Делимся нашими впечатлениями от новой игры Heroes of Might & Magic: Olden Era.
Разработкой проекта занималась студия Unfrozen, которую основали в Санкт-Петербурге. Для осуществления международной деятельности владельцы перерегистрировали ее на Кипре.
Лицензия на Heroes of Might & Magic уже много лет принаделжит издательству Ubisoft, но его попытки продолжить серию особого успеха в прошлые годы не имели. В конце 2025-го года неожиданно продюсеры из Ubisoft в рамках экономии затрат отказалась от финансирования игры Olden Era.
Новым партнером команды стала американская компания Hooded Horse, которая специализируется на независимых небольших проектах вроде игры Manor Lords. В то же время сама Ubisoft переключилась на развитие серии Assassin's Creed, в прошлом году выпустила игру Shadows, а далее готовит ремейк Black Flag - Resynced.
Heroes of Might & Magic (HOMM) - одна из старейших игровых серий в жанре пошаговых стратегий. Ее первая часть появилась в 1995-м году. В то время ее основным конкурентом являлась стратегия Master of Magic (1994). У них были общие черты и некоторые кардинальные различия. Теперь Master of Magic переродилась в успешную квадрологию Age of Wonders, которая, надо признать, по разнообразию геймплея и увлекательности тактических сражений "Героев" давно обошла.
У серии HOMM была непростая история. Придумали ее на студии New World Computing из куда более простого проекта под названием King's Bounty, который NWC продюсировала. К слову, King's Bounty позднее подобрали и развивали российские разработчики. King's Bounty делала акцент на квесте одного героя, который собирал войско для решения сюжетной задачи за отведенное время.
Heroes of Might & Magic, в свою очередь, расширила эту идею до полноценной пошаговой стратегии со строительством сказочных замков, накоплением сил, поисками артефактов и освоением карты с захватом шахт и ценностей. Из трех первых частей самой хитовой стал и остается финал трилогии - Heroes of Might & Magic III: The Restoration of Erathia.
Приключения королевы Катерины и ее борьба за родной трон полюбились фанатам, как и игровые новшества, например, хижина квестов, где можно было принести отшельнику требуемую вещь и получить награду. К проекту выпустили пару дополнений и набор миссий для режима кампании.
У игровой серии даже появилась наиболее лояльная группа поклонников, которая не признает последующие части, считая третью лучшей. New World Computing сделала свой последний рискованный шаг с четвертой частью и не угадала ожиданий фанатов. Проект обанкротил студию, а права перешли к французской компании Ubisoft.
Пятый эпизод Heroes of Might & Magic V создавали в российской студии Nival Interactive. Это была довольно удачная попытка, с новой 3D-графикой и многочисленными новшествами геймплея, в т.ч. шкалой инициативы, определяющей порядок ходов в тактических сражениях, караванами для удобного сбора пополнений из удаленных локаций и многим другим.
Все же переход в 3D не был принят частью аудитории. К новому эпизоду продюсеры сменили разработчиков на тандем студий Black Hole и Limbic, а также название на Might & Magic: Heroes VI. Главным изменением стало превращение города в контрольную точку участка местности, и уже не требовалось гоняться за контролем над каждой отдельной шахтой.
За шестой частью последовала седьмая от Limbic Entertainment, но у нее поклонников оказалось еще меньше. Параллельно невероятно активно развивались конкуренты из Triumph Studios с их вселенной Age of Wonders, для которой даже сотворили космическую вариацию Planetfall. Четвертая на сегодня часть Age of Wonders является максимально близкой наследницей стародавней Master of Magic.
Основным отличием Age of Wonders от "Героев", является не только более расширенное строительство, развитие городов, сюжетные квесты и возможности, а также то, что армии героев составляют отдельные единицы юнитов, а не их группы в десятки и сотни единиц, поэтому именно в Age of Wonders тактические бои многократно переигрывают, желая сохранить все усиленные опытом и навыками отряды.
Другое отличие двух серий - в силе самих героев. В Age of Wonders герой становился мощной боевой единицей, осваивал многочисленные навыки, и целую армию выгодно было составить из 6-ти разных героев, сражающихся вместе, а еще лучше - водить рядом два таких войска, где во втором были бы еще и другие сильные стреляющие юниты.
