Найти в Дзене
Мой простой метод планирования разработки игр
Терпеть не могу планирование. Все попытки как-то структурировать разработку всегда шли у меня через силу и с отвращением к процессу. Гораздо проще просто сесть программировать или начать писать механики без лишних заморочек. «Просто делать» работало ровно до тех пор, пока я не стала сталкиваться с двумя состояниями. Первое состояние — это непонимание, что конкретно мне делать по игре. Второе — чувство перенасыщенности задачами, которыми можно заняться и отсутствие понимания, за какую хвататься прямо сейчас...
4 дня назад
Мои итоги игрового разработчика 2025
После игровых итогов хочется ещё подвести итоги как разработчика. Ведь, постоянно кажется, что ничего не сделал, так как значимых результатов нет. А значимые результаты это только продажи на уровне Silksong и никак иначе! Как только начинаешь расписывать, что конкретно было в этом году, то на реальность начинаешь смотреть более трезво. Правда, может оказаться, что ошибался ты как в плохую, так и в хорошую сторону. Я вот думала, что у меня будет краткая заметка с итогами, а расписала их на 3 листа...
1 месяц назад
Мои игровые итоги 2025 года
Год был насыщенным на интересные игровые релизы, так что хочу немного описать, во что играла в этом году и поделится своими мысли об этих играх. Писать буду только об играх, вышедших в этом году, так как даже их накопилось порядком. Описания будут без спойлеров, только с общими ощущениями. В этом блоке поделюсь теми играми, которые активно мелькали в инфополе и номинировались на TGA и прочих конференциях. Открывает линейку игр долгожданный релиз продолжения Hollow Knight. Метроидвания в жучином сеттинге...
1 месяц назад
Эксперименты со смертью
Смерть в играх — это условность, которая показывает, что игрок что-то сделал не так или недостаточно натренировал навык. Не справился с испытанием, умер, возродился на чекпоинте и может пробовать снова. К такому положению вещей все привыкли и поэтому со смертью в играх экспериментируют редко. Если что и делают, завязанное на смерть персонажа, то это дебафы. При смерти в солслайках отнимают валюту и уменьшают показатели, в Messenger надо отдавать деньги за каждое возрождение и тому подобное. Позитивные последствия смерти встретить гораздо сложнее...
1 месяц назад
«Зачем кому-то работать над моей идеей, да ещё и бесплатно?» Интересный вопрос попался мне в чатах разработчиков. Его можно перефразировать как: зачем кому-то работать над моей идеей бесплатно, если он с тем же успехом может бесплатно работать над своей игрой? Получая при этом больше удовольствия. На самом деле не все разработчики горят сделать игру мечты. А даже те, кто хотят, не факт что откажутся поучаствовать в стороннем проекте. Ведь набивать шишки приятнее на чужой игре, чем на той, за которую будет обидно. «Бесплатно» — тоже не камень преткновения. Без выгоды, и правда, маловероятно, что кто-то согласится, но деньги — не единственная выгода, которую можно получить от проекта. Надо только понять две вещи: чего могут хотеть потенциальные коллеги и что можешь предложить им ты, чтобы вышел взаимовыгодный обмен. Если спросить людей, которые вписываются в проекты на энтузиазме, чего они хотят, то ответ будет более-менее универсальным: хочу разработать игру. Тут снова становится непонятно, почему человек хочет разрабатывать именно чужую игру, но на самом деле нужно спрашивать, чего при разработке человек делать не хочет. В одиночной разработке есть свои плюсы, но главный минус заключается в том, что всё приходится делать самому. Иногда просто хочется заниматься одним делом и не думать о маркетинге, тестировании и прочих сопутствующих разработке вещах. Дополнительно можно предложить ещё несколько бонусов: Вариант 1. Наставничество Если ты сам умеешь что-то делать и можешь научить этому другого, то можно обменять преподавание, да ещё и на реальном проекте в обмен на работу. Вариант подходит в основном на больших проектах, где нужно много рабочих рук, либо если устаёшь от профессии на основной работе, и проще, чтобы её делал кто-то другой. Вариант 2. Обмен услугами Если есть программист, которому нужен художник, то где-то в мире есть художник, которому нужен программист. Я взаимодействовала с обеими группами по отдельности, и мне всегда было интересно, что первые жалуются, что невозможно найти художников на свой проект, а вот программистов до фига, а вторые жалуются