Найти в Дзене
№241. Кнопка с таймером.
В этой статье покажу как собрать простейшую «cooldown» (по руски это будет наверное как «остывание») кнопку. Собственно наша цель показать некий визуальный прогресс, то сколько времени нам ждать до разморозки кнопки и возможности нажать снова. И для этих целей вполне подойдет нода TextureProgressBar. Она уже содержит внутри себя всё что нужно для создания прогресс баров. Добавляем её в проект. И выбираем из списка тип заливки - Counter Clockwise Далее добавляем одну и ту же текстуру в слоты Under и Progress...
1 месяц назад
№240. Собираем простенький инвентарь. №3.
Продолжаем. (если пропустили - первая и вторая части) В этой части допишем логику для манипуляций внутри инвентаря. Вынос иконок из инвентаря, а так же сохранение и запись состояния инвентаря. Для начала вынесем создание нового временного спрайта в отдельную функцию. Это чуть сократит общий код, и освободит место для нового. И в основном коде пропишем вызов этой функции там, где мы обычно делали сам спрайт ранее. Теперь добавим развилку. Если кликаем на игровом поле - логика одна. Если в инвентаре то будет чуть иная...
1 месяц назад
№239. Собираем простенький инвентарь. №2.
Продолжаем работать над инвентарем. (если пропустили - первая часть ) В этой части соберём сам инвентарь как префаб, и научимся бросать в него иконки. Создаем сцену на основе User Interface ноды. Добавляем под корневую ноду : Panel - просто панель для фона под инвентарем. У меня это зеленый фон. (Вы можете использовать картинку , либо вообще не использовать. В моем случае это чисто для «красоты») Margin Container - делает отступы , чтобы Grid Container был чуть сдвинут в центр. (опять же - это по желанию) Grid Container - контейнер на три столбца...
1 месяц назад
№238. Собираем простенький инвентарь. №1.
Приветствую тебя камрад. В этой небольшой серии статей покажу как реализовать простой инвентарь который будет представлять из себя блок с ячейками в которые мы будем перемещать предметы с игрового поля через перетаскивание мышкой. ВАЖНО. Вариантов создания инвентарей, их логики, кода и подходов есть великое множество. В данной статье автор не ставил своей целью создать ультра мега правильный и эталонный код. Данный материал подойдет для начинающих. Для старта, для понимания взаимодействий в коде...
1 месяц назад
№237. Про замедление \ ускорение времени. + еще раз про дельту.
На данную тему уже был материал в группе. Но так как в окно редактора наконец-то встроили возможность ускорять или замедлять работу всего приложения, считаю, что напомнить о такой «мелочи» как delta стОит еще раз. Накидаем простой код, который будет гонять по окружности наш спрайт Стартанём приложение , и попробуем поменять скорость. С удивлением обнаружим что скорость вообще не меняется. Но всё изменится если прикрутить в расчеты дельту. Если будем писать код в _physics_process, то дельту можно не учитывать...
1 месяц назад
Если нравится — подпишитесь
Так вы не пропустите новые публикации этого канала