«Зачем кому-то работать над моей идеей, да ещё и бесплатно?» Интересный вопрос попался мне в чатах разработчиков. Его можно перефразировать как: зачем кому-то работать над моей идеей бесплатно, если он с тем же успехом может бесплатно работать над своей игрой? Получая при этом больше удовольствия. На самом деле не все разработчики горят сделать игру мечты. А даже те, кто хотят, не факт что откажутся поучаствовать в стороннем проекте. Ведь набивать шишки приятнее на чужой игре, чем на той, за которую будет обидно. «Бесплатно» — тоже не камень преткновения. Без выгоды, и правда, маловероятно, что кто-то согласится, но деньги — не единственная выгода, которую можно получить от проекта. Надо только понять две вещи: чего могут хотеть потенциальные коллеги и что можешь предложить им ты, чтобы вышел взаимовыгодный обмен. Если спросить людей, которые вписываются в проекты на энтузиазме, чего они хотят, то ответ будет более-менее универсальным: хочу разработать игру. Тут снова становится непонятно, почему человек хочет разрабатывать именно чужую игру, но на самом деле нужно спрашивать, чего при разработке человек делать не хочет. В одиночной разработке есть свои плюсы, но главный минус заключается в том, что всё приходится делать самому. Иногда просто хочется заниматься одним делом и не думать о маркетинге, тестировании и прочих сопутствующих разработке вещах. Дополнительно можно предложить ещё несколько бонусов: Вариант 1. Наставничество Если ты сам умеешь что-то делать и можешь научить этому другого, то можно обменять преподавание, да ещё и на реальном проекте в обмен на работу. Вариант подходит в основном на больших проектах, где нужно много рабочих рук, либо если устаёшь от профессии на основной работе, и проще, чтобы её делал кто-то другой. Вариант 2. Обмен услугами Если есть программист, которому нужен художник, то где-то в мире есть художник, которому нужен программист. Я взаимодействовала с обеими группами по отдельности, и мне всегда было интересно, что первые жалуются, что невозможно найти художников на свой проект, а вот программистов до фига, а вторые жалуются ровно на обратное. Проблема, что два этих одиночества нечасто встречаются. Хотя при встрече можно обменяться услугами, правда, это больше подходит для разовых работ, чем на долгосрочный проект. Вариант 3. Хороший менеджмент Не все это ценят, но даже в крупных корпорациях может не быть хорошо выстроенных процессов. Иногда на работе требуют самому найти, чем заняться и называют это инициативностью. При этом когда есть чёткое задание, это сильно облегчает работу всем. Так что, если ты умеешь расписывать задачи и планы, то это хороший бонус. Вариант 4. Приятную компанию Человек — существо социальное, так что в группе увлечённых своих делом людей проще двигаться в сторону цели. Однажды у меня был опыт разработки в компании, где всем программистам регулярно высказывали, что они лодыри и не делают ничего полезного. Такие вещи я не смогла терпеть даже за деньги, а уж без денег бы и подавно, поэтому я быстро ушла с того проекта. Хотя бывает что некоторых наоборот стимулирует метод кнута — главное подобрать подходящую тебе атмосферу. Не всегда люди прямо скажут, чего они хотят за свою работу. Не всегда они даже сами понимают, чего хотели бы, пока не окажутся в месте, где им это предложат. Минусы для организатора команды в том, что это действительно большая работа, и придётся развиваться и работать больше, чем любому другому участнику проекта. Возможно, в этот момент появится мысль, что гораздо проще самому прибиться к чужому проекту или всё же работать в одиночку. 🙂 Прямо сейчас тысячи игр разрабатываются на добровольных началах, и некоторые проекты доходят до релиза и становятся успешными. Некоторые нет, но это касается и коммерческих проектов. В любом случае это полезный опыт и возможность попробовать что-то новое и непривычное.