ровно на обратное. Проблема, что два этих одиночества нечасто встречаются. Хотя при встрече можно обменяться услугами, правда, это больше подходит для разовых работ, чем на долгосрочный проект. Вариант 3. Хороший менеджмент Не все это ценят, но даже в крупных корпорациях может не быть хорошо выстроенных процессов. Иногда на работе требуют самому найти, чем заняться и называют это инициативностью. При этом когда есть чёткое задание, это сильно облегчает работу всем. Так что, если ты умеешь расписывать задачи и планы, то это хороший бонус. Вариант 4. Приятную компанию Человек — существо социальное, так что в группе увлечённых своих делом людей проще двигаться в сторону цели. Однажды у меня был опыт разработки в компании, где всем программистам регулярно высказывали, что они лодыри и не делают ничего полезного. Такие вещи я не смогла терпеть даже за деньги, а уж без денег бы и подавно, поэтому я быстро ушла с того проекта. Хотя бывает что некоторых наоборот стимулирует метод кнута — главное подобрать подходящую тебе атмосферу. Не всегда люди прямо скажут, чего они хотят за свою работу. Не всегда они даже сами понимают, чего хотели бы, пока не окажутся в месте, где им это предложат. Минусы для организатора команды в том, что это действительно большая работа, и придётся развиваться и работать больше, чем любому другому участнику проекта. Возможно, в этот момент появится мысль, что гораздо проще самому прибиться к чужому проекту или всё же работать в одиночку. 🙂 Прямо сейчас тысячи игр разрабатываются на добровольных началах, и некоторые проекты доходят до релиза и становятся успешными. Некоторые нет, но это касается и коммерческих проектов. В любом случае это полезный опыт и возможность попробовать что-то новое и непривычное.
1 месяц назад
Зачем я участвую в марафонах: личный опыт Inktober А также в геймджемах и прочих движухах. В октябре проходил Inktober. Это марафон для художников, где надо рисовать по рисунку в день на заданные темы. В изначальном виде марафона нужно было рисовать чернилами, но правила меняются и каждый выбирает сам насколько их придерживаться, а некоторые создают альтернативные правила и темы. Кроме Inktober в том же месяце проходил Ludum Dare, но его я вполне осознанно пропустила. Причины этого будут вполне понятны к концу текста, в котором я хочу поделиться смыслом, мыслями и выводах об участии в подобных мероприятиях. Перед марафоном я определила, чего я вообще от него хочу. Основных целей было две: научиться рисовать размеренно каждый день попробовать рисовать в более мрачном стиле, чем я привыкла С первой целью было связано то, что я привыкла работать кавалерийскими набегами. То есть навалился на работу, упахался вусмерть, зато всё сделал и потом лежишь пластом. Такой подход местами неплох, но, во-первых, не всегда есть время на такие набеги, а во-вторых, на долгий срок (а игры всё-таки обычно разрабатываются год как минимум) размеренная работа понемногу показывает гораздо лучший результат. Стиль же был экспериментом и неплохо работал в сочетании с тем, что в конце месяца проходит Хэллоуин. Из-за своих, назовём это ‘дополнительными условиями’, я не рисовала несколько работ в один день, хотя это допускается правилами Inktober, и закончила марафон на 18 готовых работах из 31. Можно было дорисовать оставшееся и в ноябре, но мне не нужна была именно 31 работа, мне было важнее посмотреть свою динамику. В течение октября у меня планировался переезд, о котором я знала заранее, но мне было интересно проверить: можно ли сочетать равномерную работу с другими процессами? Результат оказался вполне ожидаем: сочетать работу с переездом сложно. Дополнительным челленджем явилось то, что я умудрилась немного приболеть. Правда, одну картинку я нарисовала прямо в поезде, но не рекомендую так делать, так как тряска не способствует ровным линиям. Возможно, разработка игр в поезде предпочтительнее, так как тряска не так влияет на результат. В результате переезд и болезнь вычеркнули примерно неделю работы. После недели перерыва возвращаться к марафону было сложно, так что планировать такие мероприятия лучше на месяцы без особых дел и прерываться дольше чем на день не стоит. Более неочевидным результатом марафона стала мысль, что важно равномерно распределять силы. Абсолютно типичная ситуация это сначала бросаться с энтузиазмом на первую работу, вкладывать много сил, потом выгорать и не мочь рисовать дальше. Я не