Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
GS News

Игра Windrose - жизнь пирата

Делимся нашими впечатлениями от новой игры Windrose на тему приключений пирата на Карибах в XVIII веке, ранее известной под именем Crosswind. Проект находился в разработке не один год. Его создавали в студии Kraken Express из Узбекистана, а выпускало японское издательство Pocketpair. За первые недели продажи достигли 1,5 млн. копий, что равнозначно 155-му месту в чарте самых популярных видеоигр за все времена. Пока что игра находится в категории "Ранний доступ", хотя ее одиночный режим включает 50-70 часов геймплея, где работает все, что необходимо, а также имеется обилие готовых квестов. На начальной стадии авторы оценили свой продукт в 1399 рублей за базовую версию. Издание "Фанатское" обойдется в 1798 рублей. Оно включает полный саундтрек композитора Шона Даггера для прослушивания вне игры, набор песен матросов и комплект обоев для украшения рабочего стола. Изначально разработчики нацелились на онлайновую ролевую игру, где игроки бы объединялись в гильдии, помогали друг другу. Она б
Оглавление

Делимся нашими впечатлениями от новой игры Windrose на тему приключений пирата на Карибах в XVIII веке, ранее известной под именем Crosswind.

Проект находился в разработке не один год. Его создавали в студии Kraken Express из Узбекистана, а выпускало японское издательство Pocketpair. За первые недели продажи достигли 1,5 млн. копий, что равнозначно 155-му месту в чарте самых популярных видеоигр за все времена.

Пока что игра находится в категории "Ранний доступ", хотя ее одиночный режим включает 50-70 часов геймплея, где работает все, что необходимо, а также имеется обилие готовых квестов. На начальной стадии авторы оценили свой продукт в 1399 рублей за базовую версию. Издание "Фанатское" обойдется в 1798 рублей. Оно включает полный саундтрек композитора Шона Даггера для прослушивания вне игры, набор песен матросов и комплект обоев для украшения рабочего стола.

Изначально разработчики нацелились на онлайновую ролевую игру, где игроки бы объединялись в гильдии, помогали друг другу. Она бы мало чем отличалась от сотен подобных проектов прошлых лет, за исключением антуража и исторического контекста. Создалось впечатление, что теперь подобные MMORPG штампуют как на конвейере с любыми декорациями, а уже потом начинают доводить до ума самые успешные и прибыльные.

От бесплатной модели распространения Kraken Express перешла к платной за базовый комплект, пообещав, что будет поднимать цену постепенно по ходу доработки проекта и заполнения контентом. При этом не исключено, что более объемные дополнения также окажутся платными. Такую тактику неплохо освоили авторы Civilization и Roller Coaster Tycoon, стоимость дополнений к которым может в разы превышать цену базовой игры, что даже, бывает, предложат в праздники бесплатно в расчете заработка на DLC. Пока в игре Windrose уже контента для одиночного режима немало, и все обустроено так, что пройти ее быстро и без трудностей не удастся, но обо всем по порядку.

Приключение начинается с генерации своего персонажа. В сравнении с той же Star Trek Online, которая уже отметила свое 15-летие, возможности изменения внешнего облика довольно скудные. Скажем так, есть около дюжины шаблонных вариантов лиц, где можно менять цвет глаз, волос, стиль прически, добавить татуировки, отрегулировать вес, тон кожи и возраст.

С другой стороны, довольно скоро лицо героя закроют шляпы, шлемы, прочие головные уборы, а фигуру - разного рода кафтаны и костюмы, поэтому игроки будут видеть пару глаз, нос, губы и очертания фигуры. Увы, визуального сокрытия надетых частей экипировки при сохранении эффектов защиты как в той же Assassin's Creed: Odyssey здесь не предусмотрено.

После выдачи персонажу имени следует история пролога о том, как коварный пират Эдвард Тич, точнее, его подчиненный Томас Ричардс, напал на корабль героя или героини (в зависимости от выбора игрока), похитил ценный артефакт и бросил выживших в открытое море.

-2

Уцелевший герой оказался на необитаемом острове в порванных лохматьях, без монеты в кармане, пока вокруг гуляют голодные кабаны, злые птицы Додо, а по ночам на побережье оказываются утопленники и всякие ходячие мертвецы. Магический элемент имеет важное значение в игре: тут и там можно встретить разных зомби и зомби-вампиров. Кому-то это покажется напрасным для XVIII века, ведь вредит реализму. С другой стороны, это позволило авторам добавить ресурсов для крафтинга, имеющих мистическую основу, например, эссенцию мертвецов.

Начинать придется с малого: сотворили простенький каменный топор, затем кирку и отправились рубить лианы и деревья, заготавливая древесину, листву, камень. От врагов в первое время лучше уворачиваться, т.к. героя они уничтожают с одного удара, а запас здоровья на старте - мизерный.

Постепенно как достойный симулятор выживания игра открывает пользователям десятки разных видов ресурсов, которые можно разбить на категории: продовольствие (фрукты, овощи, мясо, орехи, яйца, томаты, соль и многое другое), сырье (древесина, медь, железо, сера, глина, смола, лен), материалы (сталь, доски, парусина, ткань, гвозди), драгоценные минералы и сырье (золото, серебро, жемчуг, добываемый из раковин), а также продукты переработки.

