Игра Diablo появилась на свет благодаря череде случайностей. Достаточно исключить из цепочки хотя бы одно событие, все бы пошло наперекосяк - мы бы не получили настоящий шедевр игрового искусства. Но обо всем по порядку…
Как я встретил вашу ману
Итак, случайность номер один – встреча Майка Морхэйма (Mike Morhaime) и Аллена Эдхема (Allen Adham).
Забавно, но каждый из основателей Blizzard Entertainment рассказывает свою историю. Майк Морхэйм: «Я познакомился с Алленом на последнем курсе учебы в Калифорнийском университете. Мы с ним посещали одни и те же лекции. И вот однажды мы оба пришли пораньше на занятие по архитектуре вычислительных систем. Помню, я взглянул на него и подумал: «Неверное, он умный парень». А еще он выглядел как типичный израильтянин. Вот я и спросил его: «Ты откуда, из Израиля?». Он посмотрел на меня весь такой озадаченный и переспросил: «Что?». Я тогда уточнил: «Откуда ты родом?». А он ответил: «А, из Египта».
«Я, конечно, не помню историю, которую рассказал Майк», - парирует Аллен Эдхем. По его версии дело было следующим образом… Однажды будущие друзья и партнеры по бизнесу сидели на практическом занятии в компьютерном классе инженерно-электротехнический факультета Калифорнийского Университета Лос-Анджелеса. Аллен то ли вышел в коридор освежиться и попить кофе, то ли отправился к принтеру забрать распечатку. Тем временем Майк решил подшутить: он набрал на освободившемся компьютере команду «Lock» и ввел новый пароль. Через пять минут вернулся Аллен и без проблем продолжил свою работу. Удивительно, но оба студента, не сговариваясь, использовали один и тот же пароль – «JOE». «Я пришел обратно, сел за стол, ввел свой пароль, система разблокировалась, и я продолжил работу. И тут парень около меня (я тогда еще не знал, как его зовут) повернулся и спросил: «Эй, как у тебя это получилось?! Я сказал: «Э-э-э, ты о чем?». Тогда он мне пояснил: «Когда ты вышел, твой компьютер сам по себе заблокировался и я разблокировал его своим паролем». Нет, вы только подумайте, какова вероятность того, чтобы у нас с Майком был одинаковый пароль. Но, тем не менее, так оно и было».
Риск – благородное дело
«Меня всегда интересовали компьютерные игры. Пожалуй, с того момента, как на свет появился второй Apple. В детстве мне нравился фильм про Вилли Вонку. Еще ребенком я знал, что когда я вырасту, то стану директором кондитерской фабрики либо открою магазин с играми. Так и родилась идея. Хотя тогда, конечно, я не подозревал, что из этого выйдет Blizzard», - делится сокровенным мечтами Аллен Эдхем.
Так получилось, что Майк Морхэйм окончил университет на несколько месяцев раньше, чем Аллен Эдхем. Так что к тому времени, когда выпускник Майк решил воплотить в жизнь свою детскую мечту о создании собственной компании по разработке видеоигр, Майк уже трудился в Western Digital. Казалось бы, работаешь по специальности в престижной компании – живи и радуйся. Ан нет, Майк рискнул.
«Можете себе представить, как отреагировали его родители, особенно папа. Он считал, что это совершенно безумный поступок – бросить хорошую работу и заняться бизнесом с этим 22-летним ребенком. Но, наверное, они теперь понимают, что его сын сделал правильный выбор».
Все бы хорошо, но для создания фирмы требовался стартовый капитал, а денег у недавних студентов не было. В итоге Аллен занял у своей бабушки 15 тысяч долларов. 10 тысяч он потратил на открытие фирмы, а оставшиеся 5 положил на банковский счет. За счет них наш сорвиголова жил следующие два года.
Команда молодости нашей
Первым делом в команду пригласили Фрэнка Пирса (Frank Pearce). «С Фрэнком случилась похожая история: мы оба учились на факультете информационных технологий и были в одной группе на курсах по искусственному интеллекту. Семинары оказались такими скучными, что их постоянно пропускали. Вместо занятий я ходил в студенческий клуб играть в видеоигры. И там я постоянно видел одного и того же парня. Я знал, что он тоже записан на курсы по искусственному интеллекту, и мы даже встречались на первом занятии. Мы оба прогуливали и резались в видеоигры, так что мы были обречены подружиться», - объясняет Аллен Эдхем.
