Найти в Дзене
Его величество Вопрос: техника для тренировки творческих состояний
Как опыт креативного директора, ведущего нарративных ролевых игр и тренера творческих состояний помогает преодолевать проблему белого листа. Проблема «белого листа» Ты сидишь перед белым листом. Или, если честно, перед десятком вкладок, на которых ты пытаешься параллельно что-то найти, чтобы придумать Идею. Возможно, у тебя уже есть список каких-то черновиков, пачка референсов, бриф, задача, комментарий клиента в духе «нужно что-то вау». Но той самой идеи пока нет. Руки так и не двигаются. В моменты прокрастинации тебе легко — ты можешь придумать идеи для чего угодно, кроме того, что нужно. И вот, перебирая вялые варианты, один за другим, понимаешь, что креативная батарейка разрядилась...
8 месяцев назад
Это не моя игра, это наша игра Лучшие кампании - это не только история ДМа, но и история всех за столом. (правда, не все ведущие к этому готовы) Что будет, если мы предложим игрокам внести свой вклад в процесс создания мира? Допустим, паладин придумает себе бога-крокодила. Или кто-то будет из древней цивилизации, которой почему-то больше не существует. Ну, типа что стоит спросить игрока: «а расскажи мне про своего персонажа»? Это, конечно, поломает мой замысел, но на ранней стадии игры, пока еще ничего не точно (и рельсы еще не проложены) — почему бы и нет? А ведь большинство ньюскульных игр целиком на этом построены: игроки там генерят мир вокруг себя на ходу, и это принимается всеми за правило. В фейте, вообще, полагается вместе накидать аспекты мира, сюжета, жанра — и прописать отдельный чарник мира) С другой стороны: вы же пришли сюда не креативить, а развлекаться? Ну тогда, ваш покорный слуга ведущий будет вас развлекать, а вы смотреть кино и нажимать на кнопочки в катсценах. Тоже вариант. Я вот стараюсь миксовать. Секции «открытого мира», секции постановочных локаций, что-то заскриптовано (так как мне важно для идеи кампании), а что-то вообще отдано на откуп рандому. А почему бы и нет? Главное, чтоб весело. который вы строите. Совет для игроков: Не бойтесь предлагать повороты сюжета или развитие персонажей в процессе игры. Если у вашего разбойника есть тайный контакт в сомнительной организации или ваш волшебник одержим идеей найти легендарный артефакт, расскажите об этом ДМу! Эти детали дадут ГМу новые возможности для развития история, а возможно, даже вдохновят на более масштабные сюжетные моменты. Так из случайной фразы вырастает квест на 3-4 сессии. 
1 год назад
Большая проблема оружия в D&D в том, что оно все одинаковое. Есть даже мнение, что обычное оружие - это типа фокусировки для рукопашников. И только волшебное оружие реально имеет значение. Но в D&D24 к оружиям добавят свойства Weapon Mastery (Владения? Умения?). Это позволит вам решать, хотите ли вы вместе с атакой сбивать с ног, оглушать, отталкивать, давать помеху на следующую атаку и так далее. Навешивать на оружие разные свойства — хорошая идея, ведь так вы показываете разницу между Молотом (разбивает щиты врага) и Секирой (урон всегда с преимуществом). И позволяете игроку принять решение по стилю боя. Кстати, это интересно реализовано в Conan 2d20, где вы бросаете д6, и получаете интересный результат, где 1-2, например, это базовый урон оружия, 3-4 - повышенный урон, а 6 - урон + срабатывание особого свойства оружия. Еще интересно, как с этим обходятся в Даггерхарте, который я активно сейчас изучаю. Там у разного типа оружия - разная характеристика. Это не как в D&D, где вы выбираете - Сила или Ловкость. Тут Меч - это всегда Agility, Топор - всегда Strength, Посох Мага бьет через Instinct (аналог мудрости), Кинжал - через Finesse (точность?), а Рапира - через Presense (аналог харизмы). При этом у оружий тоже есть особые свойства с бонусами, штрафами и преимуществами. Это точно делает «воин делает стуньк» интереснее.