К примеру, для постройки большого корабля потребуются доски, парусина, доски, пропитанные смолой, комплекты инструментов корабельного мастера и многое другое. При этом лучший корабль не удастся себе получить до финальной игровой главы, даже если накопили деньги на чертеж и почти все компоненты на его сооружение, т.к. один из необходимых ресурсов просто не встречается нигде, кроме финальной локации. Таким нехитрым образом создатели задавали рамки эволюции игрового героя, заставляя тратить ресурсы и время на все промежуточные улучшения, чтобы добраться до следующей части приключения.

Из собранного по окрестностям можно создать великое множество полезных в странствиях вещей: улучшить оружие (вначале на каждый его вариант требуется раздобыть рецепт или просто отыскать соответствующий предмет в сундуках), экипировку (доступны комплекты снаряжения с разными бонусами), элементы корабля (пушки, корпус, силу абордажной команды, книгу тактики), еду и эликсиры (из разных ингредиентов можно приготовить блюда для разных преимуществ, например, картошку с мясом, яичницу или рагу с красным перцем), талисманы (амулеты, кольца для всяких положительных эффектов).

Части комплектов снаряжения можно смешать друг с другом, но, конечно, лучше собрать полный набор для активации определенных бонусов. К примеру, доспехи конкистадора снижают получаемый урон на 15%, а также позволяют не прерывать атаку даже при успешном контрударе противника. Каждый костюм имеет несколько элементов (сапоги, шляпа, наручи, штаны, кафтан). По доброте душевной, по 2-3 элемента разных нарядов авторы разложили по сундукам (однако вероятность их появления случайная - кому-то полезная вещь попадется в первые часы приключения, а кому-то - много позднее).

Из костюмов, помимо наряда конкистадора, имеются одеяния следопыта, аборигена, корсара, флибустьера, стрелка, применение которых заметно и визуально.

Оружие также включает несколько видов на любой вкус: мечи, сабли, рапиры, дубины, палицы, алебарды, пистоли, мушкеты. Здесь отличия не только визуальные, но и самые настоящие игровые. Так, у алебарды очень медленная атака, но большой радиус поражения. Пират с рапирой должен постоянно двигаться, быстро наносить уколы с близкого расстояния и отбегать, чтобы не получить в ответ.

Огнестрельное оружие позволит сделать 1-2 залпа по врагу перед началом схватки, но перезарядка слишком долгая, а постоянно бегать и пытаться выстрелить - сомнительное удовольствие. Однако мушкеты хорошо помогают в гробницах, где можно спокойно расправиться с мертвецами через пропасть, не приближаясь к ним в узких коридорах. В качестве альтернативы есть многозарядные пистолеты, где можно сделать пару эффектных выстрелов подряд, особенно, если прокачать оружие и все, что относится к навыкам стрельбы.

-3

Несмотря на наличие всего пары типов атак (легкая и тяжелая) и приемов (удар, укол), боевая система у игры довольно непростая и заметно сложнее, чем у Assassin's Creed: Black Flag, где верным нажатием указанных кнопок можно было исполнять эффектные блоки, приемы и побеждать сразу нескольких врагов как в голливудском кино.

Во-первых, Windrose предлагает крошечный запас здоровья на старте, который нужно долго и кропотливо развивать и увеличивать в том числе временными бонусами вроде еды. Во-вторых, противники мастерски перехватывают инициативу в серии ваших ударов и наносят свои, уничтожая героя за секунды. От этого приходится много двигаться, часто отпрыгивать назад, учиться блокировать ровно в момент вражеского удара и пытаться оглушить врага идеальным блоком.

Как правило, за раз можно нанести всего 1-2 удара, после чего противник ответит и нанесет урон, если заранее не приготовиться. Так и складывается бой: подскочил - ударил 1-2 раза - отбежал. Иногда удается добавить в комбинацию третий удар или даже больше, если энергия позволяет, или удалось оглушить врага, пробив ему защиту. Ситуация осложняется тем, что соперники редко нападают по одному, если, конечно, их специально так не выманить. Обычно они атакуют группами, стараются окружить героя, где выжить становится еще сложнее, но эффективной оказывается тактика выстраивания оппонентов полукругом перед собой, чтобы одной атакой зацепить сразу всех недругов.

Абордажные схватки являются одним из недостатков в игре. Там еще проще погибнуть, чем на суше. Они пока скучные, а объем пространства на абордаже настолько маленький, что там невозможно маневрировать для выживания (трюм и каюта капитана - крошечные каморки, и там тоже нет простора для схватки), поэтому привычная тактика боев при абордаже сводится к тому, чтобы засесть с мушкетом на гальюне и играть в снайпера.

С выстрелами тоже стоит быть экономным: крафтить придется не только пули, но и порох, для чего опять нужно собирать и перерабатывать самые разные ресурсы, а залежи серы на карте не отличаются изобилием. Вообще, проекту скоро будет не хватать регенерации на суше минеральных ресурсов.

Хотя, возможно, в этом и состоял план создателей, чтобы после их исчерпания вынудить пиратов активно плавать и зарабатывать монеты в морских схватках, чтобы потом на них покупать сырье по внутриигровым торговым контрактам. Опять же уже есть пользовательские модификации, которые такой момент исправляют.