Студия Unfrozen для Heroes of Might & Magic: Olden Era сразу избрала ретро-направление. Создавать игры подобного формата намного дешевле, чем проекты с современной графикой. Каждый год в Steam и Epic Store появляются тысячи ретро-игр с намеренно старой графикой и попыткой найти ту самую оригинальную идею, чтобы привлечь свою аудиторию.
На создание Olden Era ушло около 2-х лет. Ранее команда Unfrozen работала над игрой Iratus: Lord of the Dead. Релиз нового проекта планировали к тридцатилетию серии Heroes of Might & Magic. Авторы сразу решили работать в направлении фанатского ремейка третьих "Героев", когда в похожем виде создается новая часть серии, но со своим сюжетом.
Консультатом небольшой команды из 8 человек стал американец Джон Ван Каненгем - один из основателей бывшей New World Computing и создатель вселенной "Героев". За музыкальное сопровождение отвечали композитор нескольких частей "Геройской" саги - Пол Ромеро, а также Крис Веласко (Mass Effect). Для записи саундтрека даже пригласили Heroes Orchestra - ансамбль музыкантов, который гастролирует по миру с музыкальным шоу в честь тем из "Героев".
Игра Olden Era пока находится в раннем доступе. Ее текущая версия - 0.80, однако основные ее части уже работают. Сюжетный режим включает пока только первую главу кампании. По хронологии история разворачивается на континенте Джаддам, что является приквелом по отношению к первым "Героям", а также отсылкой к старой Might & Magic VIII: Day of the Destroyer.
Главный герой местной истории - разведчик-минотавр по имени Гуннар, которого правитель отправляет исследовать странные возгорания на территории соседей фракции Хэйвена. Одна из деревень на их территории волшебным образом попала под воздействие неугасающего огня.
Дальнейшие события сюжета выведут на арену новую фракцию Роя, напоминающую насекомых, которые, как водится, под началом злого короля мечтают захватить мир, пользуясь разногласиями соседей. Даже в дизайне существ Роя отражается их идея контроля, показанная многоножками, захватившими людей.
Для сюжетного режима Olden Era предусмотрели набор нарисованных открыток для слайд-шоу, диалоги с некоторым выбором реплик, не влияющие на сюжет, и предопределенные миссии с большим набором ограничений. Где-то нужно собрать ресурсы, чтобы починить мост, а в другом месте получится захватить город, в котором ограничены до минимума возможности строительства. Такие лимиты встречались и раньше, но пока кампания в Olden Era - самый слабый и скучный ее элемент, особенно, в сравнении с шикарным сюжетом третьих "Героев", которым Olden Era поклоняется как эталону.
Среди других доступных режимов - есть мультиплеер, в т.ч. с игрой на одном компьютере в Hot Seat, свободная игра на одной из доступных карт, а также "Арена", где можно скомпоновать армии и смоделировать одну битву. В случайной игре не хватает грамотного генератора карт, еще только впереди у авторов работа над полноценным редактором карт, а пока вне кампании предлагают набор шаблонов местности, где, к примеру, самая большая карта площадью 240x240 клеток является средней, по меркам тех же Heroes V.
Основа геймплея к третьей части почти не изменилась, хотя ее можно усложнить ограничением на количество активных героев до одного. Также есть настройки по ресурсам и квалификации AI от пассивного до супер-агрессивного с разными преимуществами.
Шаблоны карт предлагают не такое большое количество вариантов, особенно, для партий из максимальных 8-ми участников. Одна из более-менее любопытных карт содержит центральную и боковые зоны для каждой из сторон, в которые можно пройти только через центральный район. Не хватает здесь островных карт, и, вообще, вариантов с водой почти нет, т.к., видимо, авторы еще работают над механикой морей и водных пространств.
С реками пока проще: они имеются вместе с мостами через них, но стратегических проходов на свою территорию всегда будет несколько для защиты от врагов.
Партия начинается с одного замка и небольшой армии. Далее герой собирает на карте ресурсы, захватывает шахты. Уже здесь можно обнаружить большое количество разнообразных построек и кладовых, где нужно сразиться с охраной за награду из ресурсов, золота, артефактов. Есть точки, где можно улучшить параметры игрока, выучить, улучшить навыки, освоить заклинания итд.
Отдельный момент - постройки, куда нужно заезжать еженедельно для сбора подати в виде золота, ресурсов. Таковых стало огромное количество, а караваны из 5-й части отсутствуют, поэтому придется использовать все 9 доступных геров, чтобы каждую неделю кататься по территории, собирать все ценное и пополнения.
