Найти в Дзене
Триггерные коллайдеры. Коллизии без физического взаимодействия.
Про столкновения и коллайдеры твердых тел и препятствий можно почитать в статье: https://dzen.ru/a/Zj4I-l3F5hhJWKsb Помимо объектов препятствий в играх часто присутствуют области какого-то действия (например, зона урона), а также так называемые коллекционные предметы (например, монетки или другие артефакты). Отличие этих объектов в том, что они не оказывают физического воздействия на компонент Rigibody(2D). Но необходимо отслеживать столкновения с этими объектами, чтобы внести изменения в состояние игры (например, увеличить или уменьшить здоровье персонажу)...
1 год назад
Коллизии твердых тел. Компонент Collider.
Если вы еще не знакомы с компонентом твердого тела Rigidbody(2D), то сначала стоит прочитать материал по ссылке: https://dzen.ru/a/Zj4DQvmpzwqzaFAM Теперь, когда наш персонаж известен физической системе благодаря компоненту Rigidbody(2D), мы сталкиваемся с проблемой. В играх персонажи и предметы окружения чаще всего имеют очень сложную форму, и графический движок без проблем отрисует их. Но, если физический движок начнет обсчитывать перемещения и столкновения большого количества этих непростых форм, то вычисления станут очень сложными и трудозатратными...
1 год назад
Компоненты Rigidbody2D и Rigidbody
Изучая физику, вы обнаружите, что все движения объектов представляют собой комбинацию сил. Например, если вы пытаетесь толкнуть коробку, то на нее будут действовать следующие силы: - сила тяжести, которая тянет коробку вниз; - сила толчка, которую вы применяете, чтобы толкнуть коробку; - сила трения о землю, направленная против этого толчка. Чтобы рассчитать вектор перемещения коробки, нужно воспользоваться физическими формулами и выполнить ряд математических вычислений. В игре также необходимо отслеживать столкновения коробки с другими объектами, например, препятствиями...
1 год назад
Теги игровых объектов в Unity
Тег — это справочное слово, которое можно присвоить в редакторе Unity одному или сразу нескольким игровым объектам. А в коде при помощи условного оператора и тега можно идентифицировать эти игровые объекты, чтобы выполнить для них одинаковый код. Например, можно задать тег «Враг» для всех NPC, которые наносят урон главному персонажу, а в коде при приближении к таким объектам проигрывать звук опасности. Таким образом, если у вас более сотни врагов на сцене, не нужно обрабатывать их всех, достаточно просто задать одинаковый тег для них...
1 год назад
В чем отличие методов Update() и FixedUpdate()
Игры работают так же, как мультфильмы: на экране отображается изображение, которое меняется много раз в секунду, создавая иллюзию движения. Эти изображения называются кадрами, а процесс вывода этих кадров на экран называется рендерингом. Для мультфильмов каждый кадр уже известен и нарисован, и эти кадры просто последовательно запускаются друг за другом. Но в играх следующее изображение может сильно отличаться от предыдущего, потому что игрок влияет на то, что произойдет дальше в игре. Поэтому каждое изображение в игре должно быть обработано на основе пользовательского ввода...
1 год назад
Если нравится — подпишитесь
Так вы не пропустите новые публикации этого канала