Хотя некоторые пользователи сообщают, что через 6 часов игрового времени опустошенные шахты и залежи минералов обновляются, нам не удалось это увидеть в своей версии игры: пройденные шахты так и оставались пустыми, а камни серы не появлялись в прежних местах, но было бы логично, если бы авторы сами подкорректировали этот момент ради удобства пользователей.

В абордаже капитану помогают лояльные матросы, поэтому можно также подбегать к тем, кого они атакуют, со спины и помогать быстрее добиться нужного списка поверженных противников (5-7-9 и более - в зависимости от настроек сложности и типа корабля). Из минусов - приоритет AI настроен на атаку игрока, поэтому при любом сходе на вражескую палубу все противники в ближайшем радиусе постараются загнать героя в угол и одолеть за несколько секунд.

Все это им удается, благодаря показателю энергии, без которой не работает блок и не совершаются удары или прыжок назад. Энергия восстанавливается и в бою, если немного отбежать от врага и побыть в спокойствии. Понятное дело, что на крошечных аренах-палубах, заставленных тюками и пушками, отбежать становится некуда, ведь из трюма появляются все новые и новые цели бесконечно, пока счетчик побежденных не достигнет нужного числа.

С этой точки зрения, абордаж в Black Flag выглядел гораздо интереснее и менее утомительным с некоторым разнообразием целей (сорвать флаг, повредить запасы пороха, одолеть офицеров), однако в Windrose без него обойтись не получится, т.к. только после абордажа, помимо обычной награды за победу, можно получить дополнительные пиастры - основную игровую валюту.

-4

Далеко не все вещи и компоненты можно сотворить самому из ресурсов в различных обустраиваемых в своем лагере мастерских. Нитки, инструменты и другие готовые комплекты нужно приобретать у островных фракций за серебряные монеты. Есть здесь и золотые гинеи - как более премиальная валюта, а вот золото и серебро в слитках используются для улучшения амулетов, а не на продажу.

Резиденция главного героя может развиваться от небольшого лагеря с простейшими лиственными навесами в базу со строениями из камня, достойными самого губернатора. Строительство можно разделить на декоративное и прикладное. В рамках первого можно соорудить малоэтажный дом из элементов вроде забора с воротами, фундамента, стен, крыш, окон, дверей и интерьера.

Прикладное обустройство предполагает размещение кузницы, рабочих мест, оборудования для переработки ресурсов и столов для его улучшений, создания и развития снаряжения. Торговые контракты предлагают покупать базовые ресурсы за монеты, т.к. месторождения некоторого сырья пока истощаются в игровом мире со временем. Для продовольствия предусмотрены семена, позволяя развести у дома плантацию с бананами, помидорами или картофелем.

Пока что в Windrose доступны несколько вариантов комплектов стилистики построек: "Выживание в джунглях", "Старый свет", "Испания на Карибах" и так далее. В каждый входят десятки разных декоративных элементов для обустройства: не только части несущих конструкций, но и мебель, светильники, книги, трофеи на стенах, кровати и многое другое. Своего рода - The Sims в XVIII веке. Фрагменты крыш поставляются в разных углах наклона, чтобы построить жилище своей мечты.

Строительство освоить несложно, удаление элементов возвращает ресурсы за них, а обилие частей позволяет возвести свою пиратскую крепость на побережье одного из многочисленных пустынных островов. Важным инструментом является и лопата, с помощью которой можно снизить уровень земли, заделать яму, выровнять поверхность.

Для экономии времени между полезными локациями на карте можно перемещаться с помощью колокола телепортации, который производится из базовых ресурсов, но требует регулярно наведываться в шахты и добывать медь. В шахтах нужно ходить по узким проходам, расставлять освещение, искать запасы руды, отбиваться от периодически появляющихся из ниоткуда мертвецов, а также креативно соскребать руду с потолка при помощи размещения деревянных платформ.

Сразу же рекомендуем установить бесплатную модификацию для игры, увеличивающую лимит установленных колоколов телепортации с 10 до хотя бы 1000, т.к. наличие подобного на каждом участке суши серьезно экономит время в пути, чтобы не пришлось строить верфь для починки корабля и небольшие базы на всех островах, и было достаточно только главной и домашней.

На островах герой занимается исследованием. Всего в проекте их несколько десятков. Они отличаются объемами суши, наличием разных ресурсов, которые можно отмечать метками на карте про запас, а также мест для исследования. Там сразу активируются разного рода квесты, где можно узнать, что случилось с погибшими путниками, а некоторые приключения как, например, история по выслеживанию культа даже выходят за границы одного острова к другим.

Также на суше бывают руины с подвалами и гробницами для исследования, заброшенные ямы контрабандистов, лагеря охотников, в каждом из которых можно найти сюжетную записку и ценный сундук. Временами клад зарывают под деревом, обмотанным красной тряпкой, но и без стандартных карт сокровищ, где место расположения сундука помечено буквой X, тоже не обойдется.

В гробницах индейцев игроков ждут ловушки и простейшие головоломки, связанные с тем, как добраться до всех сундуков. Далеко не Indiana Jones and the Great Circle, а, скорее, аркадная мини-игра. В катакомбах с ловушками вроде схлопывающихся стен и кольев в полу можно размещать деревянные платформы и стоячие факелы, для чего всегда стоит иметь с собой запас древесины и листвы, а также лампу, которая заправляется жиром, и подсвечивает ближайшие окрестности.