Здания в городе стали дешевле в плане ресурсов, поэтому саму экономическую часть упростили. Если ранее шла настоящая погоня за шахтами, чтобы остроить замок, то теперь это происходит только на начальном этапе партии, и разместить все постройки можно гораздо быстрее, чем в прошлых частях серии.
Карта усеяна нейтральными стражниками, победа над которыми приносит опыт для развития героя. Последний позволяет постепенно освоить до 8-ми боевых навыков с двумя из шести доступных улучшениями для каждого из них. К примеру, логистика выдаст дополнительные очки хода за каждую победу или сократит замедление скорости на чуждых фракции героя типах местности, помимо основного эффекта. Бонусный скилл как бы усиляет эффект от главного в нужном игроку направлении.
Еженедельно подключаются и специальные события. Где-то - вырастет удача всех героев до максимума на 7 дней, а в какой-то момент все стражники на карте заменятся на другие юниты той же силы. Предполагается и наличие подземного уровня со своей картой для исследования и переходами в разные участки, а также предусмотрены порталы телепортации в те или иные районы, в т.ч. односторонние, как было и ранее. Пока что сгенерировать подземный уровень в случайной игре не удается.
В окрестностях можно найти свободные города для захвата и развития. Авторы упразднили Капитолий, но оставили уровни городской ратуши, увеличивающие прирост золота за ход. Другие постройки - здания для найма разных типов юнитов, гильдия магов для изучения заклинаний, таверна для рекрутинга героев, рынок для найма ресурсов (чем больше рынков в разных городах - тем выгоднее курс обмена), лавка артефактов, ресурсное хранилище (плюс единица главного ресурса фракции каждый ход), а также уникальные здания.
Так, для Хэйвена это - воздушный корабль для разведки местности вокруг города и тренировочная гильдия, где за несколько ходов бездействия можно немного повысить все параметры героя. В замке Dungeon есть лицей и библиотека. Первый мгновенно повышает уровень персонажа, вторая - позволяет улучшать свитки заклинаний. Последние не очень полезны, т.к. занимают важный слот для экипировки, где лучше разместить что-то для поднятия инициатвы существ или роста параметров героя.
Развитие навыков героя до максимума позволяет существенно повысить его эффективность, но планировать путь развития стоит заранее, т.к. при росте уровня предлагают улучшить существующий уровень навыка или выбрать новый навык из пары вариантов, поэтому ценной становится школа навыков на карте, где новые навыки можно выбирать сразу из 4-х вариантов.
Наиболее важные навыки - сопротивление магии (снижение урона вражеских заклинаний), защита (снижение физического урона), логистика (ускорение перемещения), стрельба (бонусы для стрелков), лидерство (возможности пойти два раза подряд для юнита), удача (возможность нанести двойной урон), мудрость (изучение высшего уровня заклинаний). Точно так, как это было в ранних "Героях", когда такие навыки появились.
Не изменился и навык дипломатии, позволяющий за деньги подкупать нейтральных отступающих от сражения существ и добавлять к своей армии. Хотя это не всегда удобно, т.к. нужно держать рядом свободного героя, чтобы освободить место для новых рекрутов, перекидывая ему часть сильного войска, чтобы подготовить слоты для новичков и затем меняя все обратно.
Здания для найма юнитов в городе также можно улучшать однократно каждое, открывая по два альтернативных вида на отряд, а вот здесь авторы поработали не очень хорошо. Обычно другой вид юнита в серии был более мощным, а здесь постоянно нужно выбирать между атакой, защитой, показателями "здоровья" или интересной способностью отряда.
Как правило, стоит делать выбор в пользу наибольшего числа очков "здоровья", т.к. тогда юниты будут более живучими, а позднее исход боя решит их число, для чего полезно нести потери поменьше в больших сражениях.
У юнитов, действительно, есть свои навыки по поддержке отрядов героя, чаще - по усилению себя, реже - по нанесению вреда противникам, например, полная блокировка урона себе при следующем нападении врага. Навыком можно воспользоваться вместо обычной атаки, а иногда и в дополнение к ней. К примеру, один вид менее мощных по параметрам медуз-горгон может обратить в камень ближайшего противника. В свою очередь, у героя тоже есть простая атака, возможность произнести заклинания.
