Найти в Дзене
Его величество Вопрос: техника для тренировки творческих состояний
Как опыт креативного директора, ведущего нарративных ролевых игр и тренера творческих состояний помогает преодолевать проблему белого листа. Проблема «белого листа» Ты сидишь перед белым листом. Или, если честно, перед десятком вкладок, на которых ты пытаешься параллельно что-то найти, чтобы придумать Идею. Возможно, у тебя уже есть список каких-то черновиков, пачка референсов, бриф, задача, комментарий клиента в духе «нужно что-то вау». Но той самой идеи пока нет. Руки так и не двигаются. В моменты прокрастинации тебе легко — ты можешь придумать идеи для чего угодно, кроме того, что нужно. И вот, перебирая вялые варианты, один за другим, понимаешь, что креативная батарейка разрядилась...
2 недели назад
Это не моя игра, это наша игра Лучшие кампании - это не только история ДМа, но и история всех за столом. (правда, не все ведущие к этому готовы) Что будет, если мы предложим игрокам внести свой вклад в процесс создания мира? Допустим, паладин придумает себе бога-крокодила. Или кто-то будет из древней цивилизации, которой почему-то больше не существует. Ну, типа что стоит спросить игрока: «а расскажи мне про своего персонажа»? Это, конечно, поломает мой замысел, но на ранней стадии игры, пока еще ничего не точно (и рельсы еще не проложены) — почему бы и нет? А ведь большинство ньюскульных игр целиком на этом построены: игроки там генерят мир вокруг себя на ходу, и это принимается всеми за правило. В фейте, вообще, полагается вместе накидать аспекты мира, сюжета, жанра — и прописать отдельный чарник мира) С другой стороны: вы же пришли сюда не креативить, а развлекаться? Ну тогда, ваш покорный слуга ведущий будет вас развлекать, а вы смотреть кино и нажимать на кнопочки в катсценах. Тоже вариант. Я вот стараюсь миксовать. Секции «открытого мира», секции постановочных локаций, что-то заскриптовано (так как мне важно для идеи кампании), а что-то вообще отдано на откуп рандому. А почему бы и нет? Главное, чтоб весело. который вы строите. Совет для игроков: Не бойтесь предлагать повороты сюжета или развитие персонажей в процессе игры. Если у вашего разбойника есть тайный контакт в сомнительной организации или ваш волшебник одержим идеей найти легендарный артефакт, расскажите об этом ДМу! Эти детали дадут ГМу новые возможности для развития история, а возможно, даже вдохновят на более масштабные сюжетные моменты. Так из случайной фразы вырастает квест на 3-4 сессии. 
8 месяцев назад
Большая проблема оружия в D&D в том, что оно все одинаковое. Есть даже мнение, что обычное оружие - это типа фокусировки для рукопашников. И только волшебное оружие реально имеет значение. Но в D&D24 к оружиям добавят свойства Weapon Mastery (Владения? Умения?). Это позволит вам решать, хотите ли вы вместе с атакой сбивать с ног, оглушать, отталкивать, давать помеху на следующую атаку и так далее. Навешивать на оружие разные свойства — хорошая идея, ведь так вы показываете разницу между Молотом (разбивает щиты врага) и Секирой (урон всегда с преимуществом). И позволяете игроку принять решение по стилю боя. Кстати, это интересно реализовано в Conan 2d20, где вы бросаете д6, и получаете интересный результат, где 1-2, например, это базовый урон оружия, 3-4 - повышенный урон, а 6 - урон + срабатывание особого свойства оружия. Еще интересно, как с этим обходятся в Даггерхарте, который я активно сейчас изучаю. Там у разного типа оружия - разная характеристика. Это не как в D&D, где вы выбираете - Сила или Ловкость. Тут Меч - это всегда Agility, Топор - всегда Strength, Посох Мага бьет через Instinct (аналог мудрости), Кинжал - через Finesse (точность?), а Рапира - через Presense (аналог харизмы). При этом у оружий тоже есть особые свойства с бонусами, штрафами и преимуществами. Это точно делает «воин делает стуньк» интереснее.