Десятки вариантов крафтинга и полная свобода передвижений при огромном мире создают довольно интересную игру о выживании, где немало аспектов облегчили, чтобы не утомлять игроков. К примеру, голод снижает уровень "здоровья" до базового, но не приводит к гибели. Сытость - увеличивает живучесть до первого боя. Параметр жажды отсутствует, а мадейра и всякие бутылки больше используются в алхимии и улучшении вещей, чем по прямому назначению.

Щадящая система гибели позволяет ставить палатки в любом месте и даже перед большим боем, чтобы мгновенно воскреснуть поблизости для продолжения. Утерянные предметы (чаще - собранные ресурсы, т.к. экипировка и полезные вещи вроде топора остаются с героем) преобразуются в багаж, который можно забрать там, где оставили. В отличие от некоторых других подобных игр, погибать можно сколько угодно раз, ничего из вещей не пропадет, и будет с отметками размещено для последующего подбора на карте.

-5

Здесь можно перейти к системе игровых фракций, которые выдают длинные однократные квесты, а также предлагают предметы к покупке. В Windrose представлены "Народ Тортуги", "Буканьеры", "Контрабандисты", "Береговое Братство". От поверженных врагов Черной Бороды остаются знаки отличия разных категорий, а за выполнение квестов фракций выдают листы доблести, с помощью которых можно повышать репутацию у фракций, открывая новые предметы в их магазинах.

Также NPC скупают ценные находки с островов за пиастры и гинеи, а предложить могут очень многое: чертежи более мощных кораблей и элементов их экипировки, костюмов (чтобы собрать нужный наряд быстрее, чем недостающие детали найдутся в сундуках), оружия, книг тактики (открывают усиляющие корабельные навыки для морских боев), декоративные элементы для строительства.

За звонкую монету можно нанять в свой лагерь разных NPC для бонусов вроде портного, позволяющего в 30% случаев вернуть затраты на улучшение снаряжения, или повара, но способности этих NPC получились не такими интересными, как в старых отечественных "Корсарах" в модификации "Возвращение легенды".

Также здесь отчаянно не хватает "абордажных офицеров", которые отправлялись бы с героем на сушу и помогали в схватках, плюс их развития и прокачивания. Было бы интересно назначать офицеров на посты и на корабле для получения бонусов.

Все же игра имеет кооперативный компонент: можно запустить свою партию и пригласить в компанию друзей, которые будут видеть ваши квесты, а также смогут помогать их проходить.

Большинство заданий сводится к дракам, поручениям типа "подай-принеси", преследованию кораблей, поиску предметов. Все детальные описания добавляют логики в тот или иной квест, поясняя, зачем заказчику та или иная помощь от игрока. Простейшие диалоги не предоставляют нового выбора, а лишь показывают альтернативные реплики.

Некоторые квесты или их части потребуют проявления смекалки. Так, в одном из поручений нужно забрать с корабля ящик с лекарствами, но на его палубе - 7 мертвецов, и брать с собой абордажную команду для помощи нельзя, но можно пользоваться помощью друзей в кооперативном режиме.

Таким образом, желающие могут пройти квест с другом, когда один отвлекает врагов, а другой пробирается в трюм за грузом (его достаточно взять в руки для выполнения задания, и даже гибель на обратном пути квестовый предмет не отберет), либо же в одиночку необходимо усесться на гальюне с мушкетом или алебардой, используя предсказуемость вражеского AI, который совсем не умеет прыгать и добираться до игрока на возвышенности, но любит группироваться рядом с ним.

Подать знак компаньонам можно и другими интересными способами, например, сигнальным костром. Тем самым, играющие компанией в кооперативном режиме смогут создать настоящую команду на разных кораблях и поддерживать друг друга, хотя далеко не все квесты наградят всех участников одного коллектива. Для остальных заданий помощь можно призывать и оказывать из дружеской солидарности.

Однако авторы подумали и о разных ограничениях менее честной игры. К примеру, в квесте с лекарствами нельзя поставить два корабля бок о бок, заманить мертвецов к своей палубе и атаковать, не рискуя "здоровьем", т.к. павшие мертвецы сразу восстановятся, и лишь бой на их палубе засчитывается для их уничтожения, которое, впрочем, не требуется для выполнения задания. Этот пример наглядно показывает, что всегда есть разные варианты прохождения.

Зачастую погони за вражескими судами в рамках квеста осложняются наличием патрулей Черной Бороды, которые и рады ввязаться в бой против вас, усложняя выполнение задания. Однако здесь спасением становится то, что статус боя примерно на час реального времени сохраняется даже после гибели, т.е., возвращаясь, вы найдете уже побежденный вражеский корабль, готовый к абордажу, если в таком состоянии его оставили, корабли рядом с оставшимся уровнем "здоровья", а не с полным итд.

Аналогично происходит и на суше. Недобитые враги остаются какое-то время в таком состоянии, поэтому самая эффективная тактика перед сложным штурмом - поставить палатку воскрешения рядом и попытаться нанести как можно больший урон врагам, не переживая из-за возможной гибели. Исключением является абордаж. Хотя обездвиженное судно врага остается таковым на некоторый период, сама абордажная битва каждый раз при воскрешении героя начинается заново, и ее нужно пройти за один заход, иначе придется повторять с самого начала. Также не предусмотрена возможность сохраниться перед абордажем, поэтому придется снова и снова доплывать до цели вручную.