увлекаюсь бегом, но слышала, что на марафонах рекомендуют не бежать сразу на пределе скорости, а выдерживать средний темп, оставив запас сил на последний километр. Думаю, это правило работает на любую долгую работу. Со второго-третьего дня я уже научилась вкладывать средний уровень сил в работы, не требуя от себя чрезмерного качества. Что интересно, некоторые работы нарисованные в середине марафона мне нравятся не меньше, чем самая первая, в которую вложено больше всего сил. Кроме размеренности, на марафонах ты учишься лаконичности. Даже если тратить весь день на работу, а не пару часов до/после основной работы, то всё равно получается не так много времени на рисунок. Нет времени мучать долго рисунок и исправлять косяки. Хоть я и рисовала в CG, а не чернилами, но в какой-то момент задумалась, что лучше не править линию, а попробовать поработать с тем, что получается и развить её во что-то интересное. Четвёртая мысль, что дополнительные ограничения только помогают. Так как я планировала сделать стиль более мрачным, то мой поиск картинок для вдохновения выглядел как ‘йокай + тема дня’ или ‘монстр + тема дня’. Это сократило время на поиск идеи. Для вдохновения я использовала много любимых японских гравюр, но иногда это были и игры. В результате, экспериментом я довольна. Подобные мероприятия это хорошая возможность проанализировать свою работу и попробовать что-то новое. Так как в марафонах участвует много людей, то получается подход
2 месяца назад
Зачем нужны игровые жанры? Если обратить внимание как называются жанры, то во многих из них есть слово «like» и/или названия игр. Солслайки, роглайки, метроидвания (Metroid + Castlevania), квест или адвенчура, которые названы по имени первых игр жанра. Всё это потому что, когда игрок нашёл игру, которая ему нравится, и кто-то скажет: «Посмотри там есть ещё игра, похожая на эту», то скорее всего игрок её попробует. Удивительно, что часто по поводу игры разгораются жаркие споры о том принадлежит ли она к тому или иному жанру и смеет ли она называться роглайком или, всё же, она роглайт. Во-первых, никто никогда не определял характерные признаки того или иного жанра. Признаки носят скорее условный характер. Во-вторых, непонятно, сколько именно похожих элементов должно быть у игр, объединённых термином какая-то-игра-лайк. Достаточно ли только атмосферы тёмного мира или должны быть скрупулезно повторены костры, эстусы и боевая система, если мы говорим о солслайках? В-третьих жанр всё равно не отражает, насколько игра «зайдёт» конкретному игроку. Я люблю метроидвании, мой друг любит метроидвании, но мы не одинаковые. Мне нравятся исследования мира и платформинг, и я с удовольствием играю в Animal Well, где нет никакой боёвки. Он любит мрачные вселенные со сложной боевой системой вроде Last Faith. Нам обоим нравится Castlevania: Symphony of the Night, потому что она объединяет и то, и другое, но это скорее исключение. Конечно, внутри жанра могут начинаться свои деления вроде puzzle-platformer или time-based-platformer, но это сильно усложняет простую категоризацию игр. Другая проблема заключается в том, что современные игры, даже инди, не всегда оказываются сосредоточены вокруг одной механики или эта механика может быть не типичной. Что уж говорить про AAA игры, где таких механик не одна и не две. К какому жанру принадлежит Death Stranding? К симуляторам ходьбы, шутерам или логистическим симуляторам? Официально игра обозначается как «action adventure», но что это жанр вообще говорит об игре? Разве что то, что там есть боевая система, и она не пошаговая. К тому же, игровые жанры часто говорят только о механиках, хотя сеттинг и визуальный стиль могут сыграть более весомую роль. Например, я не люблю стратегии, но люблю мифологию, и в результате я с удовольствием играла в Age of Mythology. Гораздо больше, чем для игроков, жанры важны разработчикам. Потому что они полезны с точки зрения маркетинга. Если игрок увидит в описании жанр, который ему нравится, то он скорее обратит внимание на игру. Поэтому выделение чёткого жанра игры или хотя бы основного жанра с припиской игра содержит элементы таких-то и таких-то жанров гораздо выигрышнее, чем говорить «мы смешали экшен и выживание и приправили щепоткой гонок в открытом мире». Игрокам нужно простое и понятное определение, чтобы быстро оценить может ли игра им понравиться. А если целевая аудитория полюбит игру, то она разрекламирует её.