Помимо навыков, роста параметров с повышением уровня большую роль в силе героя играет набор артефактов и экипировки, где есть слоты для оружия, элементов брони, колец и разных статуэток и вспомогательных вещей, например, магические карты, открывающие сразу все заклинания 1-го ранга. Некоторые вещи можно собирать комплектами для еще более весомых бонусов набора. Другие - открывают интересные эффекты, например, запрет использовать в бою заклинания низших уровней для самого игрока и его оппонента, что пригодится в бою с сильными колдунами.
Конечно, на карте отыскать все нужные части непросто, но для этого есть лавка артефактов, где каждую неделю в каждом городе предлагается новый ассортимент вещей, продаваемых за золото.
Пока недоработана механика и поиска глобального артефакта. В оригинале нужно было открывать карту по обелискам и первому извлечь реливкию, а затем построить ее уникальную постройку в городе со своими сильными преимуществами для разных фракций и даже с отличающимися названиями.
Так, в Подземелье это здание артефакта именуется как Сеть Шпионов, и он убирает весь "Туман Войны" с карты, когда придется отключить и слежение за ходом вражеского AI, иначе переход хода займет очень много времени. У расы людей есть "Золотой Теленок", который добавляет по 1000 золота и по единице каждого ресурса за ход.
Для каждой расы размещение глобального артефакта дает +100% к приросту существ. Накопление армий происходит быстро, т.к. есть похожий артфект попроще с 50% таким эффектом, соответствующие постройки, а еще найму помогают хижины соответствующих отрядов на карте и принятые новые Законы.
В базовой версии игры доступны 6 фракций: Хэйвен (Храм), Некроманты, Рой, Подземелье, Волшебный Лес, Подводное Царство. Сразу заметно, что не хватает в списке эльфов, гномов, магов, у которых в серии жили джины и големы, а вот Age of Wonders своими бесконечными дополнениями уже сумела расширить список фракций до десятков, для каждого придумав свои юниты, заклинания и вождей, поэтому по разнообразию Olden Era существенно уступает Age of Wonders IV.
Более-менее нации сбалансированы. У каждой есть стрелки, юниты с быстрым перемещением, хорошей броней, а также отряды элитного ранга вроде ангелов у Хэйвена. Сражения разворачиваются на небольшой тактической карте, где иногда бывают препятствия в центральной зоне. Для боев в сокровищницах войска располагают в центре и окружают врагами.
Задача сражения - одолеть оппонента с минимальными потерями, совсем без которых обойтись не получится, да и нет необходимости. Войска прирастают быстрыми темпами, если возиться с объездом лагерей найма, найти артефакт для роста пополнений и использовать новый экран Законов.
Последний напоминает дерево технологий, где можно распределять очки по бонусам, специфичным для армии и менеджмента конкретной фракции. Как раз здесь можно вложить очки в развитие прироста существ и их характеристик, а также получить другие бонусы, например, к инициативе, моральному настрою юнитов, даже увеличить урон ответного удара на 100%.
Очки для экрана Законов прибавляются каждый ход и увеличиваются за счет наличия, удержания и развития городов. Нигде заранее не говорится, но их максимальный уровень - 99, т.е. открыть удастся около 2/3 всех доступных вариантов, а перераспределить вложенное нельзя, поэтому не стоит тратить баллы на экономические бонусы и однократные подарки ресурсов.
Хотя в окрестностях довольно мало шахт и даже упразднена Сера, которая являлся важной частью наследия "Героев" и замка "Подземелье" (теперь у нескольких фракций может быть один и тот же ключевой ресурс), основа притока теперь - сбор их с карты и путешествие по постройкам с подарками каждую неделю неполным десятком своих героев, что излишне поглощает игровое время.
Суть разнообразия ресурсов в прежнем виде заключалась в том, что каждая фракция преследовала свое ключевое сырье для отстройки замка и найма лучших юнитов. Могли захватываться шахты других ресурсов, чтобы потом на рынке их обменивать на нужный. Это незыблемое правило авторы успешно сломали с непонятной целью все упростить, ведь отсутствие серы означает, что выменять ее на более важный ресурс уже не выйдет.
Вместо Серы авторы ввели ресурс "Алхимическая пыль". Он нужен для улучшений построек зданий юнитов, а также для прироста очков Астрологии. Последние вкладываются в открытые заклинания для повышения их уровня однократно. Дальнейшее повышение можно получит от артефактов, навыков магии или вложением очков в соответствующие Законы фракции.
