Первую часть читайте вот по этой ссылке
Засучив рукава
В 1994 году Blizzard Entertainment выпустила четыре проекта: это экшен BlackThorne (игра примечательна тем, что при ее создании компания впервые применила покадровую анимацию движений), файтинги Justice League Task Force и The Death and Return of Superman. Но больше всего нас интересует ноябрьский релиз WarCraft: Orcs & Humans.
Как ни странно, но стратегия в реальном времени про войну людей и орков является связующим мостиком с Diablo. Демо-версию WarCraft: Orcs & Humans показывали на летней выставке бытовой электроники в Чикаго. И вновь вмешался случай: именно на этом мероприятии Аллен Эдхем познакомился с владельцами Condor Entertainment Максом Шеффером (Max Schaefer), Эриком Шеффером (Erich Schaefer) и Дэвидом Бревиком (David Brevik). Дело в том, что обе компании трудились над одной и той же игрой. Blizzard Entertainment делала Justice League Task Force для Super Nintendo, а Condor Entertainment – для Sega Genesis.
Вот как о той событии рассказывает Дэвид Бревик: «На выставке в Чикаго мы с Максом встретили Аллена и разговорились. Аллен предложил нам взглянуть на игру, над которой они тогда работали, это была ранняя версия WarCraft: Orcs & Humans. Я был сражен наповал».
Мы с тобой одной крови
Condor Entertainment основали в сентябре 1993 года в Рэдвуде (Сан-Франциско, штат Калифорния). Как и Silicon & Synapse, компания начинала с портирования игр с одной платформы на другую. В 1995 году вышли NFL Quarterback Club '95 и Justice League Task Force, а в 1996-м - NFL Quarterback Club '96. Помимо этого в разработке находился спортивный проект для так и не вышедшей приставки M2 от Panasonic.
После выставки Макс Шеффер уговорил Дэвида Бревика позвонить Аллену Эдхему, чтобы попросить у него копию увиденной игры. Тема телефонного разговора постепенно перешла от восхваления WarCraft: Orcs & Humans к обсуждению будущих планов компании. «Аллен спросил у меня над чем мы сейчас работаем и дал понять, что они ищут людей, которые бы делали для них игры. Позже выяснилось, что Davidson & Associates настаивала на расширении их бизнеса», - вспоминает Дэвид Бревик.
И вновь помог случай: Condor Entertainment как раз хотела уходить с рынка портирования консольных игр и пробовать свои силы на PC. В тот момент происходила очередная смена поколения приставок, так что рынок PC-игр казался более стабильным. «Мы работали от одной выплаты роялти до другой, еле-еле сводя концы с концами. Мы не хотели рисковать с игрой для другой консоли», - добавляет Макс Шеффер.
Не может быть!
В январе 1995 года Condor Entertainment взялась за свой первый самостоятельный проект – Diablo. Изначально игра задумывалась как ОДНОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКАЯ, ПОШАГОВАЯ RPG в духе X-COM: UFO Defense, да еще и с ПЛАСТИЛИНОВЫМИ персонажами. Но уже тогда было решено делать случайно генерируемые подземелья. В основу геймплея собирались положить концепцию rogue-like RPG (в простонародье называемые «рогаликами») а-ля текстовые ролевки Moria (1988 года выпуска) и Angband (1992 год), в которых символ «@» нападал на букву «K». Созданный герой отправляется в некий мир, в котором он уничтожает противников, выполняет квесты, собирает предметы, постепенно повышая свой уровень.
«Некоторые фирмы даже не стали с нами разговаривать. Мы были тремя джокерами с радикальной идеей для игры. Люди буквально смеялись над нами, потому что у нас не было опыта создания игр для PC и при этом мы взялись за жанр RPG. В общей сложности нам отказало десять крупных издательств», - сетует на нелегкую жизнь Дэвид Бревик.
И вот еще одна счастливая случайность. Каким-то чудесным образом представители Blizzard Entertainment сумели разглядеть в этом гадком утенке прекрасного лебедя.
«Мы хотели сделать что-то похожее на настольные RPG, в которых процесс уничтожения монстров занимал лишь ничтожную долю от общего игрового времени. У нас имелась на руках идея Diablo, но никто не проявлял к ней интереса. А вот Blizzard такой интерес проявила. Это был очень сильный интерес», - рассказывает Макс Шеффер.
«Мы подумали и сказали: «Знаете, сама идея замечательная, но давайте мы вам покажем, на что способна трехмерная графика». Таким образом, мы отговорили их отказаться от пластилиновой анимации и переключиться на 3D. Нет, ну вы только подумайте, на что бы была похожа Diablo, сделанная с помощью пластилина?», – иронизирует Аллен Эдхем.
В итоге, владельцы двух компаний решили, что вместе будет намного проще и веселее. В феврале 1995 года стороны подписали соглашение о сотрудничестве на сумму 300 тысяч долларов.
Подкрепление прибыло
К менее опытным разработчикам из Condor Games присоединись специалисты из Blizzard Entertainment. Diablo стала меняться прямо на глазах. Игру решили делать не под DOS, а под Windows 95. Затем приняли ключевое решение заменить скучную пошаговую механику на динамичные бои в режиме реального времени.
«Мы долгое время боролись против перехода на бои в реальном времени. Сотрудники Condor Entertainment боялись перемен, опасаясь крена в сторону экшена. Даже нелепо, сколько мы потратили часов на споры, ведь переход на реальное время занял у нас около трех часов. Как только мы начали играть в этом режиме, мы сразу же поняли, что были не правы», - признает свою недальновидность Макс Шеффер.
Для создания высококачественных видеороликов сформировали специальный отдел. До этого видеороликами в компании занимался Джоирэй Холл (Joeyray Hall). Именно он в одиночку сделал заставки к WarCraft: Orcs & Humans и Warcraft II: Tides of Darkness. На помощь к нему пришли Мэтью Самия (Matthew Samia) и Дуэйн Стиннет (Duane Stinnett).
«В принципе, мы просто хотели доказать самим себе, на что способны. И вот мы сделали этот потрясающий вступительный ролик. Сейчас я, конечно, смотрю на него и морщусь, но по тем временам это было действительно круто», - хвастает Мэтью Самия.
Старая добрая сказка
Над сюжетом работали сразу четверо сотрудников: художник Крис Метцен (Chris Metzen), продюсер Билл Ропер (Bill Roper), художник Эрик Секстон (Eric Sexton) и дизайнер Эрик Шеффер (Erich Schaefer). Квартет придумал великолепный сценарий с лихо закрученным сюжетом. Нескольких минут игры оказалось достаточно для того, чтобы с головой погрузиться в мистический мир Diablo.
Веками идет война небес с силами ада. Однажды семь демонов преисподней не поделили между собой власть и изгнали души троих своих собратьев в мир смертных – Санктуарий. Люди создали тайный орден Хорадрим и с помощью небесных сил заточили непрошенных гостей в специальные магические кристаллы – камни душ, которые спрятали в различных частях Санктуария. Владыка ужаса Дьябло покоился в городе Тристрам в древнем монастыре Хорадрим. Шло время и на месте древних развалин построили новый собор.
Заточенный в камне дух Дьябло постепенно накапливал силы. Теперь он мог воздействовать на умы людей. Первый жертвой стал архиепископ Лазарус – доверенное лицо короля Леорика. По приказу Дьябло Лазарус похитил беззащитного принца. Обезумевший Леорик начал казнить жителей своего королевства. Командир королевской гвардии Лакданан решил спасти свой народ и убил своего повелителя. Смертельно раненый Леорик проклял предавших его слуг. Но этого Дьябло показалось мало. Он вытащил из глубин подсознания принца Альбрехта все его кошмары и сотворил из них армию разношерстных монстров. Хитрый Лазарус предложил местным жителям спуститься в подземелья собора и отыскать там пропавшего принца. Ни один из храбрых воинов не вернулся назад, спастись удалось только мальчишке Вирту.
И вот однажды в опустевший Тристрам прибывает уставший путник – главный герой (или героиня – все зависит от того, какой из трех доступных классов персонажей выберет игрок). А что было дальше, вы и так знаете.
Продолжение следует...