4 месяца назад
Живой мир или за что я люблю Hollow Knight C Hollow Knight (я сейчас именно про первую часть, а не про Silksong) у меня вышла интересная история. В то время выходило не так много метроидваний с красивой графикой, так что сначала я ждала Ori, потом я ждала Hollow Knight, но когда последняя вышла, я уткнулась в первого босса, которого не смогла пройти, и забросила игру. Позднее я посмотрела прохождение и решила попробовать ещё раз. И уже тогда, понимая, как в неё играть, я с удовольствием прошла большую часть контента. После Hollow Knight я играла во многие метроидвании, и некоторые даже считаю покруче в каких-то аспектах (мне очень нравятся Ender Lillies, Vigil: The Longest Night и Animal Well), но именно в Hollow Knight я часто возвращаюсь, чтобы просто немного побегать и отдохнуть. И я задумалась, почему так происходит? Игра позиционирует себя как смешение soulslike с метроидванией, и её мир следует заветам истории солсов. Всё плохо: мы оказываемся в умирающей стране, которая заражена непонятной болезнью, из-за которой большая часть населения сошла с ума и нападает на нас. Разумные персонажи встречаются, но редко. При этом, возможно, за счёт мультяшного стиля мир ощущается не настолько депрессивно как в сериях Darks Souls. Но самое главное, что мир ощущается живым и реагирующим даже не на твои выборы, а просто на твои стандартные действия в игре. В первую очередь это касается неигровых персонажей. Большая их часть выполняет геймплейную функцию: кто-то продаёт карты, кто-то точит твоё оружие, кто-то покупает древности. Но кроме функции у каждого есть характер и некая жизненная цель, из-за которой они и делают то, что делают. На мой взгляд самый нераскрытый персонаж — это старьёвщик Лемм, который скупает у нас коллекционные предметы. Но и он может внезапно уйти из своего магазина, оставив записку, что он пошёл полюбоваться на статую. А, если надеть амулет, который воняет, то он и вовсе откажется вести с тобой дела. Таких маленьких историй в игре довольно много. При этом не сказать, что они как-то сложно сделаны. Тут нет расписаний NPC, по которым они ходят, всё просто заскриптовано, но всё ещё способно удивить. Для пары персонажей предусмотрены разные концовки, но это тоже не какие-то сложные выборы внутри игры, а простые действия, которые можно делать или не делать, как, например, спасать или не спасать Зотта. Хотя предпочитаю спасать, он слишком забавный персонаж. Ещё мир реагирует на продвижение по сюжету изменением стартовой локации. Стартовая, хотя скорее, первая локация является центральной во всей игре, по которой то и дело игрок пробегает в разные уголки королевства. Примерно после середины игры она становится гораздо опаснее: появляются новые усиленные версии врагов, некоторые пути зарастают. Что одновременно символизирует и сюжетную прогрессию заражения, и геймплейное усложнение, так как в силу прокачки стартовая локация преодолевается уже слишком легко. В Hollow Knight: Silksong разработчики расширили изменения, которые затронули уже всю карту игры. После определённых событий весь мир меняется и становится ощутимо сложнее. Маленьких историй, каких-то небольших событий и неигровых персонажей тоже стало больше, но из-за возросшей сложности по миру уже не погуляешь расслаблено, как это было в первой части. И да, много мелких деталей — это очень прикольно, но, конечно же, это бы ничего не дало, если бы основной геймплей был ужасным. Хороший дизайн уровней, приятное управление и множество мелких деталей — всё это в совокупности и создаёт мир, в который хочется возвращаться.
