Что ж, иногда все идет не по плану. Некоторое время назад я придумал новую локацию, у меня была идея устроить веселое ограбление дворца мерзкого лорда. Но все пошло не по плану. Для начала, важное — ранее я писал, что планирую ввести против игроков группу сильных врагов с небольшим здоровьем. То есть угроза от них высока, но победить просто. Это отличная идея, потому что на высоких уровнях в D&D5 бои затягиваются. Повышение урона позволяет сохранить угрозу, но не затягивать бои. Говорят, если сражение идет 5 раундов — это очень долго, и нудно. Зависит от драматичности событий, конечно. Тут я смог уложиться. Ошибка была в другом — слишком много событий на 1 сессию: - возвращение одного игрока из отпуска (и его персонажа заодно) - освоение базы - задание по получению артефакта - задание по ограблению Надо закладывать время на «тупку». Игроки часто хотят делать что-то свое, и если им предоставить много возможностей, внимание рассеется и фокус сместится. В результате, конечно, все запланированные события произошли (ведущий может этим управлять), но каждое событие стало менее проработано. Ну и вторая проблема, когда игроки решают напасть на персонажа ведущего, у которого другое предназначение. Но с этим получилось все неплохо. В сцену ограбления я ввел Конкурента. Это персонаж с двумя подручными, цель которого - с одной стороны служить Таймером (если вы не поторопитесь, Конкурент заберет награду), а с другой — вводить жуткие вещи в кампейн. Когда мы играем в короткий ваншот, ценность персонажа значительно ниже, когда идет многомесячная кампания - нельзя просто уничтожить одного из персонажей игроков за неудачную проверку. Пример: в одной из комнат стоит дерево с ключами. Ключи висят на ветках. Рядом закрытая дверь. Это ситуация типа «Дамблдор должен выпить воду из чаши, чтобы достать артефакт». Обходного пути нет - нужно принять последствия, чтобы продвинуться. Обычно такие комнаты делать не рекомендуется, а если и делаешь, надо все равно оставлять подсказку, как пройти ее с минимальными потерями. Но если в безумном ваншоте игроки не цепляются за своих персонажей, они могут сами дергать за ключи, и испытывать удачу - например, превратиться в кучку соли после прикосновения к проклятому ключу, сойти с ума и напасть на остальных - если не пройдут проверку с заданной сложностью. То в кампейне я не могу позволить игрокам убить себя за 1 касание ключа. И для этого я ввожу подручных конкурента - они могут делать все, что игроки бы хотели сделать, но боятся. Слуга Ларса Ловца хватает ключ и превращается в статую из соли. Всем сразу понятно - просто так брать ключи нельзя. В другой игре с тем же самым деревом игроки потеряли 3 своих персонажей, чтобы пройти дальше. И то, и то интересно, но надо подготовить участников к последствиям.
2 года назад