8 месяцев назад
Микромоменты Когда мы говорим о создании атмосферы (и картинки в голове), часто фокусируемся на глобальных аспектах: эпические сражения, сложные сюжетные линии, злобные антагонисты. Однако магия ролевых игр часто заключается в микромоментах — небольших деталях, которые делают мир живым. Эти моменты, как взмах крыла бабочки, могут создать эффект, который останется в памяти игроков надолго. Рассмотрим несколько способов, как небольшие детали могут усилить атмосферу вашей кампании. 1. Внимание к деталям окружения Окружение, в котором действуют персонажи, — это не просто фон, а живой мир со своими особенностями. Введите мелкие детали в описание: как шелестят листья под ногами, как меняется запах воздуха, когда персонажи входят в древний лес, или как бледный свет луны пробивается сквозь окна заброшенного замка. Это помогает создать кино в голове — управляйте камерой, наводите ее на интересное. Пример: Когда герои заходят в заброшенную таверну, не просто опишите её как пустую и пыльную. Укажите, что пол усеян осколками давно разбитых кружек, а на стене висит старая картина, где образы почти стёрлись от времени, но видны остатки ругательные надписи на эльфийском, намекающей на давно забытое прошлое этого места. 2. NPC и их привычки Каждый NPC может оказаться ключевым персонажем, и разрастись до злодея главы или целой арки. Но даже если это просто случайный прохожий, важно уделять внимание индивидуальности. В Electric Bastionland написано: дайте герою одну деталь, которая будет его характеризовать. Шрам, привычка, элемент одежды, манера речи. Детали придадут персонажам объём и реалистичность. Пример: Старая торговка на рынке не просто продаёт травы. У неё есть привычка каждый раз, когда она делает продажу, поправлять свой потрёпанный платок и нашёптывать что-то на незнакомом языке, что сразу вызывает у игроков вопрос: что же это за язык и зачем она это делает? 3. События с большим влиянием Введение небольших событий, которые на первый взгляд не кажутся важными, может создать интересный контраст и глубину в кампании. Например, случайная встреча с бродячей собакой, которая начинает следовать за персонажами, или внезапный порыв ветра, который гасит факелы в пещере. Такие моменты могут стать началом чего-то большего или просто усилить погружение. Пример: Во время путешествия по лесу герои замечают, как маленький зверёк вырывает из земли редкое растение и убегает. Это событие может показаться незначительным, но позже они могут узнать, что это растение было ключом к созданию редкого зелья, которое они ищут. 4. Использование звуков и запахов Звуки и запахи — это мощные инструменты для создания атмосферы, которые часто упускаются из виду. Они могут вызвать у игроков сильные ассоциации и эмоции, добавляя глубину к их восприятию мира. Как пахнет воздух после дождя в вашем мире? Как звучит песня, доносящаяся из далекой деревни? Пример: Входя в старинную библиотеку, герои не только видят полки, заполненные пыльными книгами, но и чувствуют специфический запах старой бумаги и слышат приглушённый скрип половиц под их ногами. 5. Короткие фразы и взаимодействия Не забывайте, что микромоменты — это не только визуальные или аудиальные детали. Это также может быть взаимодействие между персонажами. Даже короткий диалог между двумя NPC, который игроки случайно подслушивают, может добавить ощущение реальности происходящего. Пример: Проходя мимо двух солдат у городских ворот, игроки слышат, как один из них тихо жалуется на старую рану, которая болит в дождливую погоду. Это не просто момент жизни NPC, но также показатель того, что мир вокруг них живет своей жизнью. Микромоменты не требуют больших усилий, но они могут существенно улучшить погружение в игру и сделать мир более живым и убедительным.
8 месяцев назад
Не страж я брату своему Есть такой (грустный) мем, что типичный приключенец - это сирота без родственников. Но, вообще-то, можно сделать из семейных отношений завязку для приключений. Семейные драмы — это мощный инструмент, который позволяет создать истории, пронизанные эмоциями и внутренними конфликтами. Такие сюжеты дают игрокам возможность глубже погрузиться в своих персонажей и осмыслить, как их прошлое и родственные связи влияют на решения и действия в игре. Дайте героям семейные обязательства или нерешённые проблемы родственников, которые станут частью их квестов. Это может быть что угодно — от влияния родителей, пытающихся навязать своё видение будущего (например, достойный брак с уважаемым, но неприятным женихом), до братской вражды, тянущейся из детства. Этот метод позволяет вплести личные истории персонажей в общий сюжет, если сделать родственников героев — не просто жителями окраинной деревни, которых превратили в камень змеелюды-колдуны, а заметными личностями. В конце концов, если вы - герой, то почему бы и родителям не быть героями? Меня еще со времен Гарри Поттера всегда интересовала концепция «предыдущего поколения героев», и того, как мы сейчас пожинаем плоды их решений.