Just Dev It, Too
19
подписчиков
Подборки геймдизайнерских решений на любой вкус
Зачем я участвую в марафонах: личный опыт Inktober А также в геймджемах и прочих движухах. В октябре проходил Inktober. Это марафон для художников, где надо рисовать по рисунку в день на заданные темы. В изначальном виде марафона нужно было рисовать чернилами, но правила меняются и каждый выбирает сам насколько их придерживаться, а некоторые создают альтернативные правила и темы. Кроме Inktober в том же месяце проходил Ludum Dare, но его я вполне осознанно пропустила. Причины этого будут вполне понятны к концу текста, в котором я хочу поделиться смыслом, мыслями и выводах об участии в подобных мероприятиях. Перед марафоном я определила, чего я вообще от него хочу. Основных целей было две: научиться рисовать размеренно каждый день попробовать рисовать в более мрачном стиле, чем я привыкла С первой целью было связано то, что я привыкла работать кавалерийскими набегами. То есть навалился на работу, упахался вусмерть, зато всё сделал и потом лежишь пластом. Такой подход местами неплох, но, во-первых, не всегда есть время на такие набеги, а во-вторых, на долгий срок (а игры всё-таки обычно разрабатываются год как минимум) размеренная работа понемногу показывает гораздо лучший результат. Стиль же был экспериментом и неплохо работал в сочетании с тем, что в конце месяца проходит Хэллоуин. Из-за своих, назовём это ‘дополнительными условиями’, я не рисовала несколько работ в один день, хотя это допускается правилами Inktober, и закончила марафон на 18 готовых работах из 31. Можно было дорисовать оставшееся и в ноябре, но мне не нужна была именно 31 работа, мне было важнее посмотреть свою динамику. В течение октября у меня планировался переезд, о котором я знала заранее, но мне было интересно проверить: можно ли сочетать равномерную работу с другими процессами? Результат оказался вполне ожидаем: сочетать работу с переездом сложно. Дополнительным челленджем явилось то, что я умудрилась немного приболеть. Правда, одну картинку я нарисовала прямо в поезде, но не рекомендую так делать, так как тряска не способствует ровным линиям. Возможно, разработка игр в поезде предпочтительнее, так как тряска не так влияет на результат. В результате переезд и болезнь вычеркнули примерно неделю работы. После недели перерыва возвращаться к марафону было сложно, так что планировать такие мероприятия лучше на месяцы без особых дел и прерываться дольше чем на день не стоит. Более неочевидным результатом марафона стала мысль, что важно равномерно распределять силы. Абсолютно типичная ситуация это сначала бросаться с энтузиазмом на первую работу, вкладывать много сил, потом выгорать и не мочь рисовать дальше. Я не увлекаюсь бегом, но слышала, что на марафонах рекомендуют не бежать сразу на пределе скорости, а выдерживать средний темп, оставив запас сил на последний километр. Думаю, это правило работает на любую долгую работу. Со второго-третьего дня я уже научилась вкладывать средний уровень сил в работы, не требуя от себя чрезмерного качества. Что интересно, некоторые работы нарисованные в середине марафона мне нравятся не меньше, чем самая первая, в которую вложено больше всего сил. Кроме размеренности, на марафонах ты учишься лаконичности. Даже если тратить весь день на работу, а не пару часов до/после основной работы, то всё равно получается не так много времени на рисунок. Нет времени мучать долго рисунок и исправлять косяки. Хоть я и рисовала в CG, а не чернилами, но в какой-то момент задумалась, что лучше не править линию, а попробовать поработать с тем, что получается и развить её во что-то интересное. Четвёртая мысль, что дополнительные ограничения только помогают. Так как я планировала сделать стиль более мрачным, то мой поиск картинок для вдохновения выглядел как ‘йокай + тема дня’ или ‘монстр + тема дня’. Это сократило время на поиск идеи. Для вдохновения я использовала много любимых японских гравюр, но иногда это были и игры. В результате, экспериментом я довольна. Подобные мероприятия это хорошая возможность проанализировать свою работу и попробовать что-то новое. Так как в марафонах участвует много людей, то получается подход
