Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

История разработки Diablo - часть 3

Первую часть читайте вот по этой ссылке, вторая часть находится здесь. Тем временем Blizzard Entertainment выпустила Warcraft II: Tides of Darkness. На разработку игры ушло всего-навсего 10 месяцев. Но это не помешало второй части серии впервые в истории компании разойтись тиражом свыше одного миллиона экземпляров. После этого Blizzard Entertainment выступила с предложением о покупке Condor Games. «Работа над Diablo продвигалась успешно. Философия нашего дизайна не менялась, цели – тоже. Где-то под Рождество, сразу же после выхода Warcraft II, нам позвонил Аллен и сделал соответствующее предложение. Честно сказать, мы об этом никогда не думали. Зато прекрасно видели, как продается Warcraft II. Он лежал повсюду. Это значит, что система распространения у ребят была поставлена как надо. Вот мы и решили присоединиться к Blizzard», - откровенничает Дэвид Бревик. Сделка состоялась в марте 1996 года. В результате Condor Games переименовали в Blizzard North. Казалось бы, из-за продажи компании
Оглавление

Первую часть читайте вот по этой ссылке, вторая часть находится здесь.

Свобода в обмен на стабильность

Тем временем Blizzard Entertainment выпустила Warcraft II: Tides of Darkness. На разработку игры ушло всего-навсего 10 месяцев. Но это не помешало второй части серии впервые в истории компании разойтись тиражом свыше одного миллиона экземпляров.

Warcraft II: Tides of Darkness стала первой игрой-миллионером в послужном списке Blizzard Entertainment.
Warcraft II: Tides of Darkness стала первой игрой-миллионером в послужном списке Blizzard Entertainment.

После этого Blizzard Entertainment выступила с предложением о покупке Condor Games. «Работа над Diablo продвигалась успешно. Философия нашего дизайна не менялась, цели – тоже. Где-то под Рождество, сразу же после выхода Warcraft II, нам позвонил Аллен и сделал соответствующее предложение. Честно сказать, мы об этом никогда не думали. Зато прекрасно видели, как продается Warcraft II. Он лежал повсюду. Это значит, что система распространения у ребят была поставлена как надо. Вот мы и решили присоединиться к Blizzard», - откровенничает Дэвид Бревик.

Создатели игры в полном составе рядышком со своим краснокожим повелителем.
Создатели игры в полном составе рядышком со своим краснокожим повелителем.

Сделка состоялась в марте 1996 года. В результате Condor Games переименовали в Blizzard North. Казалось бы, из-за продажи компании разработчики должны потерять независимость. На самом деле они ее приобрели. Ведь раньше приходилось строить свой бизнес исходя из того, что деньги платили только за полностью готовую игру. Теперь финансирование велось постоянно, и можно тратить время на оттачивание геймплея. Собственно, именно этим и занимались разработчики последние месяцы до релиза. Diablo претерпела целый ряд важных косметических изменений.

Рогатой твари поклонялись и в офисе Blizzard Entertainment.
Рогатой твари поклонялись и в офисе Blizzard Entertainment.

Путь к совершенству

После перехода от пошаговой боевой системы к режиму реального времени игра пережила четыре стадии. Любознательные читатели могут пошерстить интернет-просторы и найти четыре альфа-версии плюс предрелизную демо-версию.

Скриншот из первой альфы. Ледяные сталкеры (скелеты синего цвета) не дожили до релиза.
Скриншот из первой альфы. Ледяные сталкеры (скелеты синего цвета) не дожили до релиза.

Начнем с Alpha 1, датированной маем 1996 года. Первым делом в глаза бросается аскетичный интерфейс. Игровой баланс очень сильно отличался от того, что мы получили в конце. Например, у воина характеристики прокачивались равномерно по всем параметрам, а не по принципу «+2 жизни», «+1 мана». Не существовало радиуса света – все предметы освещались равномерно, независимо от их удаленности от героя. Из-за этого полностью терялась атмосфера страха. Помимо этого герой мог без проблем смотреть сквозь стены. Монстры не обитали каждый на своих локациях, а встречались вперемешку. Также в первой альфа-версии встречался скелет Ice Stalker. По каким-то причинам его убрали из финального варианта игры. Его можно встретить лишь в моде Diablo: The Hell.

Так в первой альфа-версии выглядела лава в пещерах.
Так в первой альфа-версии выглядела лава в пещерах.
Alpha 1. А вот и комната мясника. Обратите внимание на отсутствие крюков с подвешенными тушами и на два трупа мясника на полу. Неужели изначально было два брата-близнеца или это глюк?
Alpha 1. А вот и комната мясника. Обратите внимание на отсутствие крюков с подвешенными тушами и на два трупа мясника на полу. Неужели изначально было два брата-близнеца или это глюк?