А вот что рассказывает Фрэнк Пирс: «Я поступил в Калифорнийский университет изучать информационные технологии и машиностроение. Там мне посчастливилось встретиться с Алленом, с которым меня познакомили наши общие друзья. В детстве у меня всегда была мечта заняться разработкой компьютерных игр, но я не знал, как мне ее осуществить. Аллен тоже хотел делать игры и в отличие от меня он знал, что для этого нужно. Так что после выпускного мы с ним созвонились, он сказал: «Фрэнк, я хочу поговорить с тобой о будущем и я хочу, чтобы ты участвовал в нашем проекте. Ради этого я бросил свою работу в Роквелле».
Затем ряды пополнил еще один университетский приятель - Патрик Вайэтт (Patrick Wyatt). «Я просто думал, что создавать игры – это прикольно. Я уговорил парочку своих институтских друзей вступить в дело. И вот посмотрите, к чему мы пришли 20 лет спустя», - торжествует Аллен Эдхем.
Спасибо бабушке
8 февраля 1991 года на свет появилась компания Silicon & Synapse. Откуда взялось столь необычное название? Разработчики объясняют свой выбор следующим образом: силикон используется для производства некоторых деталей в современной электронике, а синапсы – это место контакта между двумя нейронами в головном мозге (а еще «синап» - это одна из разновидностей сортов крымских яблок с удлиненной формой плодов – прим. автора). Таким образом, столь замысловатое название символизирует симбиоз техники и разума. «Компьютеры, мозги, технологии и воображение. Короче, никто нас не понял», - смеется Майк Морхэйм.
Друзья сняли в Ирвине (штат Калифорния) небольшое офисное помещение площадью 55 квадратных метров и взялись за дело. Сначала разработчики занимались переводом игр с одной платформы на другую. И вновь пригодились старые связи: первые заказы на портирование приставочных игр подбросил основатель и генеральный директор Interplay Productions Брайан Фарго (Brian Fargo). С ним Аллен Эдхем познакомился, когда в студенческие годы подрабатывал в качестве бета-тестера.
Silicon & Synapse сделала DOS-версии J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings и двух частей Battle Chess. Полученные деньги пошли на развитие молодой компании: набор новых сотрудников и аренду 600-футового помещения под офис.
Своя игра
Ребята набили руку на переработке программных кодов, после чего взялись за свой первый самостоятельный проект. В августе 1992 года на приставке Super Nintendo вышла аркадная гонка RPM Racing. Находясь под впечатлением от Lemmings Дэвида Джонса (David Jones), разработчики придумали платформер The Lost Vikings. В июне 1993 года вышла аркадная гонка Rock 'n Roll Racing. Вот так незаметно молодой коллектив превратился в крепких профессионалов. По итогам 1993 года журнал Videogames присудил компании звание «Лучший разработчик 1993 года».
Высокие оценки в прессе, признание более опытными коллегами – вещи, конечно, важные. Но в любом бизнесе во главе угла стоят финансовые показатели. Silicon & Synapse была прибыльной компанией лишь на бумаге. Соглашения с издательствами оформлялись так, что отчисления с продаж (роялти) за собственные или портированные игры поступали с опозданием в несколько месяцев, а деньги на разработку новых проектов требовались здесь и сейчас.
К началу 1994 года штат сотрудников разросся до 20 человек. Случалось так, что попросту не хватало денег на выплату зарплат. «Первые несколько лет были очень трудными, но в тоже время очень, очень интересными. Мы с Майком изо всех сил пытались сделать так, чтобы остальные сотрудники думали только о создании новых игр. На самом деле это чудо, что мы ни разу не задержали зарплату сотрудникам, потому что пару раз мы были очень близки к этому», - не без гордости заявляет Аллен Эдхем.
«В какой-то момент компания разрослась настолько, что мы уже не могли обеспечивать ее с помощью кредитных карточек. Мы пошли к родителям и заняли у них по 20 тысяч долларов каждый, то есть на счет мы положили 40 тысяч долларов», - добавляет Майк Морхэйм.
Под крылом сильной компании
В начале 1994 года стал вопрос о привлечении сильного инвестора, который бы мог обеспечить финансирование разработки игр «от» и «до». Слово Аллену Эдхему: «Настало время, когда мы выросли из статуса «наемных работников», которые воплощают идеи других фирм. Следующей ступенью развития стал совместный выпуск игр, что позволило нам реализовывать собственные задумки, такие, как The Lost Vikings. Мы, наконец, решили, что хотим сами издавать собственные игры, и мы начали работать над Warcraft. Идея заключалась в том, что мы передавали игру издателю с налаженной сетью продаж, но при этом мы придумывали дизайн упаковки, занимались маркетингом, и на коробке стояло наше имя».