1 год назад
Микромоменты Когда мы говорим о создании атмосферы (и картинки в голове), часто фокусируемся на глобальных аспектах: эпические сражения, сложные сюжетные линии, злобные антагонисты. Однако магия ролевых игр часто заключается в микромоментах — небольших деталях, которые делают мир живым. Эти моменты, как взмах крыла бабочки, могут создать эффект, который останется в памяти игроков надолго. Рассмотрим несколько способов, как небольшие детали могут усилить атмосферу вашей кампании. 1. Внимание к деталям окружения Окружение, в котором действуют персонажи, — это не просто фон, а живой мир со своими особенностями. Введите мелкие детали в описание: как шелестят листья под ногами, как меняется запах воздуха, когда персонажи входят в древний лес, или как бледный свет луны пробивается сквозь окна заброшенного замка. Это помогает создать кино в голове — управляйте камерой, наводите ее на интересное. Пример: Когда герои заходят в заброшенную таверну, не просто опишите её как пустую и пыльную. Укажите, что пол усеян осколками давно разбитых кружек, а на стене висит старая картина, где образы почти стёрлись от времени, но видны остатки ругательные надписи на эльфийском, намекающей на давно забытое прошлое этого места. 2. NPC и их привычки Каждый NPC может оказаться ключевым персонажем, и разрастись до злодея главы или целой арки. Но даже если это просто случайный прохожий, важно уделять внимание индивидуальности. В Electric Bastionland написано: дайте герою одну деталь, которая будет его характеризовать. Шрам, привычка, элемент одежды, манера речи. Детали придадут персонажам объём и реалистичность. Пример: Старая торговка на рынке не просто продаёт травы. У неё есть привычка каждый раз, когда она делает продажу, поправлять свой потрёпанный платок и нашёптывать что-то на незнакомом языке, что сразу вызывает у игроков вопрос: что же это за язык и зачем она это делает? 3. События с большим влиянием Введение небольших событий, которые на первый взгляд не кажутся важными, может создать интересный контраст и глубину в кампании. Например, случайная встреча с бродячей собакой, которая начинает следовать за персонажами, или внезапный порыв ветра, который гасит факелы в пещере. Такие моменты могут стать началом чего-то большего или просто усилить погружение. Пример: Во время путешествия по лесу герои замечают, как маленький зверёк вырывает из земли редкое растение и убегает. Это событие может показаться незначительным, но позже они могут узнать, что это растение было ключом к созданию редкого зелья, которое они ищут. 4. Использование звуков и запахов Звуки и запахи — это мощные инструменты для создания атмосферы, которые часто упускаются из виду. Они могут вызвать у игроков сильные ассоциации и эмоции, добавляя глубину к их восприятию мира. Как пахнет воздух после дождя в вашем мире? Как звучит песня, доносящаяся из далекой деревни? Пример: Входя в старинную библиотеку, герои не только видят полки, заполненные пыльными книгами, но и чувствуют специфический запах старой бумаги и слышат приглушённый скрип половиц под их ногами. 5. Короткие фразы и взаимодействия Не забывайте, что микромоменты — это не только визуальные или аудиальные детали. Это также может быть взаимодействие между персонажами. Даже короткий диалог между двумя NPC, который игроки случайно подслушивают, может добавить ощущение реальности происходящего. Пример: Проходя мимо двух солдат у городских ворот, игроки слышат, как один из них тихо жалуется на старую рану, которая болит в дождливую погоду. Это не просто момент жизни NPC, но также показатель того, что мир вокруг них живет своей жизнью. Микромоменты не требуют больших усилий, но они могут существенно улучшить погружение в игру и сделать мир более живым и убедительным.
1 год назад
Не страж я брату своему Есть такой (грустный) мем, что типичный приключенец - это сирота без родственников. Но, вообще-то, можно сделать из семейных отношений завязку для приключений. Семейные драмы — это мощный инструмент, который позволяет создать истории, пронизанные эмоциями и внутренними конфликтами. Такие сюжеты дают игрокам возможность глубже погрузиться в своих персонажей и осмыслить, как их прошлое и родственные связи влияют на решения и действия в игре. Дайте героям семейные обязательства или нерешённые проблемы родственников, которые станут частью их квестов. Это может быть что угодно — от влияния родителей, пытающихся навязать своё видение будущего (например, достойный брак с уважаемым, но неприятным женихом), до братской вражды, тянущейся из детства. Этот метод позволяет вплести личные истории персонажей в общий сюжет, если сделать родственников героев — не просто жителями окраинной деревни, которых превратили в камень змеелюды-колдуны, а заметными личностями. В конце концов, если вы - герой, то почему бы и родителям не быть героями? Меня еще со времен Гарри Поттера всегда интересовала концепция «предыдущего поколения героев», и того, как мы сейчас пожинаем плоды их решений.
1 год назад
Если нравится — подпишитесь
Так вы не пропустите новые публикации этого канала