Суть "пыли" в том, чтобы при наличии нескольких замков на начальном этапе развития не удалось максимально быстро в них поставить более дорогие постройки, т.к. "Пыль" прибавляется по 5 единиц от каждого замка после размещения соответствующего хранилища, а на улучшение здания элитных юнитов может понадобиться 70 ее очков. В процессе найма ресурсы "Пыли" не участвует. Для ускорения роста запасов можно собирать единицы "Пыли", разбросанные по карте, или использовать пункт обмена других ресурсов на "Пыль".
В плане экономики надоедает именно необходимость получать ресурсы не через шахты, т.к. их крайне мало теперь на карте, а через сбор дани с построек. В тактических сражениях враг реже отступает и чаще нападает. Бои также в худшую сторону отличаются от аналога из Age of Wonders: нет эффекта фланговых ударов, ответа, если враг в соседней клетке сменит цель для атаки и повернется спиной. На момент настоящих Heroes III еще не было у серии такого сильного конкурента, поэтому подобные удобства не были так ощутимы.
Во-первых, тактическая карта очень маленькая, поэтому на позднем этапе сражения разрешаются всего за несколько ходов. Во-вторых, итог определяет, прежде всего, число накопленных юнитов, а также параметры их героя, которые позволяют усилить наносимый урон, снизить получаемый и дольше использовать заклинания в свою поддержку, благодаря очкам Знания, отвечающим в серии за доступную Ману для колдовства.
Хотя у юнитов есть разные способности, и в книге заклинаний при десятках заклятий мало разнообразия (в Age of Wonders IV - заклинаний уже сотни), но применять все это некогда, т.к. важнее иногда нанести удар или сделать выстрел. У некоторых юнитов есть интересные пассивные способности.
К примеру, рогатые Котята после гибели заставляют напавшего на них ударить другой ближайший отряд, в т.ч. союзный. Армия из 6 котиков такого плана по 1 единице в каждом отряде, брошенная против главного войска противника, может за счет своей жертвы заставить врага атаковать самого себя в бою.
Обхитрить таких Котят тоже можно: достаточно оставить в своей армии всего один отряд, и тогда Котята после удараипо ним начнут атаковать друг друга в беспрерывной цепочке, пока все не погибнут. Однако это потребует возить с собой второго героя для быстрого распределения войск перед сражением.
Тот же Феникс после гибели оставляет после себя кучку пепла и возрождается в размере 2/3 численности отряда. Это можно предовтратить, если ударить пепел трижды своими войсками, поэтому лететь Фениксами во вражеский лагерь не стоит, т.к. там ему проще нанести три удара по кучке пепла и предотвратить возвращение Фениксов в бой.
В остальном, численность войск определяет победителя. После первой большой схватки, если удалось сберечь свои элитные юниты и уничтожить вражеские, то он уже математически не сможет вас догнать по накоплению войск и будет постепенно проигрывать свои замки, территорию и партию. Однако и здесь есть нюанс.
Если на карте 240x240 площадью имеются десятки нейтральных замков, а противник один, то AI-игрок может захватить многие из них и сделать несколько больших армий, пока человеческий игрок неспешно исследует свой уголок земли, поэтому большее число соперников иногда помогает создать соперников AI из числа других компьютерных фракций.
Чуть больше возможностей в осадных битвах при штурме и защите замков. Еще во время строительства можно укрепить стены, выбирая разные защитные бонусы: больше "здоровья" у башен, двойной выстрел главной башни, наличие ловушек перед стенами, нанесение башнями урона ближайшим врагам дополнительно.
В осадных битвах часть юнитов врага может застрять на препятствиях и ловушках у стен, но скорость передвижения элитных юнитов можно столь увеличить артефактами, заклинаниями, навыками, Законами, что они сразу могут залететь за стены и уничтожить большую часть защитников. Это еще больше нивелирует ценность укреплений, хотя подобное встречалось в прошлых частях "Героев". Из этой же серии - развитие навыка "Тактика", позволяющего выставить свои войска до начала сражения сразу на середину карты и побыстрее дойти до противника..
В той же Age of Wonders врагу нужно было потратить несколько ходов, чтобы долететь до стен, когда у обороняющегося была возможность использовать усыпляющие, замедляющие заклинания, а большая площадь карты позволяла как-то маневрировать, отступать, перегруппироваться в бою, особенно, в схватках с группой армий из двух и более. В Olden Era бои более скоротечны, т.к. она предпочитает жить по игровым идеям начала 2000-х годов, когда и без такого разнообразия обходились, напоминая теперь растворимый кофе из пакетика.
