Найти в Дзене
Закреплено автором
Паттерн Игрока - исследование видеоигр
Обзор Cronos: The New Dawn. Лучший Survival Horror за последнее время!
1435 · 7 месяцев назад
Паттерн Игрока - исследование видеоигр
Ждём игры: будущие релизы, на которые стоит обратить внимание. Phantom Blade Zero.
3799 · 9 месяцев назад
Паттерн Игрока - исследование видеоигр
Игры по произведениям Клайва Баркера
4317 · 9 месяцев назад
Интересные решения геймдизайна: чекпоинт-указатель
В игре Pitfall: The Mayan Adventure на Sega Genesis точки сохранения играют еще и роль указателей. Когда мы подходим к скульптурке идола, она поднимает руку, указывая правильный путь (ну и само ее наличие говорит, что мы идем куда надо). И игре это действительно нужно, потому что многие игры 16-битной эпохи с точки зрения работы с пространством представляли...
2 недели назад
Интересные решения геймдизайна: Прием Reward and Denial в 84 году (причем прием прокаченный, а не абы что)
Reward and Denial (награда и отказ) — показ игроку награды/цели и отказ в ее быстром, беспрепятственном получении. В игре Pitfall II: Lost Caverns на Atari 2600 первый же игровой экран несет функцию декларирования финальной цели — спасения трусливой пумы. Пума расположена сразу под героем на другом этаже, как дойти до кошки не ясно, а прогулка по следующим экранам дает понять, что дело это очень не быстрое. Причем со временем информация о пути к цели расширится: в случае скорого получения урона и...
2 недели назад
The Path: искусство описания игры.
«В игре всего одно правило. И чтобы играть, вам нужно его нарушить. В игре всего одна цель. И когда вы ее достигните, вы умрете». Это описание игры The Path студии Tale of Tales. Мало того что оно невероятно интригует, так еще и очень четко доносит до игрока принцип дизайна — нарушение основных законов игры: вместо награды за выполнение цели игрока ожидает смерть, а вместо следования правилам их необходимо нарушать. Но насколько описание нам врет? Формально описание верно: есть основное правило «не сходить с тропинки»...
1 месяц назад
Заметки о Routine — почти отличный сурвайвл хоррор
1. Камерная сурвайвл хоррор метроидвания сделана очень и очень хорошо. Исследование локации, как и положено, привязано исключительно к цели выбраться, а не просто «залутать», локации для этого необходимо изучить, понять и запомнить. 2. Ограничение пространства темнотой: видишь, что очень темно, значит, в эту комнату можно не идти, ведь ничего для игрока там нет. Такой подход позволяет создать более большое реалистичное пространство, оно не нужно для геймдизайна, но нужно для ощущения пространства, для вливания в него...
1 месяц назад
Надо поиграть! Четыре интересных экземпляра с фестиваля демок в «Стим».
Swan Song — красивая нарративная минималистичная казуальная головоломка. Каждый из этих аспектов сделан идеально, а давно ли вы видели идеальные игры? Минимализм, кстати, это частый гость идеального, возьмите себе на заметку. Super Meat Boy 3D — старый добрый мясной пацан в новой перспективе. Все же хотят знать, как трехмерность будет мешать? Я вот очень хотел :) Tenebris Somnia — хоррор, соединяющий 2Д пиксель-арт с FMV кат-сценами, такой максимальный контраст разных реальностей. На удивление невероятно приятное сочетание, ну и игра тоже хорошая...
2 месяца назад
Как придумать уникальный геймдизайн для своей игры
Каждый дизайнер хочет сделать в своей игре что-то особенное, что выделит его продукт из миллиона других и создаст запоминающийся и уникальный опыт для игрока. Принцип «Переплетение не связанных друг с другом систем» — это один из способов придумать новое. С точки зрения теории в названии принципа уже содержится всё, что нам нужно знать: берем элемент(ы) из одной системы и используем в другой. Не хватает только примеров, чтобы данный принцип дизайна обрел лицо. Примера будет два: как целенаправленный дизайн и как случайное влияние одной системы на другую...