8 месяцев назад
В D&D с социалкой все так себе. В том смысле, что правила очень примитивно описывают эту часть игры. В новых правилах авторы решили описать в одном понятном Действии то, что раньше приходилось собирать по частям по пхб и дмг. Теперь у игрока есть действие Влияние, работает оно так: Вы можете действием бросить навык Убеждение, Запугивание, Исполнение или Обман, чтобы повлиять на цель нужным образом. Сложность проверки устанавливается ведущим, среднее значение — 15. Но также есть и другие варианты — установить сложность, равную Интеллекту цели, либо модифицировать ее, определив по шкале от 8 до 20, в зависимости от доброжелательности цели. Можно ставить сложность и выше — и 25, и 30, но зачем, если есть такое правило: Если цель к вам Враждебна, воздействовать на нее с помощью Влияния просто не получится. А если цель Доброжелательна, то и бросок не потребуется. При этом новые правила все еще предлагают выбор: бросок кубов или отыгрыш в реальном диалоге. Я предпочитаю диалог, хотя он может зайти в тупик, когда вы будете бросать друг в друга фразы: - Отпусти! - Не пущу! Диалог — сложная форма коммуникации, и очень субъективная. Вот решил ваш мастер, что дракона может убедить только золотой ключ — и все тут, идите ищите. С другой стороны, это квест. Но все же не всегда в моменте есть время обдумать свои фразы, поэтому не грешно иногда и кинуть Влияние. А вот в других системах социальные моменты отыгрываются особыми механиками, например, Социальная Пикировка в Новом Мире Тьмы — это целая мини-игра, где вам нужно получить определенное количество успехов за ограниченное количество ходов — а противник будет атаковать вас своими фразами. В Fate есть правила Социального Стресса, где персонажи получают полоску социального хп (отражающей уверенность в себе или репутацию), и когда вы пробьете все Соц ХП противника — он сдастся. В Index Card RPG еще проще — у цели Убедить Персонажа есть свое ХП, и вы атакуете его своими навыками, бросая д6-д10, и должны успеть до наступления таймера д4. Кстати, ничто не мешает социальной цели атаковать вас в ответ. Это вам не бросок Харизмы делать.
8 месяцев назад
В стране слепых и одноглазый - король. Это я про столкновение с монстрами. Представьте, что вы несколько сессий расследуете жестокие нападения на горожан, которых с огромной жестокостью уничтожает какой-то монстр. До этого вы сталкивались с бандитами и гоблинами, но теперь вам предстоит биться с кем-то более опасным. С вампиром. Это мощный и жуткий враг, но таковым его делает контекст. Редкость. Сила. Сложность. Победить вампира для партии, скажем, 3 уровня — задача нетривиальная. Но решаемая, если монстр — это головоломка, которую можно разгадать, а не просто очередной, пусть и сложный, энкаунтер. Но если вампир — это не экстраординарное событие, а рядовой враг, или того хуже — вокруг все вампиры (да, Vampire: the Masquerade, я на тебя намекаю), то эффект Монстра исчезает. Смазывается атмосфера. Приходит бытовуха, скука. Я за то, чтобы Монстры ужасали, чтобы они были выпуклым опытом, который запоминается, а не рутиной приключенца. А для этого нужно все правильно обставить, прогреть игроков, нагнать атмосферы и, конечно, не передушить механикой. И, упаси боже, не надо пытаться «забалансить». ДНД (да и TTRPG в целом) и баланс — это вещи из разных вселенных. Главное — эмоции, а мир по умолчанию несправедлив. И если не побеждать Монстров, то как почувствовать себя Героем?
