BioShock — культовая компьютерная игра в жанре шутера от первого лица с элементами ролевой игры, выпущенная в 2007 году. Проект получил всемирное признание благодаря глубокому сюжету, затрагивающему философские темы объективизма Айн Рэнд, и атмосферному сеттингу подводного города в стиле ар-деко 1960-х годов.
Факты
- Дата выхода: 21 августа 2007 года.
- Разработчик: 2K Boston (позднее Irrational Games).
- Издатель: 2K Games.
- Платформы: Windows, Xbox 360, PlayStation 3, OS X, Nintendo Switch.
- Средняя оценка критиков: 9,5/10 по данным Gamerankings.com.
- Награды: «Игра года» от BAFTA, Game Informer, Spike TV Awards и IGN.
- Продажи: более 4 миллионов копий к 2010 году.
- Бюджет разработки: около 15 миллионов долларов.
- Ведущий геймдизайнер: Кен Левин.
- Композитор саундтрека: Гарри Шайман.
Сюжет
В 1946 году промышленный магнат Эндрю Райан основал на дне Атлантического океана секретный город Восторг. Райан, родившийся в Минске под именем Андрей Раяновский и эмигрировавший в США в 1920-х годах, стремился создать утопическое общество, свободное от влияния государства, религии и моральных ограничений.
Восторг представлял собой автономный мегаполис с развитой инфраструктурой — от геотермальных электростанций до систем жизнеобеспечения. Население города составляли преимущественно беженцы из послевоенной Германии, Японии и Кореи. Для сохранения секретности Райан запретил любые контакты с внешним миром.
Поворотным моментом в истории города стало открытие генетиком Бриджит Тененбаум вещества АДАМ, получаемого из морских слизней. Это вещество позволяло модифицировать человеческий организм, даруя сверхспособности. Криминальный авторитет Фрэнк Фонтейн, используя своё влияние, монополизировал производство АДАМа через компанию Fontaine Futuristics.
Для увеличения производства АДАМа были созданы Маленькие сестрички — генетически модифицированные девочки с имплантированными слизнями. Их защищали Большие папочки — люди в бронированных скафандрах. Однако АДАМ вызывал сильнейшую зависимость и необратимые мутации, что привело к массовому помешательству среди населения.
События игры разворачиваются в 1960 году. Главный герой Джек — единственный выживший после авиакатастрофы над Атлантикой — попадает в Восторг через секретный вход, замаскированный под маяк. Его проводником становится таинственный человек по имени Атлас, общающийся по рации.
По мере продвижения через руины некогда величественного города Джек узнаёт о противостоянии между Райаном и Атласом, а также о том, что является сыном самого Райана. В финальном противостоянии выясняется, что Атлас — это выживший Фонтейн, манипулировавший Джеком с помощью генетического программирования. С помощью доктора Тененбаум и излеченных Маленьких сестричек герою предстоит освободиться от контроля Фонтейна и определить судьбу Восторга.
Игровой процесс
Ключевой особенностью проекта стала система генетических модификаций, позволяющая игроку комбинировать различные способности для решения игровых задач.
Основу геймплея составляют три ключевых элемента: плазмиды, оружие и тоники. Плазмиды — активные способности, требующие затрат ресурса ЕВА, позволяют применять телекинез, создавать электрические разряды или управлять огнём. Тоники обеспечивают пассивные улучшения характеристик персонажа. Классическое оружие представлено револьверами, дробовиками и другими видами огнестрельного арсенала с возможностью модификации.
Для получения генетических улучшений игроку необходим ресурс АДАМ, который можно получить от Маленьких сестричек. Здесь игрок сталкивается с моральным выбором: спасти девочку, получив меньшее количество ресурса, или собрать его полностью, что приведёт к гибели носителя. Этот выбор влияет на концовку игры.
Особое внимание уделено взаимодействию с окружающей средой. Игрок может использовать системы безопасности Восторга в свою пользу, взламывая турели и камеры наблюдения. Важную роль играет фотоаппарат, позволяющий изучать противников и получать бонусы против определённых типов врагов.