Зачем нужны игровые жанры? Если обратить внимание как называются жанры, то во многих из них есть слово «like» и/или названия игр. Солслайки, роглайки, метроидвания (Metroid + Castlevania), квест или адвенчура, которые названы по имени первых игр жанра. Всё это потому что, когда игрок нашёл игру, которая ему нравится, и кто-то скажет: «Посмотри там есть ещё игра, похожая на эту», то скорее всего игрок её попробует. Удивительно, что часто по поводу игры разгораются жаркие споры о том принадлежит ли она к тому или иному жанру и смеет ли она называться роглайком или, всё же, она роглайт. Во-первых, никто никогда не определял характерные признаки того или иного жанра. Признаки носят скорее условный характер. Во-вторых, непонятно, сколько именно похожих элементов должно быть у игр, объединённых термином какая-то-игра-лайк. Достаточно ли только атмосферы тёмного мира или должны быть скрупулезно повторены костры, эстусы и боевая система, если мы говорим о солслайках? В-третьих жанр всё равно не отражает, насколько игра «зайдёт» конкретному игроку. Я люблю метроидвании, мой друг любит метроидвании, но мы не одинаковые. Мне нравятся исследования мира и платформинг, и я с удовольствием играю в Animal Well, где нет никакой боёвки. Он любит мрачные вселенные со сложной боевой системой вроде Last Faith. Нам обоим нравится Castlevania: Symphony of the Night, потому что она объединяет и то, и другое, но это скорее исключение. Конечно, внутри жанра могут начинаться свои деления вроде puzzle-platformer или time-based-platformer, но это сильно усложняет простую категоризацию игр. Другая проблема заключается в том, что современные игры, даже инди, не всегда оказываются сосредоточены вокруг одной механики или эта механика может быть не типичной. Что уж говорить про AAA игры, где таких механик не одна и не две. К какому жанру принадлежит Death Stranding? К симуляторам ходьбы, шутерам или логистическим симуляторам? Официально игра обозначается как «action adventure», но что это жанр вообще говорит об игре? Разве что то, что там есть боевая система, и она не пошаговая. К тому же, игровые жанры часто говорят только о механиках, хотя сеттинг и визуальный стиль могут сыграть более весомую роль. Например, я не люблю стратегии, но люблю мифологию, и в результате я с удовольствием играла в Age of Mythology. Гораздо больше, чем для игроков, жанры важны разработчикам. Потому что они полезны с точки зрения маркетинга. Если игрок увидит в описании жанр, который ему нравится, то он скорее обратит внимание на игру. Поэтому выделение чёткого жанра игры или хотя бы основного жанра с припиской игра содержит элементы таких-то и таких-то жанров гораздо выигрышнее, чем говорить «мы смешали экшен и выживание и приправили щепоткой гонок в открытом мире». Игрокам нужно простое и понятное определение, чтобы быстро оценить может ли игра им понравиться. А если целевая аудитория полюбит игру, то она разрекламирует её и
Живой мир или за что я люблю Hollow Knight C Hollow Knight (я сейчас именно про первую часть, а не про Silksong) у меня вышла интересная история. В то время выходило не так много метроидваний с красивой графикой, так что сначала я ждала Ori, потом я ждала Hollow Knight, но когда последняя вышла, я уткнулась в первого босса, которого не смогла пройти, и забросила игру. Позднее я посмотрела прохождение и решила попробовать ещё раз. И уже тогда, понимая, как в неё играть, я с удовольствием прошла большую часть контента. После Hollow Knight я играла во многие метроидвании, и некоторые даже считаю покруче в каких-то аспектах (мне очень нравятся Ender Lillies, Vigil: The Longest Night и Animal Well), но именно в Hollow Knight я часто возвращаюсь, чтобы просто немного побегать и отдохнуть. И я задумалась, почему так происходит? Игра позиционирует себя как смешение soulslike с метроидванией, и её мир следует заветам истории солсов. Всё плохо: мы оказываемся в умирающей стране, которая заражена непонятной болезнью, из-за которой большая часть населения сошла с ума и нападает на нас. Разумные персонажи встречаются, но редко. При этом, возможно, за счёт мультяшного стиля мир ощущается не