеты. Учёные использовали передовые технологии — Гидрокон и Субатомный Фазовый Деконструктор — для преобразования оксида железа, покрывающего поверхность планеты, в кислород и водород. Во время строительных работ были обнаружены артефакты древней марсианской цивилизации, в том числе таблички с описанием технологии телепортации.
Согласно расшифрованным записям, марсиане, экспериментируя с телепортацией, столкнулись с параллельным измерением, населённым демоническими существами. Ценой огромных жертв они создали артефакт «Душекуб», заряженный энергией множества душ. Лучший воин расы, вооружённый этим артефактом, сумел одержать победу над демонами и запечатать портал.
Выжившие марсиане покинули планету через телепорт, оставив предупреждение для будущих поколений о недопустимости воссоздания технологии перемещения. В игре присутствуют намёки на то, что беженцы обосновались на Земле, став предками человечества. Также упоминается древнее присутствие демонов на Земле и их стремление вернуться.
События игры
15 ноября 2145 года на марсианскую базу прибывает группа с Земли: генеральный инспектор Эллиот Свонн, его телохранитель Джек Кэмпбелл и безымянный капрал морской пехоты — главный герой игры. Свонн, направленный советом директоров UAC для расследования происходящего на базе, требует у директора лаборатории Малькольма Бетругера полного доступа к информации. Бетругер отвергает требование и намекает на грядущие необычные события.
Получив от начальника службы безопасности мастер-сержанта Томаса Келли задание найти пропавшего доктора Джонатана Иши, главный герой обнаруживает учёного в старом центре связи. Иши, пытаясь связаться с Землёй для предупреждения об опасных экспериментах Бетругера, упоминает об Аде и Дьяволе. В этот момент активируется главный телепорт, открывая путь для вторжения демонических сил. Бестелесные души захватывают большую часть персонала базы, превращая людей в зомби.
Прорываясь через охваченную хаосом базу, главный герой вступает в противостояние с Бетругером, планирующим использовать орбитальный флот для вторжения демонов на Землю. Во время противостояния протагонист оказывается в измерении Ада, где, завладев артефактом «Душекуб», побеждает могущественного Стража Ада и возвращается на Марс.
Финальная битва разворачивается у портала в Ад, созданного демонами в марсианских пещерах. Главный герой сражается с кибернетически модифицированным сержантом Келли, превратившимся в чудовище Саваофа, а затем вступает в бой с неуязвимым для обычного оружия Кибердемоном. Используя силу «Душекуба», протагонист уничтожает демона и запечатывает портал, предотвращая вторжение.
Через пять дней, 20 ноября 2145 года, разведгруппа «Зулу» обнаруживает на мёртвой базе единственного выжившего — главного героя, находящегося без сознания, но не имеющего серьёзных повреждений. Бетругер, укрывшийся в Аду перед уничтожением портала, трансформируется в демона-дракона Маледикта, он становится главным антагонистом дополнения Resurrection of Evil, чьи события разворачиваются спустя два года.
Атмосфера игры
«Фишкой» DOOM 3 стала гнетущая атмосфера постоянного напряжения. Разработчики намеренно использовали тёмное освещение большинства локаций, чтобы усилить у игроков чувство уязвимости. Продуманная работа со светом и тенями позволила сформировать уникальный визуальный стиль — читатели Daily Telegraph признали DOOM 3 самой пугающей игрой на момент выхода.
В игре было использовано неординарное дизайнерское решение — невозможность одновременного использования фонарика и оружия. Этот элемент геймплея, хотя и противоречил логике, создавал дополнительное напряжение: игрокам приходилось выбирать между возможностью видеть противника и способностью эффективно сражаться. В более поздней BFG Edition ограничение было снято для повышения динамики боевой системы.
Разработчики мастерски использовали элемент неожиданности при появлении противников. Внезапные атаки из темноты не только вызывали у игроков испуг, но и проверяли их реакцию. При этом исследование новых территорий сопровождалось тревожным музыкальным оформлением, заставляющим ожидать опасность за каждым поворотом.
Появление особо сильных противников акцентировалось специальными световыми эффектами и кинематографическими вставками. Для усиления драматического эффекта такие столкновения часто происходили в затемнённых помещениях или сопровождались внезапным отключением освещения. Замкнутые пространства, где разворачивается большая часть действия, создавали дополнительные возможности для неожиданных столкновений.
Сочетание передового для 2004 года визуального исполнения и гнетущей атмосферы страха принесло игре огромный успех. DOOM 3 быстро приобрела статус культовой, установив новые стандарты в жанре научно-фантастических хорроров от первого лица.
Выпуск
Веб-интеграция
Продвижение DOOM 3 началось с запуска тематического сайта, стилизованного под корпоративный портал вымышленной компании на Марсе. До релиза ресурс выполнял функцию тизера, позже на нём появился обратный отсчёт до выхода игры. Параллельно работал сайт фиктивной корпорации Martian Buddy, упомянутой в сюжете, где публиковались коды доступа к игровым хранилищам.