В игре реализована продвинутая система крафта. С помощью Универсальных конвертеров можно создавать боеприпасы, ловушки и инструменты для взлома из найденных материалов. При гибели персонаж возрождается в ближайшей Вита-камере — для повышения сложности эту функцию можно отключить.
Несмотря на линейную структуру уровней, игра предоставляет значительную свободу в выборе тактики прохождения. Система батисфер позволяет возвращаться в уже исследованные локации, а благодаря комбинациям плазмидов и оружия большинство заданий можно выполнить несколькими способами.
История разработки
Разработка BioShock началась в 2002 году, когда студия Irrational Games решила создать духовного наследника System Shock 2. Ведущий программист Крис Клайн вспоминал, что изначально команда планировала повторить успешные элементы предшественника, избегая тех решений, которые привели к его коммерческому провалу. Особое внимание уделялось повествованию и искусственному интеллекту противников.
Первоначальная концепция игры значительно отличалась от финальной версии. Действие должно было происходить в недалёком будущем на тропическом острове с заброшенной нацистской лабораторией. Главными антагонистами планировались химеры — результаты экспериментов, сочетающие черты людей и животных. Эти существа делились на два типа: сборщики, добывающие генетический материал из трупов, и солдаты, защищающие их.
Маленькие сестрички прошли несколько итераций дизайна. По словам Криса Клайна, изначально они задумывались как насекомые, затем превратились в лягушек в колбах, а на одном из этапов даже были собаками в инвалидных колясках. Финальный образ маленьких девочек появился значительно позже.
Кен Левин, ведущий геймдизайнер проекта, черпал вдохновение в работах Айн Рэнд, особенно в романах «Источник» и «Атлант расправил плечи». Влияние на сеттинг оказали также роман «Сияние» Стивена Кинга и архитектура ар-деко 1940-х годов. Название города Восторг (Rapture) перекликается с религиозной концепцией восхищения церкви, описанной в комментариях Сайруса Скоуфилда к Библии.
Техническая реализация проекта базировалась на модифицированной версии Unreal Engine 2.5. Для создания реалистичной водной среды были специально наняты программист и художник. Игра поддерживала как DirectX 9, так и новый на тот момент DirectX 10, а также использовала физический движок Havok.
Демоверсия BioShock вышла в августе 2007 года сначала для Xbox 360, затем для ПК. Она включала первый уровень игры и знакомила игроков с базовыми механиками. В ноябре 2008 года эксклюзивно для PlayStation 3 было выпущено дополнение Challenge Rooms с тремя новыми испытаниями.
Критика и наследие
BioShock получил исключительно высокие оценки в профессиональной прессе. По данным агрегатора Gamerankings.com, средний балл составил 9,5 из 10 на основе более 40 обзоров. Десять ведущих игровых изданий, включая 1UP, Game Industry News и GameSpy, поставили проекту максимальные оценки.
Критики особо отметили философскую глубину сюжета, проработанный сеттинг и инновационную игровую механику. Журнал «Игромания» присвоил BioShock звание «Игра года» (2007), назвав его самым цельным и законченным произведением, максимально приблизившимся к понятию интерактивного искусства. Журнал «Лучшие компьютерные игры» присудил проекту награду «Абсолютный шедевр» с оценкой 93%.
Игра завоевала множество престижных наград, в том числе:
- «Игра года» от BAFTA,
- Лучшая игра года по версии Spike TV Awards,
- награды за лучший оригинальный саундтрек и сценарий от X-Play,
- признание лучшей игрой года от GameSpot, IGN и GameSpy.
Успех BioShock привёл к созданию медиафраншизы. В 2010 году вышло прямое продолжение — BioShock 2, разработанное студией 2K Marin. А в 2013 году студия Irrational Games под руководством Кена Левина выпустила BioShock Infinite. Дополнение Burial at Sea соединило сюжетные линии обеих игр, показав события в Восторге до начала первой части.
Netflix в 2022 году анонсировал разработку полнометражной экранизации BioShock. Режиссёром проекта назначен Фрэнсис Лоуренс, а сценаристом — Майкл Грин. По состоянию на октябрь 2023 года работа над сценарием продолжалась.
