Найти в Дзене
Можно ли заменить программиста на нейросеть при разработке игры? В интернете легко можно найти ролики и статьи вида «я сделал игру полностью с нуля с помощью нейросетей». Проблем с этим нет никаких: нейросети могут сделать полностью игру с нуля, и не нужно ни геймдизайнеров, ни программистов, ни художников. Дьявол кроется в деталях. Чтобы их понять, надо разобраться, как вообще нейросети генерируют результаты. Если очень упрощать, нейросеть — это огромный миксер, в который попало то, что в неё загрузили создатели или то, что находится в открытом доступе в Интернете. Всё это нейросеть мешает и полученную немного отфильтрованную кашу выдаёт в качестве результата. Этот результат оказывается скорее статистически верным, чем просто верным. То есть, если обучать нейросеть на картинках кошек, среди которых 60 серых, 10 белых, 8 рыжих и пара чёрных, то нейросеть с высоким шансом скажет, что все кошки серые. Наиболее успешно нейросеть напишет ту игру, информации по которой больше всего в сети. То есть легко можно написать тонны астероидов, тетрисов, змеек и прочих штук, на которых программисты обучались и выкладывали свой код в открытый доступ. Чем меньше в сети данных касательно конкретной проблемы, тем сильнее нейросеть будет «галлюцинировать». Если же хочется создать совсем что-то малоизученное, то нейросеть выдаст рандомный абсурд. Другую часть проблемы составляют баги — ожидать, что нейросети будут писать код без ошибок, наивно. Писать без багов, скажем так, математически довольно сложно. Всё дело в том, что код — сложно связанная сущность, которая состоит как из модулей игры, так и сторонних вещей вроде драйверов, операционной системы и других элементов. Количество связей между элементами, которые участвуют в том, чтобы игра показывалась на экране и реагировала на контроллеры, порождает астрономическое количество ситуаций. Возможно большее, чем атомов во вселенной. Проконтролировать их все не хватает мощностей даже у нейросетей. При этом нейросеть не всегда может даже отследить и осознать баги, особенно если они касаются визуальной части. Гораздо проще оказывается разобраться самому, что и где не работает, чем 3 дня добиваться от нейросети правильно работающего кода. Третья часть проблемы — это ограниченное восприятие контекста. Нейросеть очень быстро начинает терять воспоминания о том, что она писала раньше и начинает выдавать плохо связанные куски. То есть чем больше проект и чем больше объём кода, который хочется получить, тем более корявым он будет. Это ещё не учитывая, что у большинства нейросетей есть ограничения на количество воспроизводимых и потребляемых символов. Идеальные сценарии использования нейросети в области программирования — это точечные решения какой-то конкретной типовой задачи или даже скорее вопросы о векторах её решения. Например, можно не просить код, а спрашивать, каким обычно способом реализовывают прыжок или дэш в играх. Или почему может не работать столкновение объектов на движке Unity3D. Но самое главное — это обязательно анализировать ответ, а не использовать сразу ctrl+c и ctrl+v. В результате даже с использованием нейросети на проекте обычно нужен человек, который будет вникать в её ответы и будет способен понимать, почему ответ может не работать. Совсем без знания программирования тут сложно обойтись, но можно экономить время на рутине и быстром изучении уже готовых решений. В итоге, чем лучше ты знаешь какую-то область, тем больше нейросеть может тебе помочь, а не наоборот.
1 неделю назад
Геймплейная глубина отношений в играх
Если кратко, то её нет. Интересные отношения в играх в основном выражены сюжетом и яркой индивидуальностью персонажей. Геймплей же сводится к подаркам, личным квестам и поднимаемым позитивными высказываниями шкалам симпатии. Если симпатия высока, то отношения переходят на новый этап, и можно увидеть романтические кат-сцены с выбранным спутником. Такой подход, впрочем, нельзя назвать недостатком, так как отношения чаще всего являются приятной, но побочной активностью. Если бы они были перегружены геймплейно, то это отвлекало бы от основного игрового процесса и вряд ли бы кому-то понравилось...
1 месяц назад
Как выглядит проигрыш в разных играх?
Один мой друг, играя в непривычный для себя жанр визуальных новелл, прокомментировал кнопку сохранения: «Зачем сохраняться в новеллах? Можно что ли проиграть в чтении текста?». Проигрыш — важная часть игр, которая показывает, что игрок сделал что-то не так или ещё недостаточно прокачал скилл. Чем больше проигрываешь, тем сложнее ощущается враг, и тем больше эмоций игрок испытывает в случае победы над ним. Самой частой визуализацией проигрыша в играх является смерть. Но именно смерти в новеллах случаются не так часто...
1 месяц назад
Мой простой метод планирования разработки игр
Терпеть не могу планирование. Все попытки как-то структурировать разработку всегда шли у меня через силу и с отвращением к процессу. Гораздо проще просто сесть программировать или начать писать механики без лишних заморочек. «Просто делать» работало ровно до тех пор, пока я не стала сталкиваться с двумя состояниями. Первое состояние — это непонимание, что конкретно мне делать по игре. Второе — чувство перенасыщенности задачами, которыми можно заняться и отсутствие понимания, за какую хвататься прямо сейчас...
1 месяц назад
Мои итоги игрового разработчика 2025
После игровых итогов хочется ещё подвести итоги как разработчика. Ведь, постоянно кажется, что ничего не сделал, так как значимых результатов нет. А значимые результаты это только продажи на уровне Silksong и никак иначе! Как только начинаешь расписывать, что конкретно было в этом году, то на реальность начинаешь смотреть более трезво. Правда, может оказаться, что ошибался ты как в плохую, так и в хорошую сторону. Я вот думала, что у меня будет краткая заметка с итогами, а расписала их на 3 листа...
2 месяца назад
Если нравится — подпишитесь
Так вы не пропустите новые публикации этого канала