Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

История разработки Diablo - часть 2

Первую часть читайте вот по этой ссылке В 1994 году Blizzard Entertainment выпустила четыре проекта: это экшен BlackThorne (игра примечательна тем, что при ее создании компания впервые применила покадровую анимацию движений), файтинги Justice League Task Force и The Death and Return of Superman. Но больше всего нас интересует ноябрьский релиз WarCraft: Orcs & Humans. Как ни странно, но стратегия в реальном времени про войну людей и орков является связующим мостиком с Diablo. Демо-версию WarCraft: Orcs & Humans показывали на летней выставке бытовой электроники в Чикаго. И вновь вмешался случай: именно на этом мероприятии Аллен Эдхем познакомился с владельцами Condor Entertainment Максом Шеффером (Max Schaefer), Эриком Шеффером (Erich Schaefer) и Дэвидом Бревиком (David Brevik). Дело в том, что обе компании трудились над одной и той же игрой. Blizzard Entertainment делала Justice League Task Force для Super Nintendo, а Condor Entertainment – для Sega Genesis. Вот как о той событии расск
Оглавление

Первую часть читайте вот по этой ссылке

Засучив рукава

В 1994 году Blizzard Entertainment выпустила четыре проекта: это экшен BlackThorne (игра примечательна тем, что при ее создании компания впервые применила покадровую анимацию движений), файтинги Justice League Task Force и The Death and Return of Superman. Но больше всего нас интересует ноябрьский релиз WarCraft: Orcs & Humans.

Для создания покадровой анимации героя BlackThorne пришлось снимать на видеокамеру движения Фрэнка Пирса.
Для создания покадровой анимации героя BlackThorne пришлось снимать на видеокамеру движения Фрэнка Пирса.

Как ни странно, но стратегия в реальном времени про войну людей и орков является связующим мостиком с Diablo. Демо-версию WarCraft: Orcs & Humans показывали на летней выставке бытовой электроники в Чикаго. И вновь вмешался случай: именно на этом мероприятии Аллен Эдхем познакомился с владельцами Condor Entertainment Максом Шеффером (Max Schaefer), Эриком Шеффером (Erich Schaefer) и Дэвидом Бревиком (David Brevik). Дело в том, что обе компании трудились над одной и той же игрой. Blizzard Entertainment делала Justice League Task Force для Super Nintendo, а Condor Entertainment – для Sega Genesis.

Дэвид Бревик
Дэвид Бревик

Вот как о той событии рассказывает Дэвид Бревик: «На выставке в Чикаго мы с Максом встретили Аллена и разговорились. Аллен предложил нам взглянуть на игру, над которой они тогда работали, это была ранняя версия WarCraft: Orcs & Humans. Я был сражен наповал».

Существует легенда, что сценарий WarCraft: Orcs & Humans придумали во время записи реплик героев
Существует легенда, что сценарий WarCraft: Orcs & Humans придумали во время записи реплик героев

Мы с тобой одной крови

Condor Entertainment основали в сентябре 1993 года в Рэдвуде (Сан-Франциско, штат Калифорния). Как и Silicon & Synapse, компания начинала с портирования игр с одной платформы на другую. В 1995 году вышли NFL Quarterback Club '95 и Justice League Task Force, а в 1996-м - NFL Quarterback Club '96. Помимо этого в разработке находился спортивный проект для так и не вышедшей приставки M2 от Panasonic.

Justice League Task Force связала вместе судьбы двух компаний
Justice League Task Force связала вместе судьбы двух компаний

После выставки Макс Шеффер уговорил Дэвида Бревика позвонить Аллену Эдхему, чтобы попросить у него копию увиденной игры. Тема телефонного разговора постепенно перешла от восхваления WarCraft: Orcs & Humans к обсуждению будущих планов компании. «Аллен спросил у меня над чем мы сейчас работаем и дал понять, что они ищут людей, которые бы делали для них игры. Позже выяснилось, что Davidson & Associates настаивала на расширении их бизнеса», - вспоминает Дэвид Бревик.

И вновь помог случай: Condor Entertainment как раз хотела уходить с рынка портирования консольных игр и пробовать свои силы на PC. В тот момент происходила очередная смена поколения приставок, так что рынок PC-игр казался более стабильным. «Мы работали от одной выплаты роялти до другой, еле-еле сводя концы с концами. Мы не хотели рисковать с игрой для другой консоли», - добавляет Макс Шеффер.

Не может быть!

В январе 1995 года Condor Entertainment взялась за свой первый самостоятельный проект – Diablo. Изначально игра задумывалась как ОДНОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКАЯ, ПОШАГОВАЯ RPG в духе X-COM: UFO Defense, да еще и с ПЛАСТИЛИНОВЫМИ персонажами. Но уже тогда было решено делать случайно генерируемые подземелья. В основу геймплея собирались положить концепцию rogue-like RPG (в простонародье называемые «рогаликами») а-ля текстовые ролевки Moria (1988 года выпуска) и Angband (1992 год), в которых символ «@» нападал на букву «K». Созданный герой отправляется в некий мир, в котором он уничтожает противников, выполняет квесты, собирает предметы, постепенно повышая свой уровень.

Уникальный кадр из рабочей версии Diablo, где вместо привычных персонажей используются легко принимающие любую форму пластилиновые модели.
Уникальный кадр из рабочей версии Diablo, где вместо привычных персонажей используются легко принимающие любую форму пластилиновые модели.

