Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Дейли Днайв

Neverwinter Nights: Заклинания священника. III круг - без боевой магии но с богом на устах

Третий уровень священника — не самый сладкий. Здесь всё ещё нет нормальных боевых заклинаний, зато появляется серьёзная усиливающая магия и возможность встать на путь некроманта. Разбор предыдущих уровней был вот здесь: У волшебника/колдуна похожее появляется на пятом уровне. Но зато они сразу могут призывать сильного скелета-воина, а священник начинает с зомби (с 1 по 5 уровень призывается только это существо). Зомби не пригодно ни для чего, кроме как отвлекать внимание и впитывать урон. Да, его зловонный туман может снизить телосложение противника, но это как приятный бонус. Во время серьёзной драки противник уничтожит этого зомби и даже не заметит. В случае провала спасброска по воле снижает все характеристики цели на 2 единицы. Довольно низкий эффект, зато действие перманентное — просто так характеристики не вернутся, по крайней мере в течение битвы. Противник может только исцелиться заклинанием. Тут спорно: захочется ли вам тратить слот на среднеэффективное, но перманентное прокля
Оглавление

Третий уровень священника — не самый сладкий. Здесь всё ещё нет нормальных боевых заклинаний, зато появляется серьёзная усиливающая магия и возможность встать на путь некроманта.

Разбор предыдущих уровней был вот здесь:

Поднять нежить

У волшебника/колдуна похожее появляется на пятом уровне. Но зато они сразу могут призывать сильного скелета-воина, а священник начинает с зомби (с 1 по 5 уровень призывается только это существо). Зомби не пригодно ни для чего, кроме как отвлекать внимание и впитывать урон. Да, его зловонный туман может снизить телосложение противника, но это как приятный бонус. Во время серьёзной драки противник уничтожит этого зомби и даже не заметит.

Наложить проклятие

-2

В случае провала спасброска по воле снижает все характеристики цели на 2 единицы. Довольно низкий эффект, зато действие перманентное — просто так характеристики не вернутся, по крайней мере в течение битвы. Противник может только исцелиться заклинанием. Тут спорно: захочется ли вам тратить слот на среднеэффективное, но перманентное проклятие? Возможно, не в начале игры, но в будущем, когда на третьем уровне освободится больше слотов.

Слепота/глухота

При провале спасброска по стойкости цель становится слепой и глухой. Ну хоть не тупой — и на том спасибо. В принципе эффект хорош и против магов, и против воинов. Но лучше использовать против магов, так как у них малый спасбросок по стойкости. Я такое редко применяю, поскольку действительно сильных противников, для которых понадобится слепота/глухота, мало.

Ясность сознания

-3

Снимает некоторые негативные эффекты (оглушение, сон, замешательство) с цели, но что самое главное — даёт полный иммунитет к заклинаниям, воздействующим на разум. Это важный щит против сильных магов или боссов, любящих вывести вас из битвы путём влияния на разум. Поскольку парализованный персонаж практически то же самое, что и мёртвый (когда вы играете соло), «Ясность» лучше всего иметь в ячейке всегда, ну или хотя бы готовить перед тяжёлым сражением. Когда герой достанет шлем с иммунитетом к магии разума или другую шмотку, «Ясность» можно не использовать.

Заражение

Заражает противника одним из видов болезней в случайном порядке. Каждый тип болезни поражает определённую характеристику и, поскольку здесь ещё не изобрели прививки, заболевшему существу придётся искать волшебство для снятия с себя ужасной болезни. Однако вам это не сильно поможет, потому что действует заклинание постепенно, отчего враг не перестанет вас бить или колдовать. Я уже говорил, что не люблю магию, которая оказывает отложенный эффект, — как правило, для вас это уже поздно. Тем более что нельзя уйти, недельку «почилить» в деревне, а потом вернуться к умирающему противнику. Ещё добавлю черпачок дёгтя: требуется спасбросок, и далеко не факт, что у противника разовьётся нужная форма болезни. Например, если воина поразит болячка, снижающая интеллект, он громко произнесёт знаменитое выражение «Вообще п****ю!» и продолжит вас бить.

Стойкое пламя

-4

Накладывает на предмет постоянный эффект, отчего тот начинает светиться и разгонять тьму. В бою никакой пользы — лишь когда вы плутаете в потёмках. Однако польза от заклинания экономическая: предмет с подобным постоянным эффектом банально стоит дороже. Так что можно немного улучшить своё финансовое состояние в начале игры, когда денег не очень много.

Лечение серьёзных ран

-5

Всё лечение у священника и так имеется автоматом — дополнительно помещать в слот не нужно.

Тёмный огонь

-6

Наделяет немагическое оружие огненным уроном (1d6 + 1 за каждые два уровня колдующего). Зажечь можно как своё оружие, так и оружие союзника. Кстати, на животных тоже действует. Отличная вещь для сражающегося священника — дополнительные огненные повреждения уже на пятом уровне составят +3–8 единиц, так вы сможете пробивать кого угодно. Прекрасно то, что заклинание растёт с уровнем. Правда, в поздней игре вряд ли пригодится, так как не будете же вы бегать без магического оружия. Если с другом вышел в путь, то можно колдовать и на себя, и на компаньона.

