Привет всем котогиковцам!
Казалось бы, уже давным-давно понятно, что такое Shadowrun. Общий консенсус гласит, что это очень сложная настольная ролевая игра, построенная на смеси киберпанка и фэнтези, в том числе городского. Консенсус сей непоколебим примерно так же, как уверенность множества людей, что D&D 5ed позволяет сыграть любой сеттинг любой жанровой принадлежности, что часто приводит к сложностям при попытках предложить людям «побегать в тенях».
И я не могу сказать, что люди неправы. Отвратительный фанатский перевод пятой редакции, с которого начался массовый исход SR в народ, только усугубил и без того криво написанную книгу правил, в которой многие важные для игры вещи разбросаны по самым разным местам, а модификаторы, важные для совершения ряда действий, часто не собраны в таблицы – ищи в тексте, «чаммер». В общем-то, квест еще тот. Те же, кто не смог справиться с обилием нагромождений, могли воспользоваться книгой Anarchy – сборником облегчённых правил, из которых повыкидывали кучу всего нужного ради того, чтобы игрок мог получать свое веселье без погружения в сложный подсчёт модификаторов и безумные правила по генерации.
Да и жанровая принадлежность пятеркой весьма усугублена. Ряд возможностей, привнесённых ей в SR, были добавлены именно для отыгрыша представителей социального дна, «бомжей с дробовиками» (и да, это действительное название одной из возможных черт персонажа в SR 5ed). Этому же способствовали и арт книги правил, всячески демонстрирующий отчаянных парней/девушек в самоубийственных атаках с полным презрением к смерти, лишь бы забрать с собой побольше фрагов. Эстетически это выглядело как повторение Cyberpunk 2013/2020, только с добавлением клыков, ушей и прочей эстетики. Эльф не выглядит, как иная раса со своими особенностями – просто источник длинных ушей и каких-то плюсов-минусов.
В результате этих двух принципиальных решений – кривой книги правил и визуала – Shadowrun приобрёл свои знакомые всем знаковые черты как «сложный Cyberpunk с фэнтези». Зачем, мол, заниматься такими сложными вещами, когда можно поиграть во что-нибудь попроще, тот же самый Cyberpunk 2020 или Фэйткор. Собственно, некогда именно так автору и говорили, когда отказывались играть в Shadowrun. Понять их в подобном стремлении облечения собственных страданий нетрудно – продираться сквозь кривой и косой перевод (которому больше десятка лет, но улучшать его авторы не собираются – не видят смысла) бессистемно написанной книги, в которой отсутствуют классы и готовые тропы прокачки, слишком энергозатратно. Массы игроков воспитаны на ясных и понятных модульных D&D-like играх, к чему предлагать сложности, не дающие ничего взамен?
Тем забавнее тот факт, что 1-4 редакции Shadowrun были совершенно о другом. В них бегущие не какие-то там отбросы системы, борющиеся с ней, а самая что ни на есть её часть, причём очень важная. Они – уверенные в себе профессионалы, вооружённые и снаряжённые по последнему слову науки, техники и магии. Да, у них есть весьма большой потенциал роста возможностей и доступных усовершенствований, но миллион нью-йен на закуп – это мощно, согласитесь. 450 тысяч пятой редакции и рядом не валялись, особенно если учесть, что снаряжение с третьей редакции подорожало процентов на 10-15. Инфляция! Кризис!
И эти самые уверенные в себе профессионалы не занимались бессмысленной борьбой с корпорациями или попытками прославиться. В отличие от Морганов Блэкхэндов или Уэйландов "Боа-Боа" из параллельной вселенной, бегущие в тени твердо знают, что их спасение в сохранении анонимности. Да и своих работодателей кошмарить во имя высоких целей бессмысленного гуманизма как-то бесполезно. В конце концов, основная цель бегущих заключается именно в накоплении богатств (если, конечно, мастер или игрок не придумали квест) и уходе на покой с основательной финансовой подушкой. А за гуманизм не платят.
Самое же главное, что всегда было в 1-4 редакциях Shadowrun – так это безудержное развитие технологий. Каждая из редакций открывала новую грань возможного и доступного – от «подземелий Матрицы» эпохи Фидо (собственно, отображавшей эти сложные и запутанные фидошествия от точки к точке) и биопротезов до беспроводных технологий и дополненной реальности в любой точке мира с компьютером в голове. Авторы смаковали свои изобретения, стараясь наделить их максимально необходимым и правдоподобным функционалом, при этом не превращали их в фетиш. Это были весьма дорогие апгрейды, делавшие жизнь персонажа лучше и удобнее. Да, цена в первых редакциях кусалась, но по-другому и быть не могло, ведь игроку предоставляли доступ не к какой-то там косметике, а к полноценному «хай-теку». И в рамках вселенной мира он никак не вязался с «лоу-лайф», скорее с кредитом на протез вместо новой машины. Проще говоря, банальность.
Не став превращать полемику относительно этичности и человечности киборгизации в одну из главных тем игры, авторы, возможно, упустили некоторую долю популярности. Но эта обыденность кибертеха подарила им же совершенно новую возможность – показать обычность жизни и обычность действий, что превращает Shadowrun скорее в научную фантастику, пусть стиль и пытается диктовать обратное. Киберпанк, как и фэнтези, построены на Героических Свершениях Избранных. В научной фантастике же не бывает ни избранных, ни пророчеств, только много везения и ещё больше труда. Да, это лишает очарования подросткового приключения трипующих ковбоев под препаратами (привет, «Нейромант»!), но позволяет не зацикливаться на постоянном однообразном сборе подземелий с сокровищами, а открывает перед игроком море возможностей. Много где вы участвовали в выборах президента? Или, может быть, помогали душеприказчику развести наследство? Искали похищенного ребёнка? Боролись с шаманом, немножко одержимым рок-музыкой?
Но это мы коснулись только эстетической точки зрения. Что же у Shadowrun 1-4 редакций под капотом? На проверку оказывается, что никаких особых сложностей с освоением игры нет. Характеристика + Навык, пул д6, успехи на 5-6 (4 редакция) или по пределу от 2 до 10 (1-3). Да, пулы могут быть большими, но кто сказал, что они выпадут всеми успехами? Написаны правила вполне понятным английским языком, не требующим специальных знаний или профессиональных переводческих программ. В крайнем случае справится даже Google. Правила хорошо структурированы и логично уложены. Более того, они не превышают по размеру книги игрока что по D&D, что по Pathfinder. Да, правила по матрице не самые удобные или быстрые. Да, мастеру не всегда просто удержать в голове или на листочке порядок хода в трех мирах: мясном, матричном и астральном. Но это вовсе не означает того, что правила какие-то сложные или зубодробительные, просто их нужно прочитать самому. Их не сможет объяснить мастер за 15 минут партии для новичков. Необходимо немного поработать мозгами самостоятельно, что, разумеется, вызывает большие сложности.
В заключение могу сказать лишь одно. Shadowrun будет таким, каким хотите увидеть его Вы. Изучайте его – и он станет несложной и увлекательной возможностью погрузиться в огромный и многогранный мир. Пройдёте мимо, повесив клеймо «сложного и непонятного» – поверьте, именно таким он и останется.
И, самое главное, никогда не связывайтесь с драконом!
________________________
Автор текста: Александр Викторов
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Предложить статью за вознаграждение — сюда или на почту.