настолько депрессивно как в сериях Darks Souls. Но самое главное, что мир ощущается живым и реагирующим даже не на твои выборы, а просто на твои стандартные действия в игре. В первую очередь это касается неигровых персонажей. Большая их часть выполняет геймплейную функцию: кто-то продаёт карты, кто-то точит твоё оружие, кто-то покупает древности. Но кроме функции у каждого есть характер и некая жизненная цель, из-за которой они и делают то, что делают. На мой взгляд самый нераскрытый персонаж — это старьёвщик Лемм, который скупает у нас коллекционные предметы. Но и он может внезапно уйти из своего магазина, оставив записку, что он пошёл полюбоваться на статую. А, если надеть амулет, который воняет, то он и вовсе откажется вести с тобой дела. Таких маленьких историй в игре довольно много. При этом не сказать, что они как-то сложно сделаны. Тут нет расписаний NPC, по которым они ходят, всё просто заскриптовано, но всё ещё способно удивить. Для пары персонажей предусмотрены разные концовки, но это тоже не какие-то сложные выборы внутри игры, а простые действия, которые можно делать или не делать, как, например, спасать или не спасать Зотта. Хотя предпочитаю спасать, он слишком забавный персонаж. Ещё мир реагирует на продвижение по сюжету изменением стартовой локации. Стартовая, хотя скорее, первая локация является центральной во всей игре, по которой то и дело игрок пробегает в разные уголки королевства. Примерно после середины игры она становится гораздо опаснее: появляются новые усиленные версии врагов, некоторые пути зарастают. Что одновременно символизирует и сюжетную прогрессию заражения, и геймплейное усложнение, так как в силу прокачки стартовая локация преодолевается уже слишком легко. В Hollow Knight: Silksong разработчики расширили изменения, которые затронули уже всю карту игры. После определённых событий весь мир меняется и становится ощутимо сложнее. Маленьких историй, каких-то небольших событий и неигровых персонажей тоже стало больше, но из-за возросшей сложности по миру уже не погуляешь расслаблено, как это было в первой части. И да, много мелких деталей — это очень прикольно, но, конечно же, это бы ничего не дало, если бы основной геймплей был ужасным. Хороший дизайн уровней, приятное управление и множество мелких деталей — всё это в совокупности и создаёт мир, в который хочется возвращаться.
Разбор интуитивного обучения в игре Öoo
Öoo — это платформер-головоломка, в котором основную механику составляют прыжки посредством импульса от взрыва. Про обучение в игре можно сказать одновременно, что его нет, и что вся игра представляет собой одно большое обучение. Öoo начинается с того, что игроку показывают всё управление, а именно левый стик для передвижения и кнопки А и Х (если, конечно, игрок использует геймпад от XBox), которые пока что ничего не делают. Игрок может пройти немного вправо и съесть яблоко, но при попытке это сделать главного героя игры — гусеничку — съедает птица...
Скучный выбор между добром и злом в играх. Альтернативные шкалы для морали.
Есть игры, в которых ты играешь за злобного властелина. Есть игры, в которых разработчики даже пытаются порассуждать, что толкает злого персонажа на такой путь. Есть серая мораль и сложные выборы. И всё же в большинстве игр добро и зло жутко идеализированы. Добро — это ангелы в нимбах, которые помогают всем, кто попросит, и переносят божьих коровок между растениями. Зло же — это отморозки, которые режут ятаганом направо и налево просто потому, что так требует их природа. Пути добра и зла в играх,...
Как и зачем проектировать кодовые замки в играх?
Коды в играх представляют собой цифровую или буквенную комбинацию, которую нужно ввести, чтобы открыть замок. Часто это буквально кодовый замок, куда вводятся цифры, но механика может быть реализована в виде любого запирающего механизма. Например, им может стать персонаж, которому нужно сказать пароль, чтобы зайти в бар. Общая схема работы кодов выглядит так: - Игрок упирается в закрытую дверь с кодовой панелью. - Ищет подсказки к коду. - Вводит код. - Проходит дальше. Коды очень удобны в качестве загадок, потому что органично вписываются в
любой жанр и сеттинг...
