Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
NIGHT STREET event-агентство

Как игра решает задачи маркетинга. Заканчиваем разбираться

Это третья часть материала агентства Найт Стрит о игре как инструменте маркетинга. Обязательно прочитайте первую и вторую часть, чтобы погрузиться в контекст повествования. Одна из главных проблем маркетинга сегодня — это не отсутствие охвата, а отсутствие глубины. Люди могут увидеть кампанию, но не включиться. Могут дойти до середины — и выпасть. Могут даже заинтересоваться — и не довести это до действия. Именно здесь игровые решения показывают свою максимальную эффективность. Хороший пример — горнолыжный фестиваль, где мы ежегодно создаём игровой маркетинговый квест для гостей курорта. Задача там всегда вполне прикладная: встроить партнёров в пользовательский опыт, вовлечь участников в программу и провести их по ключевым точкам фестиваля. Но если делать это напрямую, большая часть коммуникации просто теряется. Игровой сценарий решает это иначе. Он превращает всё событие в маршрут, где каждое действие имеет значение. Участники перемещаются между локациями, выполняют задания, взаимодей
Оглавление

Это третья часть материала агентства Найт Стрит о игре как инструменте маркетинга. Обязательно прочитайте первую и вторую часть, чтобы погрузиться в контекст повествования.

Одна из главных проблем маркетинга сегодня — это не отсутствие охвата, а отсутствие глубины. Люди могут увидеть кампанию, но не включиться. Могут дойти до середины — и выпасть. Могут даже заинтересоваться — и не довести это до действия.

Именно здесь игровые решения показывают свою максимальную эффективность. Хороший пример — горнолыжный фестиваль, где мы ежегодно создаём игровой маркетинговый квест для гостей курорта.

Задача там всегда вполне прикладная: встроить партнёров в пользовательский опыт, вовлечь участников в программу и провести их по ключевым точкам фестиваля. Но если делать это напрямую, большая часть коммуникации просто теряется.

Игровой сценарий решает это иначе. Он превращает всё событие в маршрут, где каждое действие имеет значение. Участники перемещаются между локациями, выполняют задания, взаимодействуют с брендами и постепенно погружаются в программу.

В этом кейсе игровая механика закрывала сразу несколько задач:

  • вовлекала участников в активное взаимодействие
  • направляла их по ключевым точкам фестиваля
  • встраивала партнёров в действия, а не в фон
  • увеличивала время пребывания и глубину участия

В результате формат стал не просто частью события, а его важной составляющей — тем, ради чего многие участники возвращаются.

-2

X-QUEST

Другой пример — X-QUEST. Это уже не событие, а длительный маркетинговый проект агентства Найт Стрит, построенный как видеоквест с участием актёров и интеграцией брендов.

Механика была рассчитана на два месяца. Пользователи получали задания, проходили этапы, участвовали в активностях и постепенно двигались по сценарию.

Результаты здесь показательны: 30 миллионов охвата, почти 50 миллионов просмотров, более 300 тысяч регистраций при KPI в 100 тысяч. Но важнее другое — глубина вовлечения. Почти четверть участников прошли больше половины игры.

Это уже не случайный интерес, а полноценное участие.

Именно здесь становится очевидно, что игровые решения закрывают одну из самых сложных задач маркетинга — удержание внимания на длинной дистанции.

Вывод

Кастомные игровые решения позволяют превратить контакт в опыт, а вовлечение — в измеримый результат. Они работают не на уровне «понравилось / не понравилось», а на уровне действий, маршрутов и участия.

Поэтому вопрос сегодня звучит уже не так: «могут ли игровые форматы решать задачи маркетинга».

Скорее так: почему они до сих пор используются не везде, где эти задачи нужно закрывать. Если у вас есть маркетинговая задача и нужен новый инструмент, обязательно рассмотрите игровые механики и кастомные решения.