1 год назад
Болезни, чума, мор и прочие вещи можно обыграть в ДнД. Во-первых, любые болезни могут быть просто элементом антуража, но разве это интересно, если персонажи не могут заразиться? Во-вторых, болезни – это долгое состояние. Оно не проходит само собой. Даже элементарная болезнь требует заклинания малое восстановление. А вот серьезная болезнь уже лечится через выполнение квеста. Ей можно заразиться, она распространяется сама собой, и может иметь разные эффекты. Вот какие примеры болезней приводит ДМГ: 1. Болезнь слепоты. Нужен спас Тела (Сл 15) и заразишься. Работает болезнь так: каждый день ваши проверки характеристик и атак снижаются на -1. Когда штраф достигнет уровня -5, персонаж ослепнет. Исцелить его может только святая магия или особый эликсир из редкого болотного цветка, которое травник еще должен приготовить. Причем, препарат не исцеляет мгновенно, а замедляет развитие болезни и только через 3 дня лечения эффект болезни исчезает. 2. Болотная чума. Наделяет истощением (каждый день), заразиться можно от укуса врага, но главное — болезнь не дает лечиться во время отдыха и ополовинивает восстановление хп от броска Кости Хитов. 3. Хохочущая лихорадка. Заставляет от каждого стресса бросать спас Тела и при провале получать 1д10 психического урона и дико смеяться, пропуская ход и заражая смехом других существ рядом с собой. Вообще, болезнь должна давать интересный эффект, а не просто убивать цель за 1д4 дней. А способы исцеления должны быть сложными, а не просто наложение заклинания 🪄.
1 год назад
Мне очень интересно OSR-движение в нашем хобби, хотя я и не могу считать себя большим экспертом по «старой школе», хотя и провел десяток игр по Lamentations of the flame princess. Мне нравится в OSR сочетание легкости входа (правила обычно предельно просты) и хардкорности самой игры. И, конечно, атмосфера пыльного старого фэнтези. Это особый накал страстей, когда игроки понимают, что любое их действие может привести к гибели персонажа, перманентной потере характеристик или даже целых уровней (еще непонятно, что страшнее на высоких уровнях. И да - вампиры и прочая нежить могли в старых редакциях высасывать уровни из персонажей. Навсегда). В других системах есть иные способы повысить ставки. Например, в Mutant:year zero при достижении 0 хп (а это там очень просто) игрок бросает д66 и сверяет по табличке результат: - это может быть безобидный ушиб пятки, так и травмы, потеря характеристик (временная или постоянная), критические повреждения (запускают таймер до окончательной смерти) и, собственно, мгновенная смерть на 6-5 или 6-6. Особый адреналин возникает, когда метаешь эти кубы как в последний раз. В морк борк - похожая механика, но все проще. Вы кидаете д4, и можете просто вырубиться, получить увечья и уродства или погибнуть. Шансы выше в разы. И, конечно, в Книге Мастера днд5е эта механика тоже есть в списке опциональных правил. Причем, в довольно жесткой вариации. Так, персонаж может получить травму при следующих условиях: - хп опустилось до нуля - вы провалили бросок от смерти на 5 и больше - враг нанес критический урон (особенно жестоко). Дальше игрок метает д20, и может получить, например, такие варианты: 6 - внутренняя травма. Каждый ход совершаете спас Тела (Сл 15) или пропускаете ход. Обидно. И лечится только магией или 10 днями отдыха. 17 - незначительный косметический шрам. Не имеет негативных последствий, но остается навсегда. Убирается лечением ячейкой 6 уровня, магией регенерация и высшее восстановление 11 - ужасающий шрам. Все проверки убеждения через харизму - с помехой. Все проверки запугивания - с преимуществом. Лечится также, как в примере выше. Мгновенной смерти в списке нет 👎. Еще интересное решение видел в хаке D&D 5 hardcore edition - там герои умирают при нуле хп сразу, но партия в начале кампании получает волшебную Свечу. Это натурально настоящая свеча 🕯️, которую можно зажечь во время игры и поставить на стол. Что она делает: пока горит свеча, партия может переместиться назад во времени - к моменту, когда свеча была зажжена. Понятно, что чем дольше свеча горит, тем меньше ее остается на будущее. Зажечь и потушить можно в любой момент. А брать рекомендуется тонкие парафиновые свечки, которые сгорают максимум за час-полтора. Кто сказал «оккультизм?». Цыц! 🔥
1 год назад
Если у вас проблемы с толпами врагов — не делайте толпы) Казалось бы, какое фентези без раскидывания пачки гоблинов и скелетов? Но опыт подсказывает, что днд 5е - это игра про выдающихся героев в выдающихся обстоятельствах, а не про превозмогание и массовые сражения Что на это указывает: - Увеличение хп у всех классов. Никто не чувствует себя хрупким, даже волшебники. - Броски на смерть, которых надо аж три, чтобы персонаж помер, да и это не окончательно и бесповоротно (Я ненавижу магию воскрешения, о чем уже не раз писал, но об этом не будем) - Фокус на чудесных способностях и магии (даже воина можно сделать волшебным на раз-два) - Обычное оружие - это просто предмет фокусировки для немагических классов, но в игре есть десятки и сотни всяких артефактов, которые можно и нужно раздать персонажам. Так почему враги должны быть ноунеймами и однотипными болванчиками? Даже если это просто скелет, может стоит сделать его уникальным за счет яркого визуала и особенностей поведения? И если в бою участвует два скелета, один будет в бандане с окровавленным топором, а другой будет в телогрейке с гарпуном. И вести себя они будут по-разному. Простой совет: сделайте каждого моба с одной классной фишкой. Даже если это просто одежда. А если это тактика - гарпунщик будет метать копье и притягивать к себе противников - вообще супер!