4 месяца назад
Разбор интуитивного обучения в игре Öoo
Öoo — это платформер-головоломка, в котором основную механику составляют прыжки посредством импульса от взрыва. Про обучение в игре можно сказать одновременно, что его нет, и что вся игра представляет собой одно большое обучение. Öoo начинается с того, что игроку показывают всё управление, а именно левый стик для передвижения и кнопки А и Х (если, конечно, игрок использует геймпад от XBox), которые пока что ничего не делают. Игрок может пройти немного вправо и съесть яблоко, но при попытке это сделать главного героя игры — гусеничку — съедает птица...
5 месяцев назад
Скучный выбор между добром и злом в играх. Альтернативные шкалы для морали.
Есть игры, в которых ты играешь за злобного властелина. Есть игры, в которых разработчики даже пытаются порассуждать, что толкает злого персонажа на такой путь. Есть серая мораль и сложные выборы. И всё же в большинстве игр добро и зло жутко идеализированы. Добро — это ангелы в нимбах, которые помогают всем, кто попросит, и переносят божьих коровок между растениями. Зло же — это отморозки, которые режут ятаганом направо и налево просто потому, что так требует их природа. Пути добра и зла в играх,...
6 месяцев назад
Как и зачем проектировать кодовые замки в играх?
Коды в играх представляют собой цифровую или буквенную комбинацию, которую нужно ввести, чтобы открыть замок. Часто это буквально кодовый замок, куда вводятся цифры, но механика может быть реализована в виде любого запирающего механизма. Например, им может стать персонаж, которому нужно сказать пароль, чтобы зайти в бар. Общая схема работы кодов выглядит так: - Игрок упирается в закрытую дверь с кодовой панелью. - Ищет подсказки к коду. - Вводит код. - Проходит дальше. Коды очень удобны в качестве загадок, потому что органично вписываются в любой жанр и сеттинг...
7 месяцев назад
Идеальная система наград для исследователя Если кто-то говорит, что графика в игре — не главное, значит, он точно не играл в A Short Hike. В эту игру физически сложно играть: глаза устают от расплывающейся картинки. Зато в ней идеально выстроена система поощрения игрока. С самого начала перед игроком ставят глобальную цель — добраться до вершины расположенной на острове горы, и выдают несколько базовых способностей. Игрок может ходить, прыгать, парить (лететь, постепенно снижаясь) и карабкаться по скале в течение короткого периода времени. Сложность в том, что на пути к вершине есть крутые склоны, которые невозможно преодолеть без дополнительных умений. И вот здесь начинается рай для любителей исследования. Игроку позволено свободно изучать все уголки острова, и в награду за внимательность и любопытство он получает… возможность исследовать ещё больше. Но это я забегаю вперёд. Игра предлагает несколько типов наград за исследование: золотые перья, деньги, ракушки, инструменты, сундуки и испытания. Золотые перья — главный инструмент прогрессии. Каждое перо позволяет дольше карабкаться по отвесным стенам или делать дополнительный прыжок в воздухе. Чем больше перьев собрано, тем больше новых локаций становится доступно для исследования. Остальные предметы помогают получать перья косвенно. За золото можно купить перья или инструменты. В сундуках спрятаны другие полезные награды. Испытания (небольшие мини-игры) дают либо перо, либо нужный предмет. Инструменты работают как новые способности — открывают короткие пути или тайники с наградами. Технически главная награда всего одна, но игрок никогда не знает, что именно найдёт за следующим поворотом. Это сохраняет азарт и пробуждает любопытство. Интересно реализовано и ограничение «непобедимости»: на вершине горы перья замерзают после использования, и их нельзя применить снова, пока не согреешься у костра. Это не позволяет пройти игру напролом, даже обладая всеми способностями, и добавляет баланса в сложность. Возможно, из-за компактности игры (2 часа против 45 в Hogwarts Legacy) настроить систему наград было проще. Но более продуманной и органичной системы вознаграждения я ещё не встречала.
7 месяцев назад