Наследие BioShock выходит за рамки игровой индустрии. Проект доказал, что видеоигры могут затрагивать сложные философские темы и социальные проблемы, оставаясь при этом увлекательными для широкой аудитории. Сочетание продуманного сюжета, атмосферного художественного оформления и инновационного геймплея сделало игру эталоном для последующих проектов в жанре.
Продолжения
После успеха оригинальной BioShock франшиза получила два полноценных продолжения — BioShock 2 и BioShock Infinite, каждое из которых внесло уникальный вклад в развитие серии.
BioShock 2
Разработанная студией 2K Marin и выпущенная 9 февраля 2010 года, BioShock 2 перенесла действие в Восторг 1968 года. В центре повествования — история Большого папочки по имени Объект Дельта, пытающегося воссоединиться со своей Маленькой сестричкой. Власть в городе к этому моменту перешла к Софии Лэмб — бывшему психиатру и идеологическому оппоненту Райана, проповедующей крайние формы коллективизма.
BioShock Infinite
29 марта 2013 года Irrational Games под руководством Кена Левина представила BioShock Infinite — амбициозный проект, действие которого разворачивается в 1912 году в летающем городе Колумбия. Игра рассказывает историю частного детектива Букера Девитта и загадочной девушки Элизабет, обладающей способностью манипулировать пространством и временем.
Burial at Sea
Дополнение Burial at Sea, выпущенное позже, связало сюжетные линии Восторга и Колумбии. События происходят в 1958 году, до начала гражданской войны в подводном городе. Через систему порталов между параллельными мирами альтернативные версии Букера и Элизабет оказываются вовлечены в противостояние между Эндрю Райаном и Фрэнком Фонтейном.
Каждая игра серии получила признание критиков за инновационный геймплей и глубокий сюжет, исследующий темы власти, свободы воли и человеческой природы. Хотя после выхода BioShock Infinite студия Irrational Games была реорганизована, франшиза остаётся одной из самых влиятельных в истории видеоигр.
Музыка
Звуковое оформление BioShock создал композитор Гарри Шайман, сочетая оригинальные композиции с популярными мелодиями 1950-х годов. Саундтрек играет ключевую роль в создании атмосферы ретрофутуристического Восторга, где классические джазовые композиции контрастируют с тревожными эмбиентными треками.
Особое место в музыкальном оформлении занимают лицензированные треки эпохи:
- Beyond the Sea — Bobby Darin,
- God Bless the Child — Billie Holiday,
- Wild Little Sisters — специально написанная для игры композиция.
В локации Форт «Весёлый» звучат фрагменты произведений Петра Чайковского, что добавляет сцене особый драматизм и подчёркивает безумие антагониста Сандера Коэна.
Предстоящая экранизация
История попыток экранизации BioShock началась сразу после выхода игры. В 2008 году Universal Studios заключила договор с режиссёром Гором Вербински и сценаристом Джоном Логаном. Вербински настаивал на рейтинге R (18+), стремясь сохранить мрачную атмосферу и жестокость оригинала. Однако студия, опасаясь коммерческих рисков, настаивала на более мягком рейтинге PG-13.
Сценарий Логана, попавший в сеть в 2020 году, во многом следовал сюжету игры. В нём присутствовали все ключевые элементы: крушение самолёта, исследование Восторга, противостояние с Райаном и финальная битва с Атласом-Фонтейном. Проект прошёл предпроизводственные этапы, включая раскадровки и прослушивания актёров, но был остановлен из-за разногласий по бюджету и рейтингу.
В феврале 2022 года Netflix объявил о новой попытке экранизации. К проекту привлечены:
- режиссёр — Фрэнсис Лоуренс («Я — легенда», «Голодные игры»),
- сценарист — Майкл Грин («Логан», «Бегущий по лезвию 2049»).
По состоянию на октябрь 2023 года ведётся работа над сценарием. Подробности о кастинге и предполагаемой дате выхода фильма Netflix пока не раскрывает.