Идеальная система наград для исследователя Если кто-то говорит, что графика в игре — не главное, значит, он точно не играл в A Short Hike. В эту игру физически сложно играть: глаза устают от расплывающейся картинки. Зато в ней идеально выстроена система поощрения игрока. С самого начала перед игроком ставят глобальную цель — добраться до вершины расположенной на острове горы, и выдают несколько базовых способностей. Игрок может ходить, прыгать, парить (лететь, постепенно снижаясь) и карабкаться по скале в течение короткого периода времени. Сложность в том, что на пути к вершине есть крутые склоны, которые невозможно преодолеть без дополнительных умений. И вот здесь начинается рай для любителей исследования. Игроку позволено свободно изучать все уголки острова, и в награду за внимательность и любопытство он получает… возможность исследовать ещё больше. Но это я забегаю вперёд. Игра предлагает несколько типов наград за исследование: золотые перья, деньги, ракушки, инструменты, сундуки и испытания. Золотые перья — главный инструмент прогрессии. Каждое перо позволяет дольше карабкаться по отвесным стенам или делать дополнительный прыжок в воздухе. Чем больше перьев собрано, тем больше новых локаций становится доступно для исследования. Остальные предметы помогают получать перья косвенно. За золото можно купить перья или инструменты. В сундуках спрятаны другие полезные награды. Испытания (небольшие мини-игры) дают либо перо, либо нужный предмет. Инструменты работают как новые способности — открывают короткие пути или тайники с наградами. Технически главная награда всего одна, но игрок никогда не знает, что именно найдёт за следующим поворотом. Это сохраняет азарт и пробуждает любопытство. Интересно реализовано и ограничение «непобедимости»: на вершине горы перья замерзают после использования, и их нельзя применить снова, пока не согреешься у костра. Это не позволяет пройти игру напролом, даже обладая всеми способностями, и добавляет баланса в сложность. Возможно, из-за компактности игры (2 часа против 45 в Hogwarts Legacy) настроить систему наград было проще. Но более продуманной и органичной системы вознаграждения я ещё не встречала.
Что не так с наградами в Hogwarts Legacy? Hogwarts Legacy — это action/RPG с открытым миром по вселенной «Гарри Поттера» и боевой системой с заклинаниями в стиле атака/блок/уворот. В силу открытого мира, жанра и вселенной, в игре предусмотрено множество дополнительных активностей, вознаграждающих игрока. Награды можно получить как за исследование разных уголков мира, так и за выполнение побочных заданий. Вот примеры того, что игрок может получить: - Навершие для палочки (косметическое улучшение) - Части одежды (косметическое улучшение и улучшение характеристик) - Бонусы к защите и урону для одежды - Золото - Элементы для украшения своей комнаты - Прогресс в испытаниях - Повышение ёмкости шкалы зарядов для спецатак - Расширение инвентаря Есть ещё некоторое количество расходников и заклинаний, но расходники можно не учитывать, а заклинания даются в основном за основные квесты игры. Всё это очень предсказуемо. И это как раз одна из проблем наград в игре — их полная предсказуемость. Ты заведомо знаешь, что получишь из определённого сундука или за прохождение мини-игры. Из лагеря браконьеров ты унесёшь перки для одежды, а за испытания Мерлина тебе дадут расширение инвентаря. Небольшое разнообразие могут вносить сундуки, так как там можно получить либо золото, либо часть одежды, либо украшение для комнаты. Но здесь кроется вторая проблема наград — даже разные награды ощущаются однообразно. Что можно купить за золото в игре? В основном на золото можно приобрести одежду, украшения для комнаты и косметику для палочки и метлы. Поэтому неважно, получишь ли ты золото или плащ — на золото ты купишь тот же плащ. При этом плащи тоже слабо отличаются друг от друга, несмотря на разные показатели и категории редкости. Я пишу именно «плащи», потому что, хотя там есть целых 5 видов одежды, с точки зрения геймплея это просто 5 элементов экипировки с параметрами атаки и защиты. За прохождение пещеры ты соберёшь 10-20 предметов разной редкости, но разница в их характеристиках составит всего 1-5 единиц. Ты действительно почувствуешь разницу, бьешь ли врага на 101 или на 105? В результате игрок просто автоматически выбирает вещи с лучшими показателями, не ощущая прогрессии. Лучше всего в игре реализованы косметические награды. Можно расхаживать по Хогвартсу с тыквой вместо головы, в маске сумасшедшего или в ночной пижаме — это действительно забавно. Однако к середине игры большинство вариантов повторяются, а часть активностей вообще перестаёт давать награды (они рассчитаны только на ~80% контента). При этом сами по себе награды — не проблема, и их можно было бы улучшить, не меняя кардинально контент игры. Достаточно было бы интереснее распределить их и создать более сложные взаимосвязи. Что интересно, в игре встречаются предпосылки для этого. В одной из стандартных пещер (просто отмеченное место на карте, где обязательно есть сундук) лежит труп и письмо рядом с ним, рассказывающее историю этого персонажа. Если бы после прочтения начинался побочный квест, награда за который — пусть тот же сотый плащ, но с историей, — это добавило бы интереса и разнообразия в систему наград. К сожалению, этого нет, и в результате сама однообразная активность иногда оказывается интереснее, чем награда за неё.