О потере предметов героем в море подумали. Во-первых, вещи в трюме - в полной сохранности. Достаточно лишь восстановить побежденный корабль за ресурсы, и к ним вернется доступ. Во-вторых, в случае гибели персонажа в море или при абордаже, его личные вещи будут доступны для сохранения в трюме корабля при приближении им в море к точке гибели по метке на карте. Иногда, действительно, быстрее погибнуть в воде, чем после поражения судна призывать маленькую лодочку и долго плыть к ближайшему колоколу телепортации, но мечтающие о реализме могут выбрать и такой вариант.

Чтобы не тратиться на восстановление дорогих кораблей, имеется книга тактики с медленным авто-ремонтом, которой можно пользоваться во время отдыха на базе на суше. Чтобы вставить книгу в слот корабля, понадобится наличие у берега построенной верфи, а также запас ресурсов, которые считаются только по границам текущего острова.

Windrose представляет игрокам большое разнообразие в типах противников: у Черной Бороды служат матросы, боцманы, мушкетеры, сержанты, в живности представлены волки, кабаны, олени, крокодилы, птицы Додо, своя линейка противников есть у ходячих мертвецов. Каждый из них имеет уникальные атаки, слабости, внешний вид, оружие.

Понимание всего этого позволит быть успешнее в бою. Так, мушкетеры метко стреляют издалека, но в ближнем бою - легкая цель. Водяной мертвец распыляет перед собой полукруг черной жидкости, попадание в которую постепенно отнимает "здоровье", но даже подход к нему с тыла может быть опасным, т.к. в процессе нанесения ударов герой двигается вперед, отталкивая врага назад, и может попасть в это же болото случайно.

Вражеский AI нацелен на работу в команде. Моряки с саблями бегут вперед, стрелки прикрывают с дальнего расстояния, а у кабанов есть своя иерархия видов: резвый кабан отбегает назад для быстрой атаки по прямой, дикий кабан пробивает блоки и затаптывает в землю, поэтому иногда прыгать или отбегать назад - верный способ справиться с особыми ударами недругов, которые не отбить простым блоком. Огнестрельное оружие понадобится и на охоте. Маленькие олени отбегают при любом приближении, и бежать за ними с саблей практически бесполезно.

Пока что в "Раннем доступе" имеются 3 больших "биома" для исследования: Островные джунгли, Холмы, Проклятые болота, куда придется отправиться за уникальными ресурсами, встретив там новых опасных врагов. Каждой локацией командует босс - огромного размера противник, с которым придется сразиться на закрытой арене.

Обычно у босса есть несколько разрушительных по силе атак. Поединки с боссом напоминают о других экшенах и аркадах, где нужно понять типы атак оппонента, моменты его слабости, уворачиваться от первых и бить во время вторых, пока следует анимация его промазавшего супер-приема. Делать это придется долго, поэтому на битвы с боссами нужно приходить с десятками эликсиров для быстрого исцеления.

Если же такие схватки утомят, то всегда можно выйти в основное меню и изменить уровень сложности, оставив боссу 20% мощности атак и 20% "здоровья", тогда его одолеть удастся за считанные секунды без особых хлопот. Точная настройка сложности доступна в любой момент, чтобы облегчить приключение для выполнения очередного квеста или, напротив, усложнить. Даже метки квестов на карте в настройках можно отключить, чтобы бродить по локациям самому в режиме исследователя с большим количеством свободного времени.

Наша любимая настройка прохождения - 100% здоровья у врагов, но урон, сниженный до 50%, который позволяет дольше продержаться в схватке. Хотя и при таких параметрах с уровнем снаряжения, близким к уровню врага, удары противника все равно будут очень даже ощутимыми.

Там, где Black Flag перемещала игрока от колониальных городов и пиратских поселений в индейские деревни, на острова, плантации и даже под воду, Windrose представляет типовые шаблонные локации островов, где основные элементы похожи друг на друга, но может варьироваться иногда дизайн комнат в гробнице.

Более заметные визуальные отличия наблюдаются уже между "биомами", но, в целом, Windrose не помешали бы какие-то дополнительные украшения для локаций. Редкие полевые лагеря пиратов с частоколом, разбитые корабли на берегу пока с разнообразием по этой части справляются плохо.

Отдельно следует рассказать про морские бои. Они здесь играют не первостепенную роль, но довольно часто придется сразиться с кораблями противника, особенно, в квестах. В остальное время плавание между островами в ручном режиме позволяет подбирать в море разные запасы и ценные предметы. От вражеских патрулей можно уворачиваться или вступать с ними в битву.

Морской бой и абордаж по динамике в Windrose напоминают свой аналог из игры Assassin's Creed: Odyssey - вначале суда обстреливают друг друга, где можно использовать и наборы для ремонта (есть те, которые чинят корпус прямо в бою, и те, которые ремонтируют больше, но только вне боя), ведь ремонт корабля на своей верфи может стоить большего числа ресурсов, чем предметы починки, которые случайно появляются в открытом море во время плавания.