1 год назад
Если вы мечтали сыграть сцену осады замка, то в Книге Мастера есть и об этом. Каких-то отдельных правил тут не завезли, но зато дали характеристики осадных орудий и защитных приспособлений (типа котла с раскаленным маслом). Например, можно узнать, что пушка стреляет на 600 - 2400 футов, имеет бонус +6 и наносит урон аж 8д10. А баллиста стреляет на 120 - 480 футов, имеет бонус +4 и наносит всего-навсего 3д10 урона. Вообще, я не очень представляю прям полноценную сцену осады (типа как в 3 части Властелина Колец), потому что вся эта красота с осадными орудиями, котлами, льющими масло на выбивающих тараном дверь - в моей голове разбивается об длинные пошаговые бои, где волшебнику проще кинуть огненный шар в ту же толпу, чем палить из пушки по эскадрилье подплывающих лодок с диверсантами-орками. Ну то есть тут либо взвешенная «тучная» боевка из 5е, либо красивая сцена без механики, чисто для «кино». Хотя, может, я ошибаюсь, и можно сделать крутую битву с интересной локацией, вертикальными лестницами на стенах и метающими град камней катапультами. (А вот в фейте я легко могу представить и сделать такую сцену, так как там механика не такая тучная. Экономика действий героев в разы легче — все взаимодействия (и боевые, и социальные, и с орудиями, и с магией) делаются по одним правилам с одними и тем же диапазоном бонусов. Это позволяет превратить даже школьный ЕГЭ в боевую сцену с накалом страстей и риском погибнуть от стресса в процессе) Особое удовольствие раздел про Осадные орудия доставляет фразами типа: Мангонель - это разновидность онагра. Подобный вербальный кайф от столкновения с иной лексикой я испытывал только от романов про корабли 17 века (отдать швартовы!) и от ученика по физике за 11 класс (бозоны - это фермионы с полуцелым спином).
1 год назад
А теперь самое интересное. Каждый ход каждый участник погони кидает д20, чтобы определить препятствие для следующего в погоне. Скажем, я убегаю от двух стражников по улице города. Я бросаю д20, и следующий за мной стражник получает: - лабиринт из бочек и ящиков, чтобы пройти его - стражник совершает проверку Акробатики или чистого Интеллекта. Если не прошел, то бочки считаются 10 футами труднопроходимой местности. Стражник 1 тоже кидает д20, и стражник 2 получает такую преграду: - бездомный преграждает дорогу. Можете отбросить его Атлетикой, прошмыгнуть мимо Акробатикой или Запугать его своей Харизмой. А еще можете кинуть ему монетку. Если не прошли проверку, то получите 5 футов труднопроходимой местности) К слову, если у вас есть Вдохновение, правила разрешают его потратить, чтобы избежать препятствия. Еще бывает, что догоняющие сами становятся целью другой погони (например, за стражниками гонится толпа взбесившихся обезьян, чью клетку они случайно сломали). Это считается частью той же погони, но новые участники входят в гонку через бросок собственной Инициативы. Погоня может в любой момент разделиться на части, догоняющие могут гнаться за целью по разным маршрутам - и тут важно отслеживать расстояния внимательно, так как очень легко запутаться, особенно если все это происходит в голове. В этом плане правила из Зова Ктулху чуть удобнее - там участники погони должны набрать определенное число Успехов, чтобы скрыться или чтобы догнать цель. Каждый ход вы кидаете, условно, Ловкость, и набираете целевое число успехов - кто быстрее наберет, тот и догнал/сбежал.
1 год назад