«Попробовал разработку в команде — теперь только соло!» Такое мнение периодически встречается в игровых пабликах. Не то чтобы оно не имеет права на существование, но мне кажется, что часто разработчики пробуют вовсе не настоящую командную работу, а нечто совсем иное. Это как если бы, попробовав дома приготовить блюдо мишленовской кухни, ты его сжёг и решил, что вся высокая кухня — фигня. Для начала, работа в команде и соло-разработка — это два совершенно разных навыка. Когда работаешь в одиночку, тебе не нужно ни с кем согласовывать результат. Да и темп работы зависит только от тебя: если не будешь разрабатывать игру месяц или даже год, упрекнуть себя сможешь лишь ты сам. Другая проблема в том, что просто собравшиеся вместе программист, художник и геймдизайнер — это ещё не команда. Невозможно просто взять несколько человек и заставить их сделать игру. Получится история про лебедя, рака и щуку. Для нормальной разработки нужен тот, кто будет ставить задачи и координировать работу — руководитель, менеджер или продюсер, называть можно по-разному. Главное, чтобы кто-то отвечал за организацию процесса. Таким человеком может стать автор проекта, один из участников или даже специально приглашённый специалист. Но если эту роль берёт на себя кто-то из разработчиков, нужно понимать, что управление — это отдельный навык, который придётся прокачивать наравне с программированием, рисованием или геймдизайном. Допустим, такой человек нашёлся, и работа началась. Теперь точно всё будет хорошо? Нет, потому что дальше наступает этап притирки. Независимо от опыта, у каждого есть свои представления о разработке и свои рабочие привычки. Любой команде нужно время, чтобы начать работать слаженно. Иногда на это уходят месяцы, а то и год. Я вообще считаю, что профессионализм определяется не столько знанием технологий, сколько пониманием возможных проблем. А ещё — осознанием того, что многие сложности являются естественной частью процесса, а не признаком провала. Чем лучше команда знакома друг с другом, тем эффективнее она работает. Наверное, поэтому успешные игровые студии часто вырастают из групп друзей: люди уже понимают особенности друг друга и могут выстраивать продуктивные отношения. То же самое с командами после геймджемов: если удалось сделать хоть что-то цельное, дальнейшая разработка идёт легче. Вполне нормально, если первая попытка собрать команду провалится. Да и вторая. Да и третья... В общем, продолжать можно долго. При этом соло-разработка может быть вполне осознанным выбором, если она соответствует целям проекта. Более того, если хочется попробовать себя в роли руководителя, полезно хотя бы на базовом уровне освоить основные направления разработки и сначала сделать игру в одиночку. Работа в хорошей команде — это определённо тот опыт, который стоит попробовать. Лично я всегда радуюсь, когда мне не приходится самой рисовать, а вместо этого красивые арты делает профессиональный художник.