2 месяца назад
Nioh 3 и новый тип открытого мира
Наконец-то нашелся разработчик, который сделал полноценное слияние трехмерной метроидвании по типу соулс-лайков и открытого мира. Я ждал чего-то подобного от "Элден Ринга", и в какой-то степени "Фромы" так и сделали, но сделали чередованием, просто разместив замки с левел-дизайном "Дарк Соулса" в открытом мире. То есть создав лишь зоны трехмерной метроидвании, отдельные локации, в которых меняется тип исследования. А вот Nioh 3 создал весь открытый мир из таких зон, так скажем, идеальный экземпляр, без бесполезного пространства, как в "Элдене", без декораций, как в "Ассассине"...
289 читали · 3 месяца назад
Геймдизайн как инструмент маркетинга или механика как реклама
Механика — это не только фан или переживание ситуации через интерактив, это еще и реклама, причем рекламные функции могут быть в механике важнее всего остального, как, например, в игре Don’t Scream, которую я разбирал пару лет назад (видео вот тут)...
3 месяца назад
Искусство в ретро-играх: знаменитые портреты в Shinobi
Почему-то именно в ретро-играх особенно приятно находить отсылки к произведениям искусства. Возможно, греет мысль, что даже еще на стадии развития игровой индустрии разработчики обращались к культурному бэкграунду и активно использовали его для наполнения локаций интересными объектами. Вот два классных примера из серии «Шиноби». 1. В самой первой аркадной Shinobi 1987 года кирпичные стены уровня украсили не какими-нибудь граффити, а одним из самых знаменитых произведений 20 века — портретом Мэрилин Монро художника Энди Уорхола...
3 месяца назад
The Age of Bhaarat: новый ААА-экшен из Индии
В последнее время всё больше анонсируют игры в индийском сеттинге, что, несомненно, радует, так как Индия, скажем так, не частый гость в игровой индустрии, особенно если сравнивать с китайской и японской культурами. Мы не так давно рассказывали про анонс второй части игры Raji, а сегодня хотим поделиться ещё одним интересным проектом — The Age of Bhaarat. The Age of Bhaarat — это приключенческий экшен от третьего лица в жанре тёмного фэнтези, действие которого разворачивается в эпоху Древней Индии...
3 месяца назад
2 игры, которые мы ждем в новом году больше всего
Ну мы не мы, если бы первой игрой года не ждали новую часть Resident Evil. Что поделать, это наша GTA 6 и наш «Ведьмак 4». Мы уже пару лет готовились к выходу: свыкались с идеей резидента в открытом мире, в мыслях уже управляли поводьями лошади, пока Леон и Ада скачут в закат. Но, как оказалось, всего этого не будет?! Хотя поразмыслить о новой работе с пространством для серии было все равно интересно. Плюс в любом случае новая часть в это нырнет рано или поздно. Но это не значит, что с точки зрения дизайна в девятой части будет все привычно, Capcom слишком хороши, чтобы просто копировать себя...
837 читали · 4 месяца назад
Ретро, аниме и космос - анонс новой игры для Nintendo Switch 2
Orbitals — кооперативное приключение, рассчитанное на двух игроков. Вероятно, игровой процесс будет схож с It Takes Two. Нас ожидает совместное исследование локаций, решение головоломок, перестрелки в космосе и, надеюсь, многое другое. Игроки возьмут на себя роль Маки и Омуры, дабы спасти свою станцию от инопланетной угрозы. В первую очередь игра, конечно, привлекает внимание очень качественным арт-дизайном, который выполнен в стиле ретро-аниме 80-х — 90-х годов. Причем в этом стиле выполнены не только кат-сцены, а вся игра...
112 читали · 4 месяца назад