Найти в Дзене
Покупайте СтеллыИ дарите их за контент
2 года назад

Триггерные коллайдеры. Коллизии без физического взаимодействия.

Про столкновения и коллайдеры твердых тел и препятствий можно почитать в статье: https://dzen.ru/a/Zj4I-l3F5hhJWKsb Помимо объектов препятствий в играх часто присутствуют области какого-то действия (например, зона урона), а также так называемые коллекционные предметы (например, монетки или другие артефакты). Отличие этих объектов в том, что они не оказывают физического воздействия на компонент Rigibody(2D). Но необходимо отслеживать столкновения с этими объектами, чтобы внести изменения в состояние игры (например, увеличить или уменьшить здоровье персонажу)...

2 года назад

Коллизии твердых тел. Компонент Collider.

Если вы еще не знакомы с компонентом твердого тела Rigidbody(2D), то сначала стоит прочитать материал по ссылке: https://dzen.ru/a/Zj4DQvmpzwqzaFAM Теперь, когда наш персонаж известен физической системе благодаря компоненту Rigidbody(2D), мы сталкиваемся с проблемой. В играх персонажи и предметы окружения чаще всего имеют очень сложную форму, и графический движок без проблем отрисует их. Но, если физический движок начнет обсчитывать перемещения и столкновения большого количества этих непростых форм, то вычисления станут очень сложными и трудозатратными...

2 года назад

Компоненты Rigidbody2D и Rigidbody

Изучая физику, вы обнаружите, что все движения объектов представляют собой комбинацию сил. Например, если вы пытаетесь толкнуть коробку, то на нее будут действовать следующие силы: - сила тяжести, которая тянет коробку вниз; - сила толчка, которую вы применяете, чтобы толкнуть коробку; - сила трения о землю, направленная против этого толчка. Чтобы рассчитать вектор перемещения коробки, нужно воспользоваться физическими формулами и выполнить ряд математических вычислений. В игре также необходимо отслеживать столкновения коробки с другими объектами, например, препятствиями...