Почему советы из интернета не работают? Есть много статей и книг о том как делать игры: «100 советов начинающим разработчикам», «Ошибки новичков» и прочее. Ты читаешь эти рекомендации, пробуешь что-то делать, но… ничего не получается. В чём причина? Может, советы дают некомпетентные люди? Или тебе просто не хватает способностей? Такое, конечно, бывает, но чаще проблема в другом. У меня была ситуация: когда я училась рисовать — я не понимала, что такое композиция. Точнее я прекрасно понимала всю теоретическую часть, но лучше мои рисунки не становились. Я пробовала некоторое время, потом расстроилась и перестала рисовать. Спустя год или около того я снова вернулась к рисованию и обнаружила, что композиция в моих рисунках стала сильно лучше. Магия. Точнее нейробиология. Новым знаниям нужно время, чтобы «улечься» в голове. Мозг должен выстроить нужные нейронные связи и научиться ими пользоваться. Поэтому поначалу может казаться, что советы не работают. Другая ситуация: совет может не подходить к уровню опыта или этапу разработки игры. Каждый из нас находится на разном этапе обучения разработке и приходит к нему своими извилистыми путями. Также как ребёнку вряд ли помогут советы по тому как решать уравнения, если он ещё не выучил таблицу умножения. Точно так же и тебе может быть рано (или даже поздно) применять какой-то совет. Иногда проблема уже решена другим способом, и совет просто не даёт эффекта. А иногда он попросту преждевременен — как рекомендации по ремонту, если дом ещё не построен. Последний вариант: совет не подходит именно тебе и это нормально. У всех разный опыт, сильные и слабые стороны, привычные методы мотивации. То, что сработало у одного, может не сработать у другого. Всегда стоит стараться получить как можно больше качественной информации по разработке. Но польза её может стать понятной только спустя время или даже остаться незаметной, но это не значит, что её не будет.
Инновационно ли добавление калькулятора в игру? Головоломка Lorelei and the Laser Eyes прекрасна своими пазлами. Чтобы их разгадать часто требуется произвести арифметические операциях с числами. Разработчики упростили это действие для игроков, встроив калькулятор в интерфейс игры в виде приложения для портативной игровой приставки. Что само по себе довольно забавный ход. Казалось бы зачем он вообще нужен, если у каждого есть мобильный телефон, есть встроенный калькулятор в OS, листочек бумаги в конце концов? Я придерживаюсь принципов, что, если игре что-то нужно или может потребовать, то это должно быть встроено в саму игру. Если хочешь, чтобы игрок делал записи, то встрой в игру блокнот для записей. Надо запоминать подсказки для головоломок - встрой механику фотоаппарата в игру. Хочешь реализма и чтобы игроки сами ориентировались в пространстве? Окей, но пожалей тех, кто теряется в трёх соснах и дай игроку хотя бы мелок. Во-первых, такой подход просто честен к игроку, ведь как ни странно игрок может быть не подготовлен к игре и не иметь при себе даже карандаша. Во-вторых, встраивание вспомогательных устройств прямо в игру сохраняет погружение игрока. Когда игрок начинает отвлекаться на поиски бумажки, телефона, переключение вкладок, то теряет концентрацию и выпадает из потока игры. Возможно, это и не плохо тем, что игрок в итоге может пойти погулять и стать немного здоровее, но плохо для вовлечённости в игру. В Lorelei and the Laser Eyes калькулятор — не единственная помощь. По всему игровому пространству разбросаны справочные материалы, которые потребуются для решения головоломок. Есть книга про римские цифры, знаки планет, даже всякие математические особенности цифр. Часто разработчики считают определённые знания «базовыми» и не объясняют их. Например, те же римские цифры. Даже если игрок когда-то их учил, без практики они забываются. Приходится лезть в Google — и вот игрок уже игрок потерялся в картинках с кошечками. В серии игр Persona, например, есть викторины на школьные темы.. Некоторые вопросы относятся к общим знаниям, но другие… тоже относятся к общим знаниям, но специфичным для японской программы. Лично я точно пропустила в школе лекции про эпоху Эдо — как, наверное, и многие игроки из Европы. Было бы куда удобнее и атмосфернее, если бы в игре были учебники для подготовки. Некоторые игры идут дальше и добавляют систему подсказок или даже готовых решений. Такая опция позволяет с одной стороны не дать игроку заскучать если он застрянет в каком-то месте, а с другой стороны позволяет разработчикам дозировать помощь, не упрощая саму головоломку. Опять же игроку не нужно лезть за подсказкой в интернет, и он остается вовлеченным в игру. Идеальный набор инструментов, которые стоило бы встраивать в игры-головоломки по-умолчанию для меня выглядит так: блокнот для записей или рисунков, фотоаппарат или автозапоминание всех подсказок и справочники или даже имитация «внутриигрового интернета». Опционально авторешения или подсказки. Хочется верить, что такой подход станет стандартом индустрии.