Найти в Дзене
Дейли Днайв

Neverwinter Nights: Заклинания священника. II круг - святой отец/мать набирает обороты

На втором уровне клерик ещё не получает нормальные боевые заклинания, но существенно усиливает себя. Так усиливает, что в некоторые моменты класс «боец» легко подержит его пиво, когда речь зайдёт о том, чтобы пойти и подраться. Давайте же разберём все заклинания второго круга. Разбор заклинаний первого круга был вот здесь: Заклинания, которые на 1d4 + 1 увеличивают определённую характеристику. Полезная магия, особенно когда нужно стать чуть лучше, чем ты есть на самом деле. Но не все одинаково полезные. Как правило, священник играет без интеллекта, поэтому накой ему нужна Хитрость лисы? Вы вообще когда-нибудь видели хитрую лису? Вся её хитрость заключается в том, как бы украсть деревенскую курицу из сарая. В остальном усиления и силы, и мудрости, и выносливости — вполне себе полезные, особенно силы, под которым у меня священник бегает практически постоянно. Совсем лёгкое вспомогательное заклинание: +1 к атаке, +1 бонус к спасброскам против страха и 1d8 дополнительных хит-поинтов. Дейст
Оглавление

На втором уровне клерик ещё не получает нормальные боевые заклинания, но существенно усиливает себя. Так усиливает, что в некоторые моменты класс «боец» легко подержит его пиво, когда речь зайдёт о том, чтобы пойти и подраться. Давайте же разберём все заклинания второго круга.

Разбор заклинаний первого круга был вот здесь:

Величие орла / Выносливость / Сила быка / Совиная мудрость / Хитрость лисы

-2

Заклинания, которые на 1d4 + 1 увеличивают определённую характеристику. Полезная магия, особенно когда нужно стать чуть лучше, чем ты есть на самом деле. Но не все одинаково полезные. Как правило, священник играет без интеллекта, поэтому накой ему нужна Хитрость лисы? Вы вообще когда-нибудь видели хитрую лису? Вся её хитрость заключается в том, как бы украсть деревенскую курицу из сарая. В остальном усиления и силы, и мудрости, и выносливости — вполне себе полезные, особенно силы, под которым у меня священник бегает практически постоянно.

Помощь

-3

Совсем лёгкое вспомогательное заклинание: +1 к атаке, +1 бонус к спасброскам против страха и 1d8 дополнительных хит-поинтов. Действует минуту за уровень священника. В начале игры, перед сражением с ощутимым противником, можно наложить на себя или союзника, но уже через пару уровней я обычно Помощь не использую.

Лечение средних ран

-4

Поскольку священник может любое выученное заклинание превратить в лечение соответствующего уровня, то, ясное дело, готовить его не надо. В экстренных случаях пригодится, но чаще ситуацию будут спасать зелья. Если священник чисто вспомогательный, а вместо вас кто-то сражается на передовой, то Лечение средних ран будет безопаснее, чем зелье (на высоком уровне сложности), ведь воин, который вздумал глотнуть из бутылки посреди боя, спровоцирует против себя свободную атаку, а стоящий сзади священник — нет.

Тьма

-5

Забавное заклинание. Прежде всего, Тьма — одно из немногих заклинаний, которое разрешено произносить в доспехах без риска провала (потому что используется только речевой компонент, а болтать можно и в тяжёлых доспехах). Игроку Тьма особо не вредит, потому что в этой небольшой зоне черноты можно кнопочкой Tab выделять и видеть всех врагов, а вот NPC так не может, поэтому он легко приходит в замешательство, и вы способны быстренько улизнуть, перегруппироваться, выпить зелье и снова в драку. Больше баловство, чем польза, и я не нашёл ему применение.

Найти ловушки

Не только обнаруживает ловушки в определённой области, но ещё и разоружает их. Обидное в сетевой игре, когда ваш воришка заминировал какой-нибудь пятачок, а вражеский священник простым заклинанием второго уровня отключил все эти смертоносные ловушки. Поэтому минировать нужно в нескольких неожиданных местах. Польза от заклинания очевидна, и она высока, но в одиночной игре есть другое замечательное «заклинание» — Save/Load, которое поможет обойти ловушки или впитать меньший урон. Либо просто покупаешь свиток, либо берёшь вора в команду. Но специально готовить его как-то жалко, разве что на высоких уровнях, когда второй круг уже почти не используется. Понятное дело, в модулях с огромным количеством ловушек без него никуда.