Дубль два

Вторая альфа-версия появилась спустя два месяца. Первым делом следует обратить внимание на изменившийся интерфейс. Теперь он намного ближе к тому, что получилось в конечном итоге. Хотя до сих пор нет ремня для свитков и зелий. Во второй альфе ими можно воспользоваться с помощью «горячей» клавиши. Почему-то стеклянная емкость с маной находится слева, а с жизнью – справа. Также отсутствует панель быстрых заклинаний.

Alpha 2. Стало получше, но интерфейс все еще пугает своей пустотой. В сообщении в окошке говорится, что заклинание «Нова» нанесло двойной урон, в игре о таких вещах не сообщается. Теперь приглядитесь к красным скелетам. В релиз-версии короля Леорика сопровождают только белые скелеты.
Alpha 2. Стало получше, но интерфейс все еще пугает своей пустотой. В сообщении в окошке говорится, что заклинание «Нова» нанесло двойной урон, в игре о таких вещах не сообщается. Теперь приглядитесь к красным скелетам. В релиз-версии короля Леорика сопровождают только белые скелеты.

В этой версии игры разработчики пытались сделать динамичное освещение, но со временем они отказались от этой идеи и остановились на фиксированном радиусе света. Полностью изменен баланс заклинаний. Генератор уровней работает из рук вон плохо, в результате чего появляются подземелья-уродцы. А еще во второй альфе встречаются вооруженные копьями желтокожие падшие, которые так и не вошли в релиз-версию игры.

Alpha 2. Все та же комната мясника. Все внимание на костер. В финальной версии игры он отсутствует. Вновь нет крюков с трупами, зато благодаря динамическому освещению помещение выглядит намного мрачнее, чем раньше.
Alpha 2. Все та же комната мясника. Все внимание на костер. В финальной версии игры он отсутствует. Вновь нет крюков с трупами, зато благодаря динамическому освещению помещение выглядит намного мрачнее, чем раньше.
Главный герой стоит рядом с таверной, а вот Гризвольда что-то не видно. Дело в том, что изначально предполагалось сделать куда меньше NPC. Нехватку персонажей можно заметить даже в вышедшей незадолго до релиза демо-версии.
Главный герой стоит рядом с таверной, а вот Гризвольда что-то не видно. Дело в том, что изначально предполагалось сделать куда меньше NPC. Нехватку персонажей можно заметить даже в вышедшей незадолго до релиза демо-версии.

Дубль три и четыре

В третьей альфе наконец-то полностью реализовали функцию радиуса света, появилась возможность увеличить размер картинки. Почему-то на многих уровнях попадаются саркофаги, которые можно увидеть в финальной версии только в гробнице короля Леорика.

Alpha 3. Перед нами лучник, а используется графический пакет воина. Нигде не видно слота под амулеты.
Alpha 3. Перед нами лучник, а используется графический пакет воина. Нигде не видно слота под амулеты.
Alpha 3. Внимательно посмотрите на инвентарь героя. Ничего необычного не находите? Подсказываем: посох занимает 1х3 ячейки, а в финальной варианте игры он «съедает» 2х3 ячейки.
Alpha 3. Внимательно посмотрите на инвентарь героя. Ничего необычного не находите? Подсказываем: посох занимает 1х3 ячейки, а в финальной варианте игры он «съедает» 2х3 ячейки.

В четвертой альфе по-прежнему использовались старые элементы интерфейса. Шрифт и внешний вид окон диалогов отличались от того, что представлено в финальном варианте игры. Склянки с зельями смотрелись неказисто, а вот внешний вид свитков со времен четвертой альфы не изменился. Многие виды оружия выглядели несколько иначе. В целом графика большинства предметов оставляла желать лучшего. Монстры были сильнее, и из них «вываливалось» намного больше полезных вещей, а за убийство врагов полагалось повышенная доза опыта. Стоящие на земле деревянные бочки разбивались не с полтычка, а лишь после четвертого-шестого удара. Вновь отсутствовал пояс с зельями. На его месте высвечивалось название предмета, при этом в скобках указывались данные об уроне или броне. Закладки инвентаря и статистических данных располагались наоборот. Нет окна заклинаний. При этом заклинания не требуют больше магии при увеличении их уровня мощности.

Alpha 4. Дом есть, а Пепина нет. Неужели и на нем собирались сэкономить число NPC, гады?!
Alpha 4. Дом есть, а Пепина нет. Неужели и на нем собирались сэкономить число NPC, гады?!
Alpha 4. Зато одноногий Вирт на месте. Присмотритесь к огромной расщелине, которую нельзя встретить в игре. Теперь понятно, откуда у паренька такие вещи – ведь он убежал прямиком из ада.
Alpha 4. Зато одноногий Вирт на месте. Присмотритесь к огромной расщелине, которую нельзя встретить в игре. Теперь понятно, откуда у паренька такие вещи – ведь он убежал прямиком из ада.

Физика игры кишмя кишела багами. В финальной версии монстр получал во время движения повреждение и возвращался назад на одну клетку. Это было большим подспорьем во время стрельбы из лука. В четвертой альфе, при получении значительных повреждений противник, наоборот, делал шаг на одну клетку вперед. При этом отсутствовала специализация героев по оружию. Разбойница стреляла из лука медленно, но при этом махала мечом не хуже воина. В общем, недоработок был вагон и маленькая тележка.

Alpha 4. Комната-библиотека. В релизе такого большого количества книжных стоек уже не встречалось.
Alpha 4. Комната-библиотека. В релизе такого большого количества книжных стоек уже не встречалось.
В конце пре-релизной демо-версии всплывала картинка с рекламой сервиса Battle.net.
В конце пре-релизной демо-версии всплывала картинка с рекламой сервиса Battle.net.
За все шесть уровней демо-версии почему-то на пути попадался лишь один-единственный алтарь.
За все шесть уровней демо-версии почему-то на пути попадался лишь один-единственный алтарь.

Одному хорошо, а компанией лучше

Игра должна была появиться в продаже не 30 декабря 1996 года, а на три месяца раньше – в начале сезона покупок рождественских подарков. Однако релиз пришлось задержать на три месяца из-за доводки революционного по тем временам онлайн-сервиса Battle.net. Аналогичные службы от других компаний были платными, здесь же не требовалось ни копейки. Благодаря Battle.net игроки могли совместно проходить сюжетную кампанию или же состязаться между собой на специальных аренах.

«В Warcraft II: Tides of Darkness мы предоставили игрокам возможность сетевой игры, то есть пользователи могли играть друг с другом через интернет, но мы не обеспечили их удобным интерфейсом. Так что с выходом Diablo мы решили сделать более функциональную систему подбора противников. Так родилась идея Battle.net», – вспоминает Фрэнк Пирс.

Знатный любитель вина Фрэнк Пирс.
Знатный любитель вина Фрэнк Пирс.

«Помнится, мы всегда обсуждали возможность доступа с помощью одного клика. То есть игроку достаточно нажать одну кнопку, чтобы играть со своими друзьями. Никаких сложностей, никакой необходимости регистрировать IP-адрес и все такое. Для нас это была очередная необходимость, потому что каждый день после работы да и во время работы мы играли в Samurai Shadow, Street Fighter или Mortal Kombat. И мы сами чувствовали, что если ты надрал задницу своему другу, играть против компьютера совершенно неинтересно», - добавляет Аллен Эдхем.

В 1997 году на Battle.net зарегистрировались 700 тысяч уникальных пользователей, которые провели более 13 миллионов игр. К сожалению, сетевой код не был отполирован до кристального блеска. Save-файлы с характеристиками персонажа хранились на жестком диске игрока. Так что подправить те или иные данные персонажа было не так уж и сложно. В результате просторы сети заполонили читеры. Популярность игры была настолько велика, что в некоторых магазинах продавались диски со специальными программами, позволявшими накручивать скиллы персонажа и вытворять прочие форменные безобразия. Из-за этого разработчикам пришлось ввести ограничение на количество соединений с одного IP-адреса до 8 штук. В итоге многие российские пользователи, игравшие через локальную сеть с одним внешним IP (например, аспиранты университетов) пролетали как фанера над Парижем.

Кровища из живота Дьябло хлещет во все стороны. Зло повержено.
Кровища из живота Дьябло хлещет во все стороны. Зло повержено.

Все к лучшему

Разработчики опасались, что из-за переноса даты релиза игра останется незамеченной. И вновь счастливый случай сыграл на руку. После окончания рождественских праздников на прилавках магазинов была лишь одна достойная внимания новинка – Diablo. Разумеется, соскучившиеся по играм покупатели первым делом брали коробку с рогатым товарищем на обложке. В итоге результаты продаж превзошли все самые смелые ожидания – за год продали 750 тысяч копий. С момента релиза по всему миру разошлось более 2,5 миллионов экземпляров игры. Популярность игры была настолько велика, что разработки почти сразу же приступили к созданию второй части. Впрочем, как говорилось в одной музыкально-развлекательной телепередаче второй половины 90-х годов: «Это уже совсем другая история…»

Тыква с лицом Дьябло – чего только не придумают.
Тыква с лицом Дьябло – чего только не придумают.

Впереди небольшая подборка с бонус-материалами и коллекцией артов...