Версии и технические особенности
Linux-версия
Id Software продолжила традицию поддержки Linux-платформы. Принципиальным техническим решением стал выбор OpenGL в качестве основной системы отображения графики вместо проприетарного Direct3D от Microsoft. Исполняемые файлы для Linux размещались на FTP-сервере компании и распространялись через BitTorrent. Для запуска требовались оригинальные файлы данных с установочного диска.
BFG Edition
В 2012 году Bethesda Softworks выпустила обновлённое издание DOOM 3: BFG Edition. В комплект вошли:
- Обновлённая версия DOOM 3
- Дополнение Resurrection of Evil
- Новая кампания Lost Mission
- The Ultimate Doom с дополнительным эпизодом Thy Flesh Consumed
- DOOM II: Hell on Earth с эпизодом No Rest for the Living
Релиз состоялся 16 октября 2012 года в США и 19 октября в Европе для Windows, Xbox 360 и PlayStation 3. Издание получило поддержку 3D-изображения, улучшенные звук и освещение. Обновлённый движок использовал новую систему хранения файлов, существенно ускорившую загрузку уровней. BFG Edition стала первой игрой с поддержкой Oculus Rift.
Версия 2019 года
В 2019 году Bethesda выпустила новую версию DOOM 3, основанную на BFG Edition. Эта версия отличалась отсутствием классических DOOM и DOOM II, а также лишилась поддержки сетевой игры и виртуальной реальности. Игра распространяется через Microsoft Store, GamePass и Epic Games Store для платформ Android, Nintendo Switch, Xbox One и PS4.
Исходный код
23 ноября 2011 года исходный код DOOM 3 был опубликован на GitHub и FTP-сервере id Software под лицензией GPLv3. Этому предшествовало заявление Джона Кармака о необходимости модификации кода для урегулирования патентных претензий Creative Labs. Игровые ресурсы — карты, текстуры, звуки — остались под действием отдельного пользовательского соглашения.
Системные требования
На момент выхода DOOM 3 предъявляла высокие требования к аппаратной части. Минимальная конфигурация включала процессор с частотой 1.5 ГГц и видеокарту уровня GeForce 2 MX, что давало около 20 кадров в секунду при низком разрешении. Версия для Macintosh работала на PowerBook G4 1.25 ГГц с графическим процессором NVIDIA GeForce FX Go5200.
Для полноценной работы требовалось более мощное оборудование. Актуальные на 2004 год процессоры в сочетании с видеокартами GeForce 6800 или ATI Radeon X800 выдавали более 100 кадров в секунду при разрешении 1024x768.
Отзывы критиков
DOOM 3 получила высокую оценку профессионального сообщества — версия для ПК набрала 87% на Metacritic и 88% на GameRankings. Критики особенно отметили качество графического исполнения и общую подачу игрового материала.
Журнал «Игромания» в лице Олега Ставицкого и Александра Кузьменко представил неоднозначную оценку. Отмечая однообразность игрового процесса и отсутствие инновационных элементов, рецензенты тем не менее поставили игре 9 баллов из 10. По их мнению, DOOM 3 стала значимой вехой в истории компьютерных игр, предложив качественный экшен с передовой графикой и проработанной атмосферой.
Основные замечания критиков касались технологического уровня игры. К 2004 году такие технологии как бамп-маппинг уже стали индустриальным стандартом. Попиксельное освещение и стенсильные тени использовались во многих играх 2003 года, включая бюджетную Secret Service: Security Breach от Activision Value.
Коммерческий успех
Несмотря на критические замечания, релиз принёс существенную прибыль id Software. Activision прогнозировала доход в 20 миллионов долларов. Успеху способствовало рекордное количество предварительных заказов. Дополнительную прибыль принесло лицензирование движка id Tech 4. На его основе были созданы такие проекты как:
- Quake 4
- Prey
- Enemy Territory: Quake Wars
- Wolfenstein
- Brink
Наследие
В начале 2008 года Мэтью Костелло, работавший над сюжетом DOOM 3 и Resurrection of Evil, выпустил серию романов, расширяющих вселенную игры. Первая книга — «Worlds on Fire» — вышла 26 февраля 2008 года, вторая — «Водоворот» — в марте 2009 года.
Игровой движок id Tech 4 был мало распространён по сравнению с Unreal Engine от Epic Games. В 2011 году его исходный код был опубликован под лицензией GNU GPL-3.0, что позволило энтузиастам создавать собственные модификации и порты игры.
В 2016 году состоялся выпуск новой игры серии, получившей название DOOM. Проект, работающий на движке id Tech 6, вернулся к истокам серии с акцентом на динамичное действие и минимальное повествование. Игра вышла на Windows, Xbox One и PlayStation 4 с поддержкой кроссплатформенного мультиплеера через режим Snapmap. В 2017 году состоялся релиз для Nintendo Switch.