Найти в Дзене
Основы геймдизайна

Основы геймдизайна

Тексты по базовым понятиям полезным при проектировании игр
подборка · 4 материала
9 месяцев назад
Что такое игровая механика? Когда я только начинала углубляться в геймдизайн, понятие «игровая механика» было для меня одним из самых непонятных. С одной стороны, интуитивно понятно, что в игре есть механика парирования или механика стрельбы из лука, а с другой стороны, сложно дать чёткое определение, что это такое. Базово игровая механика — это минимальный набор правил и взаимодействий, объединённый общей идеей. Этот набор правил можно реализовать в игре отдельно от всего остального, но при этом уменьшение количества правил сделает механику бессмысленной или превратит её в нечто другое. В книге “Игровая механика: продвинутый игровой дизайн” механики игр делят на 5 категорий: - Физика. Физические правила игры, включая движения объектов, физику и тайминги. - Внутренняя экономика. Правила, касающиеся ресурсов игры: монет, здоровья, выносливости и других. - Механики прогрессии. Правила, связанные с продвижением персонажа по игре, условия победы и поражения. - Механики тактического маневрирования. Правила, определяющие размещение юнитов на поле. - Механики социального взаимодействия. Правила, касающиеся взаимодействия игроков между собой. Возьмём классическую игру «Змейка». В ней есть механика движения (относится к физике), механика роста (относится к прогрессии), механика проигрыша (тоже относится к прогрессии) и механика получения очков (относится к экономике). Социального взаимодействия в "Змейке" нет, но в современных мобильных играх его можно встретить, например, в виде системы подарков друзьям. С другой стороны, боевая система — это механика? Логически она тоже представляет собой набор правил, объединённых общей идеей, но боевая система — это, скорее, набор механик. То есть сущность более высокого порядка, как и, например, вся игровая экономика.Что интересно, механики не привязаны к конкретным реализациям. Ту же самую «Змейку» можно реализовать в пошаговом режиме или даже имитировать на бумаге, превратив в настольную игру. Конечно, возрастающую скорость имитировать будет сложно, но всё остальное вполне возможно. Поэтому многие теории можно тестировать без компьютера и программиста — прямо на листочках бумаги. Нужно ли выделять правила в механики, если можно просто писать набор правил для игры? Можно писать и просто набор правил. Механики — это удобный способ структурировать их. Например, если хочется посмотреть, что будет в игре, если убрать из неё двойной прыжок, становится очевидно, какие правила нужно исключить. А если с двойным прыжком возникает проблема, видно, в каких именно правилах стоит искать её причину. Как предпочитаешь проектировать игру — как набор правил или набор механик?
1 год назад
2 подхода к сложности в играх
Не так давно вышло дополнение к Elden Ring. За пару дней игроки очень быстро обрушили его рейтинг, так как было слишком сложно. Точнее сложность игроками воспринималась несправедливой, так как боссы били часто, много, не давая особой передышки, чтобы выпить хилку. На игру накатили патч, который уменьшил сложность, и это расстроило моих знакомых, которые с удовольствием прошли длц на стартовой сложности. Вывод: всем не угодишь. Вывод очевидный, но интереснее в этой истории то, как именно From Software сделала облегчение...
2 года назад
Игровой баланс: с чего начинать и как рассчитывать?
Справедливость в игре очень важна для игроков. Конечно, люди не всегда могут оценивать точно, насколько справедлива игра (тот же честный рандом часто ощущается как несправедливый), но и намеренно пренебрегать равновесием в игре не стоит. Соблюдение равновесия разных сторон в игре и называется игровым балансом. Или дисбалансом, если он рассчитан плохо. Для начала возьмём ужасно упрощённый игровой пример, нечто похожее можно встретить в книге Джесси Шелла. Допустим, мы разрабатываем соревновательный шутер, и нам нужно придумать 3 персонажей с пушками, за которых могут играть игроки...
2 года назад
Что такое геймдизайн-документ, и зачем он нужен? Он же ГДД, или по-простому диздок. Википедия предлагает такое определение: ГДД — это детальное описание разрабатываемой компьютерной игры. Определение хорошее, но прилагательное “детальный” можно и опустить. Скетчи на салфетках или разрозненные заметки тоже могут выступать диздоком. Всё зависит от того, какие цели преследует этот документ. Основные цели, с которыми может помочь диздок, это: — Выступление справочником. Самый тупой карандаш, как известно, лучше самой лучшей памяти. Поэтому все механики, которые ты придумал для игры и ещё не реализовал, удобно хранить в одном месте. Никто не может запретить называть такой список дизайн-документом. — Структурирование идеи. Идея в голове всегда выглядит божественно настолько, что непонятно, как можно сделать лучше. Мозг всегда стремится заполнить пробелы, и поэтому, пока идея варится в голове, её минусы не видны. Перенос идеи на бумагу помогает увидеть слабые места и структурировать разрозненные мысли в единую концепцию. Улучшение коммуникации. Если в проекте работаешь forever alone и делаешь игру чисто в стол, то этот пункт может быть не нужен. В остальных случаях, особенно когда нужно составить техническое задание художнику или музыканту, удобно иметь под рукой детальное описание игры. Иначе без подробного тз результат хз. — Реклама. Немножко похожий на предыдущий пункт, но связан с коммерческим производством. Геймдизайн-документ легко превращается в пресс-релизы или документы для сотрудничества с издателем. — Аргумент в спорах. Даже если спорить приходиться максимум со своей шизой. Мозг легко забывает и заменяет кусочки памяти на новую придуманную реальность. А вот написанное рукой остаётся неизменным, и, посмотрев в документ, можно вспомнить, например, что ты хотел сделать суровый пост-апокалиптический выживач, а, значит, радужные пони могут быть в ней неуместны. Пользы от документа много, но минусы тоже есть. Собственно, он один: его надо писать. И мало того, что надо один раз собраться с духом и описать всё в игре, но и в дальнейшем придётся его регулярно обновлять. Игры — это очень быстро меняющаяся структура, и в истории есть много случаев, когда изначальная идея игры менялась чуть ли не во что-то противоположное, но от этого игра становилась только лучше. Правильного и неправильного варианта ГДД не существует, хотя геймдизайнеры любят спорить до хрипоты, что их вариант самый верный. Диздок — это инструмент, который должен быть удобен всем в команде и выполнять свою цель. Поэтому существует много форматов, как его вести, и можно выбрать наиболее подходящий для себя. Например, есть такие варианты: — Обычный документ, онлайн или бумажный. Может содержать такие блоки: концепт, какое впечатление должна производить игра, примерное описание графики или готовая графика, основные механики, ключевые точки сюжета, анализ аудитории, технические детали. Я включала в свои диздоки ещё и план разработки для удобства, но его можно хранить и отдельно. — Блок схемы. Удобно для наглядной демонстрации логики механик, квестов, а также для показа интерфейсов: что происходит, если игрок выбирает то, а что это. — Вики. Формат удобен перекрёстными ссылками, так что при чтении об одной механике, можно сразу перейти и узнать про всё связанное. Если для референса смотреть на готовые ГДД известных игр, в которых сотни страниц, то может стать страшно. Но всегда можно начать с чего-то небольшого, например, написать концепт игры из трёх предложений, а потом расширять документ по мере накопления проблем или частых вопросов от команды. Плохой диздок всегда лучше его отсутствия! А если вдруг у тебя есть полезные инструменты или структуры, которыми пользуешься при написании дизайн-документа, то обязательно напиши про них :)