Удержать гуманоида

-6

Очень сильное заклинание контроля при грамотном применении и раскачке клерика. Причём ему заклинание доступно на втором круге, в то время как волшебникам и колдунам — на третьем. Эффект прост и понятен: парализуем гуманоида (человекообразное существо) на несколько раундов, то есть от 18 секунд и до +6 секунд каждый уровень. Если в начале игры мы имеем модификатор мудрости +4 и взяли фокус на заклинаниях школы Зачарование, то шанс на срабатывание будет очень высоким. Враги-воины с недостатком спасброска по воле будут парализованы с огромной вероятностью. Жаль, что в NWN парализованного нельзя убить с одного удара (coup de grâce действует лишь на очень слабых противников), как это было в той же The Temple of Elemental Evil, и там можно было данную фичу эксплуатировать, заваливая тех врагов, что тебе ещё не по зубам, и получать тонну халявного опыта.

Нанесение средних ран

-7

Священник, который забыл о клятве, данной Гиппократу, начинает вместо лечения причинять вред. Но скорее данным заклинанием он принесёт вред себе, потому что и урон маленький, и атака касанием. Только для лечения подконтрольной вам нежити.

Малое рассеивание

-8

Полезная «открывашка» против всяких сильных магов, которые не могут сражаться, предварительно не обкастовав себя миллионом защит. Всегда держать заклинание выученным не стоит, но вот перед серьёзными сражениями, особенно когда вы знаете, что противник умеет колдовать, стоит подготовить.

Малое восстановление

-9

Иногда необходимо, чтобы снять с себя противные магические штрафы, что наложил на вас или союзника враг. Зелий восстановления много не бывает, а на высокой сложности не все негативные эффекты проходят после сна. Ну и в мультиплеере особенно важно.

Луч негативной энергии

-10

Как будто в мире мало негатива. Одно из немногих нормальных боевых заклинаний священника на низких уровнях. Нормальных, потому что не требует атаки касанием. К сожалению, урон низок (1d6 + 1d6 за каждые два уровня, до максимума 5d6) и бьёт только по одной цели. Зато умеет лечить нежить. Но я никогда не использую Луч негативной энергии, так как лучше усилить свои физические качества и вносить негатив через свой клинок/булаву.

Снять паралич

-11

На сложном уровне игры, когда вы бегаете с напарником и его схватил паралич, то противнику на десерт достанется ваша голова, минуя основное блюдо. В сетевой игре Паралич вообще обязателен к заучиванию, так как всякие ловушки, заклинания и класс «Убийца» легко введут воина в смертельный ступор. Вещь очень полезная, но в определённых ситуациях.

Сопротивление стихиям

-12

Хорошая защита от элементального урона на первых уровнях. Готовим перед сражением с магом или разными стихийными существами.

Тишина

-13

Создаётся радиус тишины, в котором, как в библиотеке, невозможно громко разговаривать, а значит, произносить заклинания с вербальным (речевым) компонентом. Напомню, что это почти все заклинания в игре. Простой и прекрасный способ разделаться с вражеским магом, но будьте осторожны — на своих магов тоже действует. Дополнительно, Тишина защищает от заклинания Звуковой взрыв и прочих повреждений звуком. Действует эффект недолго, так что за этот короткий промежуток колдуна нужно будет уничтожить.

Звуковой взрыв

-14

Заставляя противника прослушать мелодию любимой рок-группы вы начинаете поливать его какофонией звуков. Тот не выдерживает высоких басов и страдает. Наносит 1d8 урона всем врагам в средней области и, что самое важное, оглушает на два раунда, если цель провалила спасбросок по воле. Всякие воины не любят спасбросок подобного типа, как и толпа мелких, но назойливых противников — применяйте с удовольствием. Обычно на втором уровне я чаще беру Звуковой взрыв как боевое заклинание, потому что массовое и с отличным шансом вывести из строя некоторых оппонентов.

Каменные кости

+3 к природной броне вашему другу-мертвецу. Если уж злой клерик избрал путь некромансера и стал поднимать скелета в качестве боевого спутника, то использование данного заклинания не лишено смысла, но может быть лишено возможности, по крайней мере на ранних уровнях — слишком много других приятных заклинаний встают в очередь под свободный слот. Тем более что нежить, а особенно скелеты, и так хорошо защищены от оружия (кроме дробящего), поэтому эти ваши +3 будут что мёртвому припарка.

Вызвать существо II

Если не скелета, так хоть кабана призвать — непременно ужасного. Иногда может быть полезно, особенно когда предстоит тяжёлый бой — там любая массовка сгодится. Не то чтобы кабан нанесёт много урона, но отвлечёт лишнее внимание на себя. На заметку всем жадинам: все спутники жрут очки опыта.

Ультравидение (Инфразрение)

-15

Не то же, что и у Супермена — сквозь стены женской бани видеть вы не сможете, но вот в магической темноте — запросто. По сути, контрмера против заклинания Тьма или подобных эффектов. Понятное дело, что используется чуть менее чем никогда. Так что забивать под него слот — ультраглупость, если того не требует сценарий или сетевая игра.

Ещё больше Neverwinter Nights можно найти в моей специальной подборке:
Neverwinter Nights и прочее DnD | Дейли Днайв | Дзен