Стратегический AI четко следует выбранной установке сложности. На нормальном уровне он почти не имеет ресурсных преимуществ, медленнее развивается, активнее сражается с другими AI, изредка заезжает на территорию игрока для рейдов на границе, но даже старается не собирать ресурсы с карты вблизи территории пользователя.
На высокой сложности все AI-игроки могут негласно объединиться против человека, что, скорее всего, опять же чисто математически приведет к его поражению.
Другие отличия показывают, что 7 разных AI-игроков могут действовать на карте по разным шаблонам: один закроется в обороне, другой нападет на ближайших соседей, третий постарается подчинить и удержать центр карты, а самый хитрый будет копить силы в ожидании завершения первого этапа разборок, после чего нанесет по выжившим AI-соседям сильный удар. Все это дает человеческому игроку время развиться, расширить армию и бороться с AI по одному при средней сложности.
Это кардинально отличается от других вариантов работы вражеского AI в играх. К примеру, в проекте Windrose вражеский AI всегда старается, в первую очередь, напасть на человеческого игрока, игнорируя другие опасности рядом, что заметно усложняет прохождение. В новых "Героях" такого, к счастью, без желания самого игрока выбором соответствующего уровня сложности не происходит.
Беречь отряды в бою особого смысла нет, кроме разве что элитных, у которых недельный прирост меньше. Юниты не получают опыт, не развиваются и быстро заменяются. В заклинаниях есть многие привычные варианты для замедления, ускорения, создание преимуществ в атаке, броне, иллюзий (временного увеличения количества единиц в отряде), приемов, наносящих прямой урон противнику и так далее.
В тактических сражениях все же полезно закрывать своих стрелков, чтобы к ним не подобрались мощные юниты врага и не перекрыли возможность вести огонь. На стратегической карте можно выбирать, какой регион осваивать первым, оставлять ли заблокированным нейтральными стражниками проход на свою территорию или самому их одолеть, собирая ценности сначала подальше от стартового замка.
Отдельная ветка заклинаний посвящена нейтральной магии, где собраны заклинания телепортации, и они очень важны. Отдельные позволяют прыгать по карте (аналог бывшего Dimension Door), другие - переместиться сразу в ближайший город или в выбранный (аналог Town Portal). На более высоких уровнях заклинаний ими можно пользоваться несколько раз за ход, плюс увеличивается радиус телепортации.
Однако есть здесь и относительно бесполезные варианты. Например, создать хранилище для существ и вещей для передачи союзному герою до конца хода или до конца следующего хода с условием, что при касании хранилища врагом оно исчезнет. Ранг применения и время действия столь маленькие, что сложно представить где это может понадобиться, кроме как для перекидывания имущества через непроходимую гору, но для этого есть и артефакт с крыльями, позволяющий летать, и заклинание полета до конца хода, с которым можно преодолевать любые препятствия.
Другими словами, эффекты от некоторых заклинаний выглядят странными и бесполезными. В бою же магия, как уже отмечали, имеет мало пользы из-за небольшой карты сражения, где за несколько ходов две армии могут выявить победителя и проигравшего.
Еще одна проблема с магией - совершенно глупое ограничение возможности применять одно заклинание подряд. К примеру, сделали "лечение" отряду (некоторые заклинания этого плана сразу и воскрешают павших юнитов), а потом выясняется, что в следующий раз применить это заклинание снова можно только через 4 хода боя, тогда как он весь к тому моменту может закончиться.
Подобные странные решения, как и желание выкинуть из игры прошлые удобные "караваны", заставляя вручную объезжать многочисленные объекты на карте каждые 7 дней, - наглядные примеры откровенно неудачных дизайнерских решений разработчиков, особенно, на уровне той же Age of Wonders. Там караваном можно спокойно отправить даже артефакт от одного героя к другому в автоматическом режиме, и нет ограничений на использование нужных заклинаний подряд.
Рюкзак героя в Olden Era имеет бесконечную вместимость, поэтому главные персонажи AI-игроков носят с собой десятки ценных вещей, а еще забывают отступить, чтобы все их сохранить, стараясь воевать до финала. В некоторых частях "Героев" одним из ценных артефактов были кандалы, блокирующие возможность отступления.
Относительно бесполезны на карте те виды сокровищниц, которые в награду выдают однократно небольшое количество разных юнитов высокого ранга. Часто можно получить отряды других фракций, не имея замка для их пополнения. Пользы от тех же 4 Фениксов, если нет лесной цитадели, почти нет, когда вокруг уже разъезжают герои с сотнями элитных отрядов.