Рассеять магию

-7

Как и всякое рассеивание, полезно в сугубо редких ситуациях, поэтому заготавливать только перед серьёзной битвой. Всё остальное время не используется.

Символ защиты

-8

Просто-напросто воровская ловушка. Ставим на земле, как только враг наступает, глиф взрывается звуковым уроном (1d8 за каждые два уровня священника до 5d8). Спасбросок по рефлексам снижает урон. Ну что сказать? Ты вор? Если не вор, тогда, как говорят детям, «брось каку». Не зачем священнику корячиться и расставлять ловушки, пусть и магические. Тем более что на пятом уровне героя урон просто ни о чём (2d8). Может быть, на десятом уровне урон будет ничего (5d8), но там уже появляются нормальные боевые заклинания. Вы гораздо больше урона нанесёте, если будете использовать заклинания с бонусами к атаке. Единственная причина, по которой такая «мина» имеет право на существование, — когда у врага полный иммунитет к физическому воздействию даже с учётом всех магических бонусов оружия.

Нанесение серьёзных ран

-9

Уже много раз писал, что это слабое заклинание, пригодное разве что для лечения призванной нежити.

Снятие невидимости

-10

Отличная штука в сетевой игре. Создаётся огромная зона, в которой раскрывается не только обычная, но и улучшенная невидимость, а значит, свойство «маскировка» тоже исчезнет. Это полезно и в одиночной игре против некоторых противников, но редко.

Магический круг против мировоззрения

-11

Мне достаточно такого эффекта от заклинания первого уровня. Круг распространяет все бонусы (к броне, спасброскам, защите от заклинаний разума) на ваших союзников. В сетевой игре — круто, в одиночной — только если вы путешествуете не один. В одиночной игре практически все враги злые, так что даже при наличии одного спутника польза уже высока.

Магическое облачение

-12

Добавляет +1 временный бонус брони доспехам или щиту. Прибавляет +1 за каждые три уровня клирика до +5. То есть уже на шестом это будет +2. Действует заклинание долго, и любой бонус брони на таком уровне будет только во благо. Просто накиньте на себя после отдыха и вперёд, навстречу приключениям. Можно таким образом увеличить броню и союзного существа.

Защита от негативной энергии

-13

Защищает цель от атак негативной энергией, включая уменьшение характеристик и высасывание уровня. Заклинание не для постоянного использования, но для конкретных целей незаменимо. Например, когда сражаемся против некроманта или против мерзких теней, высасывающих силу. Жуткое по своей разрушительной силе заклинание «Вред» будет вам нипочём. Если какой-то предмет уменьшает характеристику при экипировке, предварительно наколдуйте на себя данное заклинание. Защищает от повреждения способностей во время яда или болезни, но не от самого эффекта.

Молитва

-14

Вы и ваши союзники в большой области получаете +1 к атаке, урону, проверкам навыков и спасброскам. Враги получают –1 ко всему этому добру. Несмотря на столь щедрые эффекты, меня смущает малый бонус. Единичка — это слабо. Вот если бы заклинание росло каждые два-три уровня — тогда другой разговор, а так… ну на пятом-шестом уровне клирика (с учётом наличия союзников) может быть ничего, однако потом «Молитва» теряет пользу. Потом молиться будете вы, а не ваш персонаж, чтобы завалить очередного босса.

Защита от стихий

-15

40 единиц защиты от стихийных атак. Люблю такие вещи против вражеских магов.

Снять глухоту/слепоту

-16

Все союзники в области прозревают и слышат вас. Ну раз уже вас поразил такой недуг, то грех им не воспользоваться. Только я что-то не припоминаю, чтобы во время прохождения страдал от слепоты или глухоты.

Снять проклятие

-17

Эффект, как в названии. В группе — хорошая вещь, но во время соло-игры проклятие снимется после сна, а во время сражения вам будет не до этого. В принципе, проклятие — редкий эффект, так что заклинание вряд ли будет в вашем арсенале.

Снять болезнь

-18

А вот эта штука полезней, потому что болезни на нашем пути будут встречаться сплошь и рядом — многие существа любят заражать. Хорошо то, что заклинание снимает не только болезнь, но и все понижающие способности эффекты.

Обжигающий свет

-19

Ещё одно из немногих дамажащих заклинаний на третьем уровне. Но это хотя бы имеет дальность. Бьёт по одному противнику, и урон зависит от его типа. Больше всего повреждений нежити — 1d8 за уровень заклинателя до максимум 10d8. Остальные получают 1d8 за каждые два уровня заклинателя (максимум 5d8), конструкты получают 1d6 за каждые два уровня (максимум 5d6). Как видим, нормальное применение только против нежити, но жаль, что лишь по одному юниту. На мой взгляд, недостаточно сильное, чтобы добавлять в свой арсенал.

Вызов существа III

-20

Ужасный паук — я вызываю тебя. Если хотите поделиться опытом с животиной — то вызывайте. В остальное время отказываемся от такой возможности.

Ещё больше Neverwinter Nights можно найти в моей специальной подборке:
Neverwinter Nights и прочее DnD | Дейли Днайв | Дзен