Команда разработчиков приглянулась двум фирмам: Interplay Productions и Davidson & Associates. Все шло к тому, что Silicon & Synapse попадет под крыло успешной в то время компании Брайана Фарго. Однако владельцы специализировавшейся на выпуске обучающих программ фирмы Davidson & Associates оказались более настойчивыми.
Вот как описывает события 18-летней давности Боб Дэвидсон (Bob Davidson): «Мы узнали о Silicon & Synapse, потому что у нас была одна детская игра, Kid Works, которую мы хотели выпустить под Windows. Эти ребята взялись за дело и выполнили задачу точно в срок без превышения бюджета. Мы захотели приобрести их. К тому моменту мы занимали значительную часть рынка обучающих приложений. Следующим шагом был выход на еще более крупный рынок развлекательных программ для PC. Насколько я знаю, они не собирались продавать Silicon & Synapse, но Interplay, видимо, сделала им предложение, от которого не отказываются. Мы всегда думали, что у Interplay есть преимущество, поскольку они близки по духу к парням из Silicon & Synapse. С другой стороны, мы крепко стояли на ногах в этом бизнесе, а они искали именно «взрослых» партнеров. Наконец, в пятницу Аллен позвонил мне и сказал: «Знаешь, ваша компания сделала нам очень привлекательное предложение, но мы уже давно работаем с Interplay, и хотим сотрудничать с ними». Позже ко мне в офис зашла моя жена Джен, и я сказал ей, что эти ребята из Silicon & Synapse выбрали Interplay. Она удивилась и спросила, можно ли ей самой поговорить с Алленом».
«Я позвонила ему и сказала: «Вы совершаете ошибку», а он ответил: «Знаешь, мы тут тоже сидим и думаем, что, наверное, сделали худший выбор из всех возможных». Я настаивала: «Вы сделали ошибку, так что подумайте еще раз», - продолжает рассказ Джен Дэвидсон (Jan Davidson).
«А в следующий понедельник Аллен перезвонил и сказал: «Я все выходные не спал и думал о том, что сказала Джен. Знаешь, нам нужны крепкие профессионалы с деловой хваткой, как у ребят из Davidson, поэтому мы решили изменить решение и будем сотрудничать с вами», - торжествует Боб Дэвидсон.
Ключевым доводом стало обещание новых владельцев не лезть в дела компании: «Они пообещали, что не будут вмешиваться в творческий процесс создания наших игр. Фактически, они сказали: «Для вас ничего не изменится. Продолжайте заниматься тем, чем занимались раньше. Вы хорошо делаете игры, мы умеем создавать обучающие программы. Мы займемся продажами и дистрибуцией, но для вас все останется по-прежнему. Занимайтесь своим делом», - комментирует Майк Морхэйм.
В общем, в марте 1994 года Silicon & Synapse стала собственностью Davidson& Associates. Если верить публикации в газете Los Angeles Times, покупка обошлась в 6,75 млн. долларов. Хотя в других, более поздних источниках приводится сумма в 10 млн. долларов.
Закружила-завертела метелица...
После совершения сделки разработчики решили поменять название компании. «Нам звонили клиенты и спрашивали: «Силикон - это же такая штука, из которой делают имплантаты для женских грудей? Тогда что такое синапсы?», - шутит Майк Морхэйм. В общем, за три года существования под вывеской Silicon & Synapse все сотрудники были уверены в том, что любое другое название звучало бы лучше, чем прежнее.
С февраля по апрель 1994 года компания называлась Chaos Studios. «Мы устроили мозговой штурм и придумали Chaos Studios. А потом нам позвонили ребята из Chaos Technologies. Они работали где-то во Флориде и сказали нам: «Эй, мы первыми зарегистрировали марку Chaos, но, пожалуйста, вы можете ее использовать, только заплатите нам 100 тысяч долларов». Мы ответили: «Спасибо, но мы выберем себе другое название», - вспоминает Майк, отказавшийся платить неподъемную на тот момент сумму за красивое словосочетание.
Затем Аллен Эдхем предложил вариант Orge Studios. Но тут в дело вмешались маркетологи из Davidson& Associates и лично госпожа Джен Дэвидсон: «Мне казалось, что дети будут пугаться этого названия и что это может плохо повлиять на бизнес».
В итоге Аллен Эдхем выписал из толкового словаря семь наиболее красивых названий. В финале пришлось выбирать между Midnight Studios и Blizzard Entertainment. Первый вариант больше походил для названия какой-нибудь студии по производству порно-фильмов, а вот второй никаких нехороших ассоциаций не вызывал. Вот так, пройдя длинный путь от силиконовых грудей, хаоса и огров, миновав порнушку, разработчики пришли к метели.
Продолжение следует...