Единственным исключением из этого являются отряды синей "Бездны", т.к. они имеют возможность размножаться в процессе использования. Вернулись и старые знакомые Вампиры из "Героев", которые поглощают павших противников для усиления себя. Даже выглядят так, как много лет назад.
Графическое исполнение игры Olden Era является устаревшим. Трехмерные объекты, в т.ч. вручную неплохо нарисованные, насильно впихнули в двухмерную проекцию для имитации ощущения возвращения третьих "Героев".
К арту проекта нет никаких вопросов: художники отлично поработали, соблюдая визуальные особенности стилистики первой трилогии и ее узнаваемые элементы, но примитивный вид всего остального, начиная от видеовставок в кампании и до бедной анимации, ставят Olden Era на уровень игр для смартфонов, где как раз на фоне многочисленных неудачных клонов "Героев" подобный проект мог бы стать настоящим королем.
В игре нет дефицита ярких красок или разнообразия объектов, но достаточно примитивные эффекты применения тех же заклинаний, а экран городов напоминает статичную картинку словно из книжки сказок, даже уступая аналогу из Heroes V. Внешний вид сражений реально сделан в стиле первой трилогии "Героев", и авторы этим гордятся, но оценит это не вся аудитория, особенно, когда есть, с чем сравнить в Age of Wonders IV и ее графическими красотами, по меркам пошаговых стратегий.
Интерфейс выглядит удобным и опрятным. Здесь, напротив, изменения пошли только на пользу. Шрифт имеет достаточную крупность, все на экране четко и понятно, имеются многочисленные всплывающие подсказки, например, на шахте можно увидеть, оставлен ли там гарнизон для охраны. Также поддерживается русский и другие языки для интерфейса.
Омрачает прохождение невероятно долгий экран загрузки - сравнимый с вечностью ход оппонентов, у которых каждый AI-герой реально передвигается с той же неспешной скоростью, что и у человека. Ожидать своего хода на поздних этапах партии придется от 30 до 60 и более секунд в зависимости от количества противников. Понятно, почему авторы отказались от огромных карт, где AI-соперники могли ходить по несколько минут.
Да, такая проблема встречалась в той же Heroes V, но, во-первых, только на по-настоящему огромных по площади картах, тогда как самая большая по площади карта в Olden Era сравнима со средней в Heroes V. Во-вторых, она легко решалась сокращением количества игроков до 4-х, когда никому не было тесно в процессе сбора ценностей на первых этапах партии, а ход передавался намного быстрее.
Игрокам можно установить ограничение в секундах на реализацию хода, но это коснется и человека, хотя по умолчанию такое ограничение должно действовать для AI, чтобы ход 7-ми оппонентов не превращался в мучительное ожидание. Для ускорения процесса можно отключить видимость хода соперников, сократить количество других фракций до 2-4.
В той же Age of Wonders давно реализовали механику одновременных ходов, когда все фракции на карте реализуют свои ходы синхронно с ходом игрока, что серьезно экономит время, делая переход хода почти мгновенным, но Olden Era такие новации жанра неизвестны.
При отключении видимости хода врагов и странной работе "тумана войны" (в нашей случайной игре вся карта просто стала полностью открытой) будет сложнее увидеть приближение врага к своим границам. Здесь поможет информативная мини-карта, четко выделяющая иконками шахты, замки, помечая серым свободные, а также флагами местоположение героев. Вдобавок, в начале хода анимированные круги подсвечивают финальные точки расположения героев оппонентов.
Палитра звуковых эффектов бедна, а музыкальное сопровождает не достигает тех высот, какие были в Heroes III-IV, когда те мелодии хотелось прослушивать и вне игры. В Heroes V тоже саундтрек был заметно получше, а в Olden Era хорош только ремикс заглавной темы для меню по бывшим нотам темы города Хэйвен. В местных мелодиях отчаянно не хватает количества, разнообразия, приятной гармонии для комфортного бесконечного прослушивания музыки в повторе. Музыка получилась какой-то шаблонной и однообразной. Не сказать, что уж совсем не качественной, но не впечатляющей ни в каком виде, без ярких и запоминающихся мотивов.
Какой должна быть музыка к подобной стратегии, не уступающая саундтрекам фильмов, демонстрировал голландский композитор Михел Ван ден Босс в Age of Wonders IV, а для Olden Era этого достичь не удалось. По количеству треков в новой игре их тоже в разы меньше, чем у конкурента, что сразу ощущается на слух.
