Найти в Дзене
Мысль об играх

Мысль об играх

Здесь пишу свои впечатления о проведенных играх
подборка · 3 материала
Что ж, иногда все идет не по плану. Некоторое время назад я придумал новую локацию, у меня была идея устроить веселое ограбление дворца мерзкого лорда. Но все пошло не по плану. Для начала, важное — ранее я писал, что планирую ввести против игроков группу сильных врагов с небольшим здоровьем. То есть угроза от них высока, но победить просто. Это отличная идея, потому что на высоких уровнях в D&D5 бои затягиваются. Повышение урона позволяет сохранить угрозу, но не затягивать бои. Говорят, если сражение идет 5 раундов — это очень долго, и нудно. Зависит от драматичности событий, конечно. Тут я смог уложиться. Ошибка была в другом — слишком много событий на 1 сессию: - возвращение одного игрока из отпуска (и его персонажа заодно) - освоение базы - задание по получению артефакта - задание по ограблению Надо закладывать время на «тупку». Игроки часто хотят делать что-то свое, и если им предоставить много возможностей, внимание рассеется и фокус сместится. В результате, конечно, все запланированные события произошли (ведущий может этим управлять), но каждое событие стало менее проработано. Ну и вторая проблема, когда игроки решают напасть на персонажа ведущего, у которого другое предназначение. Но с этим получилось все неплохо. В сцену ограбления я ввел Конкурента. Это персонаж с двумя подручными, цель которого - с одной стороны служить Таймером (если вы не поторопитесь, Конкурент заберет награду), а с другой — вводить жуткие вещи в кампейн. Когда мы играем в короткий ваншот, ценность персонажа значительно ниже, когда идет многомесячная кампания - нельзя просто уничтожить одного из персонажей игроков за неудачную проверку. Пример: в одной из комнат стоит дерево с ключами. Ключи висят на ветках. Рядом закрытая дверь. Это ситуация типа «Дамблдор должен выпить воду из чаши, чтобы достать артефакт». Обходного пути нет - нужно принять последствия, чтобы продвинуться. Обычно такие комнаты делать не рекомендуется, а если и делаешь, надо все равно оставлять подсказку, как пройти ее с минимальными потерями. Но если в безумном ваншоте игроки не цепляются за своих персонажей, они могут сами дергать за ключи, и испытывать удачу - например, превратиться в кучку соли после прикосновения к проклятому ключу, сойти с ума и напасть на остальных - если не пройдут проверку с заданной сложностью. То в кампейне я не могу позволить игрокам убить себя за 1 касание ключа. И для этого я ввожу подручных конкурента - они могут делать все, что игроки бы хотели сделать, но боятся. Слуга Ларса Ловца хватает ключ и превращается в статую из соли. Всем сразу понятно - просто так брать ключи нельзя. В другой игре с тем же самым деревом игроки потеряли 3 своих персонажей, чтобы пройти дальше. И то, и то интересно, но надо подготовить участников к последствиям.