«Некоторые фирмы даже не стали с нами разговаривать. Мы были тремя джокерами с радикальной идеей для игры. Люди буквально смеялись над нами, потому что у нас не было опыта создания игр для PC и при этом мы взялись за жанр RPG. В общей сложности нам отказало десять крупных издательств», - сетует на нелегкую жизнь Дэвид Бревик.

И вот еще одна счастливая случайность. Каким-то чудесным образом представители Blizzard Entertainment сумели разглядеть в этом гадком утенке прекрасного лебедя.

«Мы хотели сделать что-то похожее на настольные RPG, в которых процесс уничтожения монстров занимал лишь ничтожную долю от общего игрового времени. У нас имелась на руках идея Diablo, но никто не проявлял к ней интереса. А вот Blizzard такой интерес проявила. Это был очень сильный интерес», - рассказывает Макс Шеффер.

«Мы подумали и сказали: «Знаете, сама идея замечательная, но давайте мы вам покажем, на что способна трехмерная графика». Таким образом, мы отговорили их отказаться от пластилиновой анимации и переключиться на 3D. Нет, ну вы только подумайте, на что бы была похожа Diablo, сделанная с помощью пластилина?», – иронизирует Аллен Эдхем.

В итоге, владельцы двух компаний решили, что вместе будет намного проще и веселее. В феврале 1995 года стороны подписали соглашение о сотрудничестве на сумму 300 тысяч долларов.

С каждый годом штат сотрудников Blizzard Entertainment становился все больше и больше.
С каждый годом штат сотрудников Blizzard Entertainment становился все больше и больше.

Подкрепление прибыло

К менее опытным разработчикам из Condor Games присоединись специалисты из Blizzard Entertainment. Diablo стала меняться прямо на глазах. Игру решили делать не под DOS, а под Windows 95. Затем приняли ключевое решение заменить скучную пошаговую механику на динамичные бои в режиме реального времени.

А этот скриншот наглядно демонстрирует устройство пошагового режима: весь уровень разделен на сектора-квадратики, а персонажи выделялись трехмерными рамочками.
А этот скриншот наглядно демонстрирует устройство пошагового режима: весь уровень разделен на сектора-квадратики, а персонажи выделялись трехмерными рамочками.

«Мы долгое время боролись против перехода на бои в реальном времени. Сотрудники Condor Entertainment боялись перемен, опасаясь крена в сторону экшена. Даже нелепо, сколько мы потратили часов на споры, ведь переход на реальное время занял у нас около трех часов. Как только мы начали играть в этом режиме, мы сразу же поняли, что были не правы», - признает свою недальновидность Макс Шеффер.

Для создания высококачественных видеороликов сформировали специальный отдел. До этого видеороликами в компании занимался Джоирэй Холл (Joeyray Hall). Именно он в одиночку сделал заставки к WarCraft: Orcs & Humans и Warcraft II: Tides of Darkness. На помощь к нему пришли Мэтью Самия (Matthew Samia) и Дуэйн Стиннет (Duane Stinnett).

Во время создания WarCraft: Orcs & Humans, Джоирэй Холл был единственным, кто умел работать с 3D
Во время создания WarCraft: Orcs & Humans, Джоирэй Холл был единственным, кто умел работать с 3D

«В принципе, мы просто хотели доказать самим себе, на что способны. И вот мы сделали этот потрясающий вступительный ролик. Сейчас я, конечно, смотрю на него и морщусь, но по тем временам это было действительно круто», - хвастает Мэтью Самия.

Мэтью Самия можно считать персональным стилистом Дьябло
Мэтью Самия можно считать персональным стилистом Дьябло

Старая добрая сказка

Над сюжетом работали сразу четверо сотрудников: художник Крис Метцен (Chris Metzen), продюсер Билл Ропер (Bill Roper), художник Эрик Секстон (Eric Sexton) и дизайнер Эрик Шеффер (Erich Schaefer). Квартет придумал великолепный сценарий с лихо закрученным сюжетом. Нескольких минут игры оказалось достаточно для того, чтобы с головой погрузиться в мистический мир Diablo.

Художник, а заодно по совместительству один из сценаристов Diablo, Крис Метцен.
Художник, а заодно по совместительству один из сценаристов Diablo, Крис Метцен.

Веками идет война небес с силами ада. Однажды семь демонов преисподней не поделили между собой власть и изгнали души троих своих собратьев в мир смертных – Санктуарий. Люди создали тайный орден Хорадрим и с помощью небесных сил заточили непрошенных гостей в специальные магические кристаллы – камни душ, которые спрятали в различных частях Санктуария. Владыка ужаса Дьябло покоился в городе Тристрам в древнем монастыре Хорадрим. Шло время и на месте древних развалин построили новый собор.

Заточенный в камне дух Дьябло постепенно накапливал силы. Теперь он мог воздействовать на умы людей. Первый жертвой стал архиепископ Лазарус – доверенное лицо короля Леорика. По приказу Дьябло Лазарус похитил беззащитного принца. Обезумевший Леорик начал казнить жителей своего королевства. Командир королевской гвардии Лакданан решил спасти свой народ и убил своего повелителя. Смертельно раненый Леорик проклял предавших его слуг. Но этого Дьябло показалось мало. Он вытащил из глубин подсознания принца Альбрехта все его кошмары и сотворил из них армию разношерстных монстров. Хитрый Лазарус предложил местным жителям спуститься в подземелья собора и отыскать там пропавшего принца. Ни один из храбрых воинов не вернулся назад, спастись удалось только мальчишке Вирту.

И вот однажды в опустевший Тристрам прибывает уставший путник – главный герой (или героиня – все зависит от того, какой из трех доступных классов персонажей выберет игрок). А что было дальше, вы и так знаете.

Продолжение следует...