Попадание по кораблю в процессе ремонта серьезно снижает эффективность комплекта починки. Одной из ценнейших становится книга тактики для корабля, которая нивелирует этот момент, позволяя ремонтироваться на весь потенциал комплекта даже под обстрелом.

-6

У каждого корабля есть пушки с разной стороны, но, в отличие от Black Flag, здесь сложнее целиться: хотя сила ветра не моделируется вообще, по вражеским кораблям нужно стрелять с упреждением по горизонтали, но с точным наведением метки прицела на корпус, тогда как в Black Flag нужно было держать прицел чуть выше цели, что в Windrose запутывает, требуя осваивать новую механику.

Другими словами, нужно выстрелить по уровню палубы туда, куда движется вражеское судно, а не прямо по нему. Для стрельбы предлагаются обычные ядра и книппели против парусов. После того, как цель перестанет двигаться, ее можно добить за приз из трюма, или же перейти к абордажу за дополнительное вознаграждение, где высок риск гибели. По факту, идти на абордаж следует только для судов, помеченных значком сундука, и при выполнении математических условий.

Цифры уровня правят бал везде в Windrose. Не стоит нападать на врагов выше уровнем, да и без снаряжения, оружия, уровень которого ниже вражеского. Опять же такая система работала и в Assassin's Creed: Odyssey. Только там персонаж 8-го уровня мог все же одолеть противников 6-го, а вот в Windrose исход такой схватки будет зависеть от того, прокачал ли герой еще снаряжение и оружие тоже до 8-го уровня, иначе личный уровень персонажа не спасет.

Более того, если все условия соблюдены, атаки противников высокого уровня даже на нормальной сложности являются очень чувствительными. Без блоков и отскоков гибель наступит очень быстро.

Это касается и морских боев, где элемент абордажной команды экипировки корабля должен быть улучшен и выше атакуемого судна, иначе от команды на чужой палубе быстро ничего не останется, а игроку семерых противников одному одолеть не удастся точно.

Это требует постоянно улучшать уровни экипировки, а некоторые премиальные виды оружия и повышать в ранге с помощью редких индейских слитков из гробниц, получая для обновленных вещей новые уникальные боевые навыки. Улучшения в ранге происходят по привычным категориям - через D, С, B, A к S и S+, или же от "белых" к "легендарным" и золотым.

Не стоит улучшать категорию базовых предметов, т.к. просто пропадут дорогие ресурсы, и лишь вырастет основной показатель вещи. Повышение ранга предмета лучше проводить для своего любимого оружия, чтобы открыть у него дополнительные боевые навыки. Вероятно, этот момент авторы доработают в дополнениях, чтобы было больше слитков, и можно было аналогично развивать элементы костюма, корабля. Довольно часто система увеличения рангов вещей встречается в мобильных играх.

Визуально Windrose отличает несколько аркадный и мультяшный стиль графики, где имеется плавная смена дня и ночи, но из погодных эффектов пока работает только тропический ливень. Здесь довольно простые волны, да и текстуры, модели персонажей тоже не изобилуют большой детализацией.

От этого возникли и интересные плюсы: полный игровой пакет весит всего пару десятков гигабайт, системные требования не такие драконовские, игра невероятно стабильна, поддерживает переключение на рабочий стол и может оставаться в фоновом режиме, возвращая в приключение за секунды. Ничего не тормозит и не вылетает, утечек памяти нет, что для проекта в "раннем доступе" - подвиг разработчиков.

Первый большой патч к Windrose вышел перед самыми праздниками. Он устраняет редкие технические проблемы, а также менее заметную, но важную - нагрузку игры на жесткий диск компьютера, которая активно его использует, благодаря отсутствию режима паузы и постоянным попыткам обновить окружение и время суток.

На следующие полгода план авторов - доработать техническую часть и кооперативный режим. Кое-какие новые вещи и предметы могут заодно добавиться в качестве бонусов. Большая порция нового контента выйдет уже в конце года, и это будет следующий "биом" под названием "Земли пепла" с новыми ресурсами, предметами, локациями, противниками и своим боссом уровня. Большой простор остается и в сфере кораблестроения, где пока все остановилось на фрегатах, но рано или поздно авторы доберутся до галеонов, линкоров и других судов.

На большие корабли можно ставить орудия большего калибра (12, 24 или 36), которые также имеют разные вариации по навыкам и мощности.

Любопытно, что все новые локации появляются на единой расширяемой карте, в которой постепенно исчезают графические стены-барьеры между мирами, позволяя свободное перемещение.

-7

При этом продуманы небольшие резиденции фракций и сама Тортуга, которая напоминает мрачные края с пережившими мистический катаклизм. Хотя по площади эти локации пока совсем маленькие, но с потенциалом расширения в будущем, особенно, для огромного и закрытого пока для исследования острова Тортуги.

Уже в июле на всех платформах компания Ubisoft выпустит ремейк той самой игры Assassin's Creed: Black Flag под названием Resynced с существенно обновленной графикой, дополненным сюжетом и разными приятными новшествами, где даже зверушками можно будет украсить свою палубу.