Меня спрашивают: есть ли в игре сценарий? Знаю ли я, к чему все идет и чем закончится? Что ж. Пришло время рассказать о том, что я называю диалектикой историй. Я не придумываю подробные сценарии и не управляю исходами событий. Вместо этого я создаю конфликты, противоречия. Разные силы, стремляющмеся к своим целям. Допустим, существует локация - город Твест. Вокруг него сплетаются интересы нескольких фракций: лорд Ульрик хочет добиться своего влияния, а лорд Твест мечтает укрепить свою власть. Один хочет контроля, другой - изменений: это конфликт между старым порядком и новым. Он приводит в движение силы драматургии. Скажем, силы изменений приводят в город своих наемников, колдунов и охотников, чтобы те за звонкую монету выполняли разные задания. Смысл всех заданий — борьба за влияние, город наполняют проводники чужой воли. Но городская стража контролирует ситуацию, возникают стычки, споры, но не открытая борьба. И тут игроки могут вмешаться — встать на одну из сторон, или сделать что-то свое. Их действия приведут систему в движение, равновесие сил нарушится и кто-то возьмет верх, статус кво поменяется. Я не знаю, кто будет активнее и сильнее в следующий момент, я только описываю изменения, происходящие в ходе действий сторон истории. У всего мира есть свои Ходы, счетчики событий, которые происходит в результате развития истории. Игроки могут вообще не участвовать в этих Ходах, но их действия так или иначе приводят все в движение. Вы решили искать лагерь троллей, а в это время в городе началась кровавая чума. Если бы вы были в городе, вы могли бы этому помешать, но теперь нужно иметь дело с последствиями. Вы могли пойти охотиться на великана, пока он был слаб, но вместо этого вы помогали лорду Твесту наводить порядок на улицах? Отлично, великан набрался сил и теперь нападает на караваны торговцев и ближайшие деревни. История движется. Из конфликтов и противоречий рождаются изменения. Хотите вы того или нет, мир движется вперед, но у вас есть возможность повлиять на тот результат, к которому он придет. Кажется, это называется - спасти мир?
Вчера на игре был волнительный момент. Можно сказать, этический выбор. Постепенно я вас познакомлю со всеми персонажами, пока следует знать вот что: наши герои оказываются в лесной лачуге, откуда спасают некую девушку. Но вскоре за этой девушкой приходят наемники-дворфы. Вообще, с ними герои уже сталкивались. Два брата - Весельчак и Молчун, бравые ребята, с которым сессии 6 назад наши герои классно проводили время за кружкой пива и байками в трактире. Потом, ещё какое-то время спустя, эти двое помогали героям проникнуть в древний храм и похитить его сокровища (на свою беду, но об этом потом). В общем, дворфы относительно знакомые. Мне вообще нравится в долгих кампаниях вводить каких-нибудь третьестепенных персонажей, а потом возвращать их уже в другом, более важном, качестве. Наемники прибыли не просто так - им нужно найти, доставить живой или мертвой ту самую спасенную девушку. Конечно, они просят отдать эту девушку и разойтись мирно. И вот тут первая этическая дилемма: кто важнее — наемники, с которыми вы уже два раза встречались, или случайная жертва, нпс, которую нашли только что и вообще без понятия, кто это и почему была замурована в стену в лачуге троллей… И видимо воспитание не позволяет просто без вопросов отдать даже случайного человека в руки пусть и знакомым, но подозрительным типам на службе ещё более подозрительного лорда. Тогда завязывается беседа. Не буду ее пересказывать, но в ходе беседы Молчун убивает эту девицу как опасного свидетеля. Оказывается, лорд заказал найти ее и доставить для разъяснительной беседы. Но ещё он велел не допустить раскрытия важной информации, угрожающей его положению и власти в городе. И вот только что она почти взболтнула лишнего. Начинается бой. Разумеется, двое дворфов, даже с подмогой третьего, не могут победить пятерых героев 6 уровня. В пылу боя остаётся в живых только один. Он взят в плен, герои решают узнать: кто и зачем его послал, зачем убили свидетеля и вообще что происходит. В конце концов дворф все рассказывает. И тут дилемма номер два. Что делать с пленником? Отпустить? Тогда он, конечно, будем мстить. Или прикончить пленника на месте. Жестоко, но эффективно. Дворф говорит, что по традициям его народа, он обязан мстить за своих. Но готов отложить эту месть на… 20 лет. Надо понимать, что среди героев двое эльфы (живут сотни лет), тифлинг (стареет медленно), старик-друид и молодая девушка-варвар. В целом все имеют шансы прожить эти годы и столкнуться с последствиями, пусть и фантомными. Что же сделают герои: отпустят свидетеля, который может доложить лорду или вернуться позже с отрядом, или прикончат беззащитного пленника?