Таким образом, Heroes of Might & Magic: Olden Era в своем "Раннем Доступе" оствавляет крайне неоднозначные впечатления. С одной стороны, настоящие поклонники третьих "Героев" получат здесь свой долгожданный "фанатский" ремейк, сделанный максимально близко к оригиналу, пусть, и со скучной пока кампанией и примитивным сюжетом.
Конечно же, секрет успеха формулы "Героев" продолжает работать, в этом - главное достоинство результата труда разработчиков Olden Era: желание все собрать с карты, защитить территорию, одолеть соперников, коллекционировать артефакты, укрепить армию, выучить мощные заклинания - все это задерживает в игре на долгие часы, заставляя даже терпеть разные неудобства, чтобы только не проиграть.
Стилизованная под 2D простейшая графика, больше теперь подходящая играм для смартфонов, вызывает удивление долгой скоростью (до минуты и более) для загрузки карт и сохранений. Многочисленные неудачные дизайнерские решения, исключение привычных по другим частям серии удобств вроде "караванов" не помогают сконцентироваться на главном, а заставляют тратить лишнее время на беготню героями по карте для сбора ресурсной дани и юнитов из удаленных локаций.
Также почти любое сравнение игры с аналогом Age of Wonders IV, особенно, в плане увлекательности тактических сражений, будет не в пользу Olden Era, где важна больше численность армии, а не навыки полководца или даже его заклинания. Небольшие размеры тактической карты делают бесполезными любые ухищрения на поле, магию, способности, т.к. сила удара в огромных армиях столь велика, что сторона с более слабым героем по параметрам и меньшим числом юнитов погибнет довольно быстро.
Вдобавок, в продажу был отправлен релиз версии 0.8, где еще не хватает массы полезных функций вроде разнообразия шаблонов карт случайной игры, целых глав кампании, кроме первой доступной (зато есть обучающий сценарий для новичков), полноценного редактора карт. Новую аудиторию также вряд ли получится заманить в проект его навязываемым ретро-стилем.
Благодаря исключению Ubisoft из состава издателей, игра Olden Era продается напрямую на российские аккаунты в том же Steam по цене в 1499 руб. и со скидкой около 20% - только в первые две недели после релиза или на будущих распродажах. Это неплохо помогло создателям, и они получили поддержку в продажах.
Вполне понятно, почему создатели выбрали именно PC вместо смартфонов в качестве своей платформы, т.к. для мобильных устройств пришлось бы придумывать грабительские способы монетизации, которые были бы отвергнуты поклонниками старых "Героев", искать издателя, теряя прибыль на его услуги, чтобы играть можно было только через официальный сервер, поддерживать его в рабочем состоянии.
В ближайшие месяцы авторы продолжат доработку основной версии, а далее возьмутся за дополнения с новыми расами, юнитами, заклинаниями. Пока же им уже удалось окупить маленький бюджет разработки в 5,5 млн. долл. США, благодаря достижению уровнем продаж отметки в 500 тыс. копий. Здесь сработал ностальгический эффект и небывалая активность поклонников первой трилогии "Героев", которые ей годами не изменяли с последующими частями с 3D-графикой.
Вполне возможно, что за дополнения будут брать отдельные деньги, желая повторить успех Age of Wonders, где три сезонных пропуска, включающих по 3 больших DLC в каждом, не считая мелких бонусов, стоят все вместе чуть ли не в 7 раз дороже базовой игры. Аналогично действуют создатели Roller Coaster Tycoon, Civilization VII и авторы других стратегий. Опять же сами рамки представленных функций не позволят Olden Era добавлять что-то совершенно новое и интересное, кроме контента для дополнительных фракций и кампаний за них.
За пределами круга настоящих фанатов первой трилогии игра Heroes of Might & Magic: Olden Era так и останется выглядеть недоработанной ретро-стратегией, которой нужно еще многое улучшить, чтобы быть удобнее для игроков и работать гораздо быстрее. Сложно представить, кто в современном мире готов ждать в стратегии по 1 минуте и более хода соперников, хотя свой ход может сделать за 30 секунд.
GS: 6.0/10
Текст: GS News.
Наш канал в Telegram:
Наш канал в Max:
Если Вам понравился материал, поддержите нашу работу донатом:
Или переводом -
Карта ВТБ:
2200240251700544