Конечно же, Windrose на технологии Unreal Engine по качеству картинки не может сравниться с тем, что демонстрирует в трейлерах дорогостоящий по бюджету ремейк Black Flag на доработанном мощном собственном движке Anvil. Все же здесь есть острова, базы фракций, дизайн их лидеров и других NPC, а также более свободная квестовая система и море возможностей для крафтинга, в отличие от простого обмена денег на появление готовых построек и схем интерьера резиденции в убежище главного героя из Black Flag.

Важная фишка Windrose - строительство своей резиденции. Это может быть красивый особняк на берегу или целая пиратская база со стенами, воротами, хозяйственной и жилой постройками, кроватями (с их помощью реализуется призыв смены дня и ночи, на них могут отдыхать и работающие в лагере NPC), кабинетами, мастерскими, трофейной комнатой и многочисленными украшениями - шкафами, креслами, светильниками, чертежи которых нужно покупать или находить в сундуках.

Остается для полной симуляции только в дополнениях обеспечить главному герою возлюбленную, создание семьи, и тогда в проекте появятся элементы игр Medieval Dynasty или The Guild.

Строительство существенно удлиняет игровой процесс. К примеру, покупка чертежа декорации не позволит еще долгое время накопления монет приобрести чертеж улучшения для корабля, что застопорит основную квестовую линейку.

Как и необходимость, например, плавать на бриге до получения фрегата, требуя накопить вдвое больше пиастров для покупки чертежей обоих кораблей вместо того, чтобы сразу добраться до фрегата. Расположение ключевого ресурса для строительства кораблей определенного типа в локациях своих сюжетных глав эффектно блокирует любую попытку перескочить через затратные промежуточные улучшения игровой силы.

Можно пробовать плавать на дешевом стартовом корабле и без улучшения до брига, собирая ресурсы сразу для фрегата, но тогда во второй сюжетной главе не пройти обязательные для продвижения истории вперед морские баталии, где требуется корабль помощнее начального. Выполнение квестов стоит в прохождении на первом месте, т.к. оно и осмотр интересных локаций дают игровой опыт.

Удивляет отсутствие в игре паузы: время течет постоянно, производственные постройки работают без отдыха, но не всегда мгновенно, особенно, для печей или плавильни. Улучшить эффективность лагеря можно за счет нанятых NPC и рабочих, но все NPC трудоустраиваются именно в лагере, а не на корабле, и их нельзя брать с собой для исследования территорий. Однако можно менять "прописку" NPC между своими базами.

Авторы модификаций довольно быстро разобрали код игры, где многое состоит из чисел и таблиц, поэтому подлатали игровой процесс в самых необходимых местах, к примеру, с увеличением в разы с 10 штук до 1000 лимита на те же колокола телепортации, которые, по оригинальной задумке, игрок должен был размещать в стратегически важных местах и высвобождать для новых локаций.

К примеру, для быстрого перемещения только между островами первой главы Windrose понадобится 20-25 колоколов. Нетрудно представить, как бы это игралось с лимитом в 10, требуя много лишнего времени тратить на плавание между ними, чтобы разгрузить карманы или собрать там ресурсы.

-8

От простых схваток с врагами ничего, кроме трофеев, не прибавляется, поэтому персонаж развивается только через исследование локаций и прохождение квестов. После достижения нового уровня можно раскидать очки по навыкам, усилив отдельные виды оружия, добавив выносливости или очков здоровья. Пока что ролевая система выглядет мало сбалансированной: все очки нужно вкладывать в Vitality, чтобы дольше продержаться в сложных боях.

Максимальный уровень в раннем доступе ограничен 15-м. Это касается и предела улучшения снаряжения и оружия. Также с новым уровнем выдаются очки таланта для открытия специальных навыков, общий список которых представлен кольцами с тремя слоями. Специализация необходима, чтобы добраться до самых сильных навыков в части атаки, обороны, выживаемости.

Навыки продуманы довольно хорошо: можно добавить энергии или сократить затраты энергии на блок и отскок, включить восстановление здоровья после потери за успешные контрудары и так далее. Каждый навык улучшается до трех раз, добавляя его силы как в Assassin's Creed: Odyssey.

Дорогими спецэффектами и кинематографичным абордажем игра не отличается. Напротив, в бою на палубе наблюдается мельтешение персонажей, которые пытаются загнать друг друга в угол. Крохотные помещения на вражеской палубе имитируют каюты. Добившись удивительных результатов в области строительства своей базы, разработчики пока сильно не продвинулись в настройке внешнего вида корабля: есть разные раскраски корпуса, парусов, но украшений тут куда меньше, чем в Black Flag.

Пока что проект предлагает три типа кораблей: кетч, бриг и фрегат. Каждый из них имеет по 3 вида: с упором на силу корпуса, скорость плавания и сбалансированную опцию, а также разные размеры трюма. Довольно быстро карманы героя заполнят тонны вещей, включая ресурсы, ценности на продажу, альтернативные костюмы.

Для их хранения на базе нужно размещать корзины и сундуки (есть масса визуальных альтернатив для подобных вещей, например, стальной сундук, мешок, тюк для удобства сортировки ресурсов), поэтому большой трюм и возможность вызвать корабль в любую секунду с побережья может превратить его емкость в удобное хранилище. Кто уже установил мод на 1000 колоколов телепортации, обойдется и без этого, т.к. всегда можно вернуться на базу из любой локации и отнести туда быстро заполнившийся инвентарь. Для расширения личных карманов придется создавать вещевой мешок, постепенно его улучшая.

У игры Windrose неплохие звуковые эффекты пиратской тематики, а также приятный слуху атмосферный саундтрек Шона Даггера, где пока не так много мелодий, но они выдержаны в карибской стилистике и не надоедают при бесконечном повторении, хотя потенциал улучшения этой части проекта есть. Однако уже функционируют песни команды во время плавания на борту, которые включаются и отключаются одной кнопкой. Аналогичный момент был и в Black Flag.

Управление также довольно удобное, позволяя сочетать клавиатуру с мышкой и переназначить клавиши. Цифрами вызываются специальные способности, эликсиры, огнестрельное оружие в специальной экшен-панели и ремонтные наборы для кораблей, где можно держать все необходимое. Удивительно, но для игры здесь задействуется меньше кнопок, чем нужно использовать в Black Flag.

Особенно хочется похвалить игровой и квестовой журналы. Отдельный экран "Открытия" показывает уже обнаруженные в "биоме" важные и менее важные ресурсы, вопросительными знаками отмечает еще не найденные, дополнительные экраны показывают новые рецепты в крафтинге при первом их получении. Все найденные записки по хронологии записываются в журнал с ярлыками соответствующих квестов вне зависимости от времени добавления, позволяя после окончания квеста прочитать полную текстовую историю.

У каждого задания фиксируется четкая цель и описание, а на карте следующий его этап отмечается хорошо видимым маркером: синий - для побочных квестов, золотистый - для продвижения главной сюжетной линии.

В основной линии герой пытается разобраться, зачем отец наделил его талисманом, почему он стал видеть и слышать призраков, что означают странные татуировки, а заодно он пробует вернуть украденный артефакт, за которым охотятся влиятельные пираты. Пробежаться через весь сюжет быстро не позволят математические ограничения уровней.

Из минусов геометрии передвижения можно отметить приземленность главного героя. Базовый прыжок позволяет забраться только на небольшую высоту, что помогает добывать руду с потолков в шахтах, где нужно хитро поставить платформы друг на друга, чтобы добраться до нужной точки с киркой, но ни о каких чудесах паркура, покорениях крыш, высот, мачт в духе Black Flag нажатием пары кнопок в Windrose и речи не идет. Максимум - герой может подпрыгнуть на половину своего роста.

Дизайн локаций второй главы содержит большие каменистые цепи вдоль части побережья островов. Эти скалы спроектированы так, что маленькими прыжками от центра суши по камням через них можно пробраться к воде, где удастся вызвать корабль. Лимит плавания ограничен запасом энергии. После ее истощения персонаж начинает быстро терять "здоровье", пока не погибнет даже в прибрежных водах.

Таким образом, Windrose получилась на удивление стабильной, интересной игрой на тему выживания в декорациях Карибских островов XVIII века. Почти все происходящее на экране предельно реалистично, прежде всего, список сырья, материалов и предметов для крафтинга, за исключением разве что мистической составляющей сюжета.

Без развития и улучшения снаряжения враги в новых локациях будут уничтожать персонажа мгновенно, и квесты для продвижения вперед выполнить не получится, а на сбор ресурсов уйдут долгие часы времени, откуда и получаются те самые 50-70 часов, что понадобятся на прохождение трех доступных игровых локаций при условии стандартных настроек сложности, а не облегченных. Усложнение прохождения обеспечивает и тот нюанс, что многочисленные схватки с противниками не дают никакого опыта для поднятия уровня персонажа.

Еще больше затруднить себе процесс можно прибавкой силы урона и "здоровья" врагам в настройках, а также созданием лишних трудностей при абордаже, но для большинства за глаза хватит и нормального уровня сложности. Даже с ними не раз придется погибать и переигрывать из-за необычной боевой системы с мизерным запасом "здоровья" и сильными противниками, где гибель наступает через 2-3 пропущенных за секунды удара.

В ближайшие месяцы авторы обещают новый контент и локации, доработку игровых функций по желаниям игроков и много интересных новшеств, но уже сейчас у них получился качественный симулятор пирата на Карибах, где даже сложность можно под себя адаптировать так, что никакие внешние ухищрения для прохождения не понадобятся.

Более красочное и сюжетно ориентированное приключение про пиратов ожидает игроков в ремейке Assassin's Creed: Black Flag уже в середине лета, а пока Windrose вполне способна утолить жажду пиратской романтики на несколько недель. Положительным отличием нового проекта от ремейка старого является и ярлык "Ранний доступ".

Если только три локации нужно проходить не менее 50 часов, то что же будет, когда авторы доведут это число до 10-15 миров для исследования, что им вполне по силам, т.к. они разобрались, как сделать уникальный проект в редком и популярном у многих антураже, уже реализовав самое сложное: полностью рабочие системы сбора ресурсов, крафтинга, строительства, развития отношений с фракциями, исследования локаций и тайников на десятках островов разного размера.

GS: 7.7/10

Текст: GS News.

Наш канал в Telegram:

GS News | Official √

Наш канал в Max:

Gamescope | СМИ

Если Вам понравился материал, поддержите нашу работу донатом:
GameScope_
Или переводом